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OpenGL Discussion :

Comment faire du shadow mapping sans shader?


Sujet :

OpenGL

  1. #41
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    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    j'imagine donc qu'il doit rester un problème à résoudre dans ta procédure
    Voila de quoi je parle. Les screenshots ne sont pas extrait de mon code mais de celui qu'on trouve sur le site de paul:
    http://www.paulsprojects.net/

    Mais le problème se produit sur mon code aussi. Peut être est ce un problème connu et récurrent du shadow mapping.

    Shadow map 512x512:


    Shadow map 1024x1024:


    Shadow map 2048x2048:

  2. #42
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    déjà, est-ce que ton code fonctionne avec une shadow map de résolution inférieure ?
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  3. #43
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    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    déjà, est-ce que ton code fonctionne avec une shadow map de résolution inférieure ?
    Avec une shadow map de résolution inférieure ça fonctionne. En fait le problème se situe lors de la première passe dans la génération de la shadow map mais je ne comprends pas pourquoi ça fait ça. Voici des screenshots du points de vue de la lumière:

    Shadow map de 512x512 (fonctionnement normal):



    Shadow map de 1024x1024:



    Shadow map de 2048x2048:



    Il y a une grosse partie de la shadow map en noir et c'est ça qui est gênant.

  4. #44
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    Est ce que tu utilises les FBO?
    SI tu n'utilises pas les FBO mais les pBuffer ta shadow map est limitée en résolution par ta résolution d'écran ce qui expliquerait tes zones noires en haute résolution.

    Les FBO permettent entre autre de faire du rendu hors écran en étant totalement indépendant de la résolution de celui-ci. La limitation est celle de la taille max de texture accepté par ta carte graphique. Limite de 4096x4096 sur la mienne par exemple.

  5. #45
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    Citation Envoyé par Syl_20 Voir le message
    Est ce que tu utilises les FBO?
    SI tu n'utilises pas les FBO mais les pBuffer ta shadow map est limitée en résolution par ta résolution d'écran ce qui expliquerait tes zones noires en haute résolution.

    Les FBO permettent entre autre de faire du rendu hors écran en étant totalement indépendant de la résolution de celui-ci. La limitation est celle de la taille max de texture accepté par ta carte graphique. Limite de 4096x4096 sur la mienne par exemple.
    Je n'utilise pas les FBO et il semble que ça soit effectivement le problème car quand je change la résolution de ma fenêtre, je n'obtient pas la même shadow map.

    Je viens d'implémenter l'algorithme avec les FBO et ca marche nickel quelque soit la résolution de la shadow map.

    Donc définitivement résolut.

    Merci à tous.

  6. #46
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    Bonjour,

    Ça serait cool si tu pouvais ajouter ton code dans les sources OpenGL du site.

    Si tu as envie bien sur. Ça pourrait aider pas mal de monde.

    Qu'en penses tu ?

  7. #47
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    Bonjour,

    Ça serait cool si tu pouvais ajouter ton code dans les sources OpenGL du site.

    Si tu as envie bien sur. Ça pourrait aider pas mal de monde.

    Qu'en penses tu ?
    C'est effectivement ce que je veux faire. J'ai posé quelques questions à shenron666 et j'attends sa réponse avant de poster.

  8. #48
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    Bonsoir,

    Je suis actuellement en train de faire une implémentation de l'algorithme de Shadow map, basée sur le tuto de Paul.

    Je serais très intéressé d'avoir le code obtenu, surtout celui utilisant les FBO pour régler les problèmes de dépendances à la résolution de l'écran.
    Je pense que je ne suis pas le seul dans le cas aussi

    Merci d'avance.

  9. #49
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    J'ai mis à disposition le code source dans la rubrique "contribuer" pour qu'il soit diffusé, mais apparement les modérateurs n'ont pas beaucoup de temps pour le valider donc le voici:

    http://www.developpez.net/forums/d76...hadow-mapping/

    Je suis aussi actuellement en train de finaliser un algo de parallel split shadow mapping avec GLSL si ca interesse quelqu'un.

  10. #50
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    Merci beaucoup !!

    Grâce à ton code, j'ai pu régler le problème d'un bug qui générait un affichage complètement moche !

    Pour info, c'est le code suivant qui m'a permis de contourner mon problème :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
     
    glPolygonOffset(1.1f, 4.0f);
    glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
    Merci d'avoir mis à disposition tes sources

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