Traditionnellement, pour optimiser les lumières statiques, on les pré calculs dans des lightmap. Sinon, tu peux approximer des lumières d'auto, par exemple, avec des décals en mode additif.
Autre solution, c'est d'utiliser les shaders pour pouvoir affecter les lumières aux seuls mesh qui en ont besoins, d'une manière qu'on appel de foward lighting.
Et puis, ce qui devient de plus en plus populaire, c'est de calculer la lumière en image space, à l'aide de shaders, et de seulement calculer la lumière sur les pixels à l'écran ce qui a beaucoup d'avantages.
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