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OpenGL Discussion :

Emuler des lignes


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Emuler des lignes
    Salut à tous

    j'ai besoin de tracer un nombre conséquent de lignes de différentes épaisseur. Jusqu'ici j'utilisais GL_LINES mais c'est lent et je ne peux justement pas faire varier l'épaisseur rapidement.

    Je pensais profiter des display list et du calcul de matrices pour transformer un simple carré en une ligne. Avec translate, rotate et scale on doit pouvoir allonger et positionner la ligne correctement. En mettant le petit carré dans une display list (ou pas) je pense que les performances seront meilleures qu'avec GL_LINES.

    Ayant encore peu d'expérience dans le calcul de matrices j'ai du mal à voir les transformations que je dois effectuer sur mon carré pour translate, rotate et scale en 3D.

    Le problème est simple, j'ai deux points p1(x1,y1,z1) et p2(x2,y2,z2) et un carré centré sur zero (-1,-1), (1,-1), (1,1), (-1,1). Quels transformations je dois effectuer ? Est-il possible de tout faire en une matrice ?

    Merci

  2. #2
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    Bonjour,

    Je ne pense pas que ta methodes de transformation , pour l'affichage des lignes soit plus rapides ...
    Quoiqu'il en soit, pour affichier une ligne , il faut faire une interpolation.

    Par example:
    ( En prenant P1 = (x1, y1, z1 ) et P1 = (x2, y2 ,z2 )
    Au tout debut ( t = 0 ) , ton point est dessiné à P1
    À la fin ( t = 1 ) , ton point est dessiné à P2.
    Pour dessiner tout les point intermédiaires c'est juste une interpolation linéaire.
    P(t) = P1 * ( 1 - t ) + P2 * t

    Qui permettra de faire donc, l'interpolation pour t >= 0 et t <= 1
    Tu as juste à dessiner après, les P(t) en faisant par exemple une boucle for modifant t.

    Si tu n'as pas compris, je peux réexpliquer ( mieux )

    Par contre, je ne pense pas que se soit la solution pour accélérer ton programme.

    Est ce que tes lignes changent à chaque images ?

    Essaie avec des vertex buffer objects ... peut être
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Quoiqu'il en soit, pour affichier une ligne , il faut faire une interpolation.
    C'est une blague? Sous OpenGL?


    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Essaie avec des vertex buffer objects ... peut être
    +1
    Mais essaie les display list auparavant.
    Si tes épaisseurs de ligne sont assez importantes, tu peux aussi tracer des quads directement plutôt que de passer par des translation/rotation/echelle.

    Sinon, montre-nous ton code pour le tracé, tu as peut-être utilisé des constructions qui peuvent être optimisées niveau code.
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  4. #4
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    Il faut faire attention avec les primitives GL_LINES, certaines cartes ont des drivers qui n'implémentent pas ces primitives en hard, d'ou la chute de fps. Heureusement, toutes n'ont pas ce problème mais cela existe !!

    Comme cité plus haut, dessine plutôt des quads/triangles strips.

  5. #5
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    Alors, j'ai essayé plusieurs solutions et j'ai quand même résolu mon problème, même si on peut surement faire mieux, notamment avec les VBO je pense.

    Donc finalement j'ai bien réussi à faire mes matrices de transformation, en 2D seulement pour transformer mon simple carré en ligne, bonne longueur et bonne épaisseur.

    Voilà ce que ça donne, JOGL:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    float t=1f;      //Epaisseur
    float distance = (float)Math.sqrt(Math.pow((double)x1 - x2,2d) +
    				Math.pow((double)y1 - y2,2d) +
    				Math.pow((double)z1 - z2,2d));
    double anglez = Math.atan2(y2 - y1, x2 - x1);
     
    gl.glPushMatrix();
     
    gl.glTranslatef(x1+(float)Math.cos(anglez)*distance/2f, y1+(float)Math.sin(anglez)*distance/2f, 1);
    gl.glRotatef((float)Math.toDegrees(anglez), 0, 0, 1);
    gl.glScalef(distance/2f, t, 0f);
     
    gl.glBegin(GL.GL_TRIANGLE_STRIP);
    gl.glVertex3f(1, 1, 0);
    gl.glVertex3f(-1, 1,0);
    gl.glVertex3f(1, -1, 0);
    gl.glVertex3f(-1,-1, 0);
    gl.glEnd();
     
    gl.glPopMatrix();
    Cela fonctionne, à des perfs a peu près simillaires que GL_LINES. En revanche si je met le carré dans une display list mes perfs sont divisés de 40% environ. Les display list c'est pour des objets plus complexes je pense, genre une sphere.

    Ensuite, une autre approche dessine sans utiliser la transformation de matrices, les perfs sont un peu meilleures, et c'est en 3d (enfin presque). Ce sont en fait deux triangles qui forment un rectangle.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    float t1=0.5f;    //Epaisseur point1
    float t2=0.5f;    //Epaisseur point2
     
    double angle = Math.atan2(y2 - y1, x2 - x1);
    float t2sina1 =(float)( t1 / 2 * Math.sin(angle));
    float t2cosa1 = (float)( t1 / 2 * Math.cos(angle));
    float t2sina2 = (float)( t2 / 2 * Math.sin(angle));
    float t2cosa2 = (float)( t2 / 2 * Math.cos(angle));
     
    gl.glBegin(GL.GL_TRIANGLES);
    gl.glVertex3f(x1 + t2sina1, y1 - t2cosa1,z1);
    gl.glVertex3f(x2 + t2sina2, y2 - t2cosa2,z2);
    gl.glVertex3f(x2 - t2sina2, y2 + t2cosa2,z2);
    gl.glVertex3f(x2 - t2sina2, y2 + t2cosa2,z2);
    gl.glVertex3f(x1 - t2sina1, y1 + t2cosa1,z1);
    gl.glVertex3f(x1 + t2sina1, y1 - t2cosa1,z1);
    gl.glEnd();
    Des idées pour ameliorer encore cela ?

  6. #6
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    Citation Envoyé par zeyous Voir le message
    Cela fonctionne, à des perfs a peu près simillaires que GL_LINES. En revanche si je met le carré dans une display list mes perfs sont divisés de 40% environ. Les display list c'est pour des objets plus complexes je pense, genre une sphere.
    Ca, ce n'est pas trop normal... quand tu dis "le carré", ça veut dire que tu fais une display list par ligne que tu veux tracer? Si oui, ce n'est pas la bonne méthode. Il faut mettre toutes tes lignes dans la display list. Sur un seul carré, c'est sûr que ce n'est pas rentable...


    Citation Envoyé par zeyous Voir le message
    Ensuite, une autre approche dessine sans utiliser la transformation de matrices, les perfs sont un peu meilleures, et c'est en 3d (enfin presque). Ce sont en fait deux triangles qui forment un rectangle.
    Ce qui revient au même que faire le triangle_strip... pourquoi ne pas directement dessiner un quad?

    Citation Envoyé par zeyous Voir le message
    Des idées pour ameliorer encore cela ?
    Disons que là on ne voit que la procédure de dessin pour une ligne. Ca veut dire que tu as une grosse boucle derrière qui appelle cette procédure pour chaque ligne?
    Ce qui me gêne, c'est le nombre impressionnant de calculs que ça engendre. A chaque ligne, tu as un atn, deux sin et cos, des +,-,*,/... ça allourdit et ralentit...
    Vu que tu dois avoir un tableau quelque part pour stocker les coordonnées des lignes, rajoute des colonnes pour y stocker toutes les autres informations nécessaires au tracé.
    De plus, essaye en utilisant qu'une seule paire d'instructions glBegin/glEnd (là, tu en as une paire pour chaque ligne).
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