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Projets Discussion :

[C++][TGEA] Tactical multijoueurs


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut [C++][TGEA] Tactical multijoueurs
    Bonjour à tous,

    Je me présente Cerber, 27 ans, gamedesigner de métier.

    Je viens vous présenter un projet que nous avons commencé avec des amis il y a quelques temps déjà.



    Type de jeu: Tactical multijoueurs
    Version actuelle: Prototypage
    Moteur utilisé: TGEA

    Licence: Non libre
    Site web: Rien pour le moment
    Mail: factiononline@gmail.com

    L'équipe:
    - 1 gamedesigner
    - 1 graphiste
    - 4 programmeurs (dont 2 freelances)


    Scénario:
    Rien de définit pour le moment.


    Bilan technique:
    Ce qui est fait
    - On peut lancer une partie/la rejoindre
    - Le système de tour par tour fonctionne (attente des joueurs - passage de la main avec un timer)
    - La caméra
    - Le chargement de la "mission" (disposition des objets)
    - Le chat fonctionne, et on peut l'activer/le désactiver
    - Un éditeur de niveau basique a été implémenté
    - La grille de jeu avec cellules hexagonales et les types de cellules (état de la cellule : bloquant, accélérant... etc; ainsi que le lien avec les objets placés dessus)
    - Le pathfinding
    - Le master-serveur
    - L'instanciation
    - Les stats des personnages (points d'action, points d'énergie, vie... etc) + affichage dans le HUD

    Ce qui est commencé:
    - Début de l'inventaire + lien avec le mesh 3D (équipement visible en jeu)
    - Première compétence (tirer)
    - Quelques bugs à corriger au niveau des types de cases (busy or not busy)


    Média:
    Screenshot:


    Vidéo:
    http://www.youtube.com/watch?v=QJi9CXoID8I


    Nous Recherchons:
    - 1 programmeur C++, il n'est pas forcé de connaître le moteur (TGEA), mais s'il s'adapte assez vite c'est mieux.


    Niveau horaires nous ne sommes pas difficiles, il n'y en a pas. Etant donné que nous ne sommes pas beaucoup, nous avons par contre besoin de personnes suffisamment motivées pour avancer, même doucement (on ne va pas vous demander de faire obligatoirement des heures dans la semaine, on sait bien que ce n'est pas simple, mais par contre terminer des objectifs fixés à l'avance dans un temps raisonnable est le bienvenu ).

    Pour informations nous faisons appel à des freelances de temps en temps pour booster temporairement le projet (payés par moi même et mon associé). Mais comme nous n'avons pas beaucoup de sous, nous le faisons quand nous pouvons. Ils travaillent surtout sur les gros morceaux (client/serveur, pathfinding... etc). Tout le reste (gameplay principalement) se fait actuellement par nos deux programmeurs internes.
    Mais si travailler sur le client/serveur vous intéresse, il n'y a pas non plus de soucis.


    Si vous êtes intéressés, vous pouvez me joindre par MP ou sur factiononline@gmail.com


    Merci de m'avoir lu et désolé pour le dérangement

  2. #2
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    Le projet et le concept me paraîssent super intéressants.
    J'ai hâte de voir ce que ça peut donner une fois abouti

    Citation Envoyé par Cerberiff Voir le message
    Pour informations nous faisons appel à des freelances de temps en temps pour booster temporairement le projet (payés par moi même et mon associé).
    Question subsidiaire: cherchez-vous des freelances pour la partie réseau (ou autre d'ailleurs) ?
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  3. #3
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    Je te remercie! Nous avons hâte aussi de commencer à le mettre en ligne, ne serait-ce que pour des alpha tests. Ce qui d'ailleurs ne devrait pas prendre trop de temps si tout va bien (comptez quelques mois tout de même ).

    Je mettrais ce poste à jour à chaque avancée suffisemment intéressante.

    Niveau freelance nous n'en recherchons plus pour le moment. Et ceux que nous avons déjà connaissent très bien le moteur (TGEA), ce qui nous fait gagner un temps précieux.
    Mais si jamais une place se libère et que tu es toujours intéressé (toi ou quelqu'un d'autre), on pourra toujours en parler avec plaisir. Je vous tiendrais au courant si jamais.
    Par contre il reste de la place pour des progammeurs "amateurs" .

  4. #4
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    Petite mise à jouer avec:
    - Une nouvelle map de test (nous voulions tester les hauteurs "pics" et les trous d'eau. Ce n'est pas encore le résultat escompté, mais ça avance).
    - Au début vous pourrez voir les zones de départs des 2 équipes, même si pour le moment nous ne gérons pas encore les équipes à proprement parler (les joueurs sont donc spawnés: le premier sur les bleus, le second sur les rouges, le troisième sur les bleus... Sachant que deux joueurs ne peuvent pas spawner sur une même case).
    - On peut voir le personnage s'équiper/se déséquiper du M16.
    - Les cellules ne sont plus pleines en jeu pour permettre de mieux voir le sol (par contre elles restes pleines dans l'éditeur afin de pouvoir éditer leur type plus facilement).
    - Vers la fin un petit test sur le système de particules du moteur.
    - Et d'autres trucs que j'ai certainement oublié...

    La vidéo ici (Désolé la qualité n'est pas très bonne)

    Bon il y a encore beaucoup de boulots, mais ça avance!

    N'hésitez pas à nous faire part de vos avis .

    PS: Le site est à présent en ligne: www.faction-online.com
    Il n'y a pas grand chose mais il sera complété au fur et à mesure de l'avancement.

  5. #5
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    Première compétence terminée: on peut se tirer dessus (à condition d'être équipé d'une arme).
    Le résultat de la compétence dépend de l'arme en main. Ici dans l'exemple nous avons un M16, avec 50% de chance de toucher et des dégâts de 10 (sachant qu'un joueur a 20 points de vie actuellement).
    Il n'y a pas de feedback pour le moment si ce n'est ce qui se trouve dans la logbox (donc pas de feeback visuel pour le tir, le fait d'être touché... etc, mais ça viendra), ainsi qu'un message qui vous indique que vous êtes mort (très grossier pour le moment, mais ça va évoluer).
    Le tir coûtera un certain nombre de points d'actions pour être lancé, ce qui n'est pas le cas actuellement (on peut le lancer indéfiniment durant le tour, ce qui est assez embêtant ).

    Comme vous pourrez le voir au début de la vidéo, maintenant on peut choisir son équipe. Pour le moment cela influe seulement sur le point de départ des personnages, mais bientôt il y aura d'autres fonctionnalités autour.

    Sur la vidéo vous verrez 2 clients tourner avec le nouveau BG (utilisé lors de la création de la partie et du chargement):

    La vidéo ici

    Comme toujours on planche encore sur les animations des personnages (une fois ce problème résolu on pourra enfin ajouter un feedback pour le déplacement, le tir, la mort... etc). Et pour la prochaine feature que l'on va développer juste après ça, je vous laisse la surprise pour le moment.

    Merci de m'avoir lu!


    PS: Il y a possibilité de modifier le tag [Recrutement] en [Projet en cours]? Merci par avance

  6. #6
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    Bonjour à tous!

    Le projet avance doucement mais sûrement. Deux nouvelles compétences ont été créées plus quelques feedbacks: ci-dessous vous pourrez voir la mine et la tourelle.


    Et une petite vidéo présentant une nouvelle carte avec l'explosion de la mine:
    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=L7rPsTmhL78&feature=player_embedded"]YouTube- FactionOnline_NouvelleCarte.avi[/ame]

    Nous recherchons toujours un programmeur C++ pour travailler principalement sur l'implémentation du gameplay, si celà intéresse quelqu'un .

    Merci de m'avoir lu.

  7. #7
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    Bonjour à tous.

    Pas d'avancée majeure pour le moment, mais ça avance. J'espère pouvoir vous présenter l'alpha jouable d'ici la fin de l'année, mais rien de certain...

    En ce moment on travaille sur la nouvelle compétence: la grenade fumigène.
    Ce qu'elle fait pour le moment:
    - On peut lancer la grenade sur une case précise
    - Chaque tour la fumée s'agrandit, puis au bout d'un certain nombre de tour elle rétrécit pour disparaitre.

    Ce qui nous reste à faire:
    - Un joueur qui se trouve dans la fumée est invisible pour tous les autres.
    - On devrait également pouvoir récupérer des grenades fumigènes dans une caisse qui se trouverait sur le plateau de jeu.

    Si jamais ça intéresse quelqu'un, nous sommes toujours à la recherche d'un programmeur pour nous aider à implémenter le gameplay.

    Voilà, je vous tiens au courant pour la suite. Merci de m'avoir lu!

  8. #8
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    Ca rappelle pas mal Jagged Alliance
    Bonne continuation

  9. #9
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    Ca me fait plaisir que tu dises ça! Car justement on s'inspire principalement de Jagged Alliance et on cherche justement à se rapprocher de l'ambiance.
    Merci .

  10. #10
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    Le concept est très sympathique, peut on avoir plus de détail sur l'histoire et le game play?

    Il me semble avoir vu dans une des vidéos que vous utilisiez TGEA 1.7, pourquoi ne pas avoir opter pour la version 1.8.2?

    Disposez vous d'un SVN ou de quelque chose de similaire pour collaborer et gérer le versionning des sources?

  11. #11
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    Joli travail !
    "le langage C permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied. Le langage C++ permet de tout faire, y compris se tirer dans le pied - et réutiliser la balle"

  12. #12
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    Bonjour, ca fait quelques temps qu'il n'y a plus de nouvelles à propos de ce projet que je trouves intéressant.
    Vous travaillez toujours dessus? Si oui peut-on voir les avancées? L'équipe a grandie ou diminuée ?

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