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OpenGL Discussion :

VBOs et formes 2D simples


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Bonjour à tous,

    Je souhaiterai afficher des formes simples, typiquement des rectangles (pleins ou seulement les lignes) avec les Vertex Buffer Objects (pour une GUI). Je pensais créer un buffer pour chacun d'entre eux, mais je ne sais pas si c'est une solution réellement optimale, sachant que chaque buffer ne contiendrait que 4 vertex.
    Ma question est donc, comment dois-je m'y prendre ? Faut-il regrouper les vertex dans un buffer ? Créer un seul bufferde 4 vertex et modifier les coordonnées pour les adapter à chaque rectangle ? Ou utiliser glInterleavedArrays comme le fait CEGUI ?
    Mes recherches sur les GUI m'ont presque toujours amenées vers le mode immédiat, mais je préfère l'éviter.

    Merci d'avance,
    XWindoo

  2. #2
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    Bonjour,

    Je pense qu'il vous manque un peu de connaissance sur les VBOs ( moi aussi donc je peux dire des bêtises ).
    Juste que vous pouvez mettre un polygone ( rectangle ) dans un VBO et puis après, si vous le voulez autre part, autrement, vous pouvez appliqué un glTranslate / glRotate / glScale avant de le dessiner afin de changer sa place et même sa forme.
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  3. #3
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    Merci de votre réponse.

    Effectivement, je pourrai utiliser ces trois fonctions pour faire varier les dimensions des rectangles. Seulement, pour chaque vertice, d'autres paramètres changent, à savoir les coordonnées de texture et la couleur.

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Je vais peut être dire une betise, mais si tu as des objets qui changent ( couleurs, vertices ... ou je ne sais quoi d'autre ) ne serait t'il pas mieux d'utiliser des glVertexPointer, glColorPointer ... ( et avec glDrawArray ) pour géré le tout ?
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  5. #5
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    Merci pour ta réponse. Je vais me débrouiller avec les VBOs.

  6. #6
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    Tu n'a qu'à utiliser des vertex shaders avec tes VBO. Comme ça tu stocke un seul VBO à 4 vertices et c'est ton shader qui modifie ta forme comme tu le souhaite. Bon après tout dépend de ce que tu fais sur cette forme. Si tu modifie tous les attributs à chaque fois ça doit revenir au même que d'utiliser la méthode immédiat vu que tu repasse tout les attributs par le bus à chaque frame dans les 2 cas.

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