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OpenGL Discussion :

Compilation d'une appli GLSL


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Compilation d'une appli GLSL
    Bonjour à tous,

    je développe une application qui utilise massivement les shaders GLSL et j'ai un problème de portabilité. L'appli compile impeccable sur la machine où je travaille d'habitude (windows xp, intel xeon 3.2 ghz avec une ati radeon 8800 GTS). J'aimerais bien la faire tourner chez moi (xp 64 bits, core 2 duo E8400 3ghz avec un ATI Technologies Inc RV770 [Radeon HD 4850] Sapphire HD 4850 512MB GDDR3 PCI-E Dual Slot Fansink pour être précis...).
    Quand je lance la compilation chez moi, je me tape une salve de :

    ERROR: 0:17: '=' : assigning non-constant to 'const 2-component vector of float'

    à savoir en gros à chaque fois que j'ai une variable const.
    J'ai cherché un peu mais pas de solution concluante. Ca peut provenir de mingw ? (il est possible que je n'aie pas la même version sur les deux machines).

  2. #2
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    Salut,

    tu parles de la compilation des shaders pendant l'execution du programme je suppose, pas de la compilation du programme en lui même?

    ensuite:
    ati radeon 8800 GTS
    tu veux dire NVidia GeForce 8800 GTS... je pense que c une faute de frappe mais ca fait une grosse différence, ce qui tourne sur Nvidia ne tourne pas forcément pareil sur ATI, du fait de leurs implémentations, et vice-versa (enfin...en general si ca marche sur ATI ca marche sur Nvidia, dans l'autre sens c pas gagné vu les implémentations "particulières" (pour rester polit) que fait ATI d'OpenGL....)

    Bref, d'apres ton message d'erreur tu as qq part dans un shader un vecteur déclaré en "const" et tu essaies de lui assigner une valeur...ce qui ne va pas vu qu'il est censé être constant, justement

    essaie d'enlever les mots-clefs "const" avant la déclaration du vecteur en question...

  3. #3
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    Juste pour dire, que je ne pense pas que ça soit un problème de machine, ni de compatibilité avec le materiel NVIDIA/ATI.
    Car le GLSL est fait pour être indépendant de la machine ( pour peu que le constructeur l'est implémenté sur sa carte ).

    Le problème, c'est que j'ai eu un problème semblable entre Linux et Windows ... ( sur la même machine ) ou le même shaders ne compilait plus. C'est juste qu'il faut savoir que le groupe qui à crée le GLSL à donner une specifications, et que celle ci est plus ou moins bien suivi selon les implémentations. Donc lorsque celle ci est mieux suivi autre part, on a des problèmes pour faire compiler le shader ( heureusement ce ne sont que des petits problèmes )
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