Bonjour,

Je me suis fortemet inspirée de ce tuto http://loka.developpez.com/tutoriel/sdl/ pour écrir mon bout de code qui va suivre !

J'ai divers problème avec, j'ai creer une fonction qui permet de blitter l'image de rendre le fond blanc transparent ( en théorie ), en pratique il la blitte seulement ..

Ensuite J'ai creer une classe heros qui me permet de récuperer les informatiosn des touches déplacer mon heros et l'afficher ( tout ca avec une camera qui permet d'afficher une partie de ma map ), sauf que mon sprite se déplace pas ...

Voici une partie de mon code :

Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include <string>
 
#include "constante.h"
#include "map.h"
 
SDL_Surface *screen = NULL;
SDL_Surface *hero = NULL;
 
//Le nombre de frame par seconde
const int FRAMES_PER_SECOND = 50;
//Vitesse de deplacement du point (en pixel par seconde)
const int POINT_VITESSE = 900;
//Les dimensions du point (l'image qu'on va deplacer)
const int POINT_WIDTH = 40;
const int POINT_HEIGHT = 20;
//La structure d'événements que nous allons utiliser
SDL_Event event;
 
//La camera
SDL_Rect camera = { 0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT };
 
 
 
void apply_surface( int x, int y, SDL_Surface* source, SDL_Surface* destination, SDL_Rect* clip = NULL )
{
    SDL_Rect offset;
 
    offset.x = x;
    offset.y = y;
 
    //On blitte la surface
    SDL_BlitSurface( source, clip, destination, &offset );
}
 
class Hero
{
    private:
    //Les coordonnées x et y du point
    int x, y;
 
    //La vitesse du point
    int xVel, yVel;
 
    public:
    //Initialisation des variables
    Hero();
 
    //Recupere la touche pressee et ajuste la vitesse du point
    void handle_input();
 
    //Montre le point sur l'ecran
    void show();
 
    //Bouge le point
    void move();
 
    //Met la camera sur le point
    void set_camera();
};
 
 
Hero::Hero()
{
    //Initialisation des coordonnees
    x = 0;
    y = 0;
 
    //Initialisation de la vitesse
    xVel = 0;
    yVel = 0;
}
 
void Hero::handle_input()
{
    //Si une touche a ete pressee
    if( event.type == SDL_KEYDOWN )
    {
        //ajustement de la vitesse
        switch( event.key.keysym.sym )
        {
            case SDLK_UP: yVel -= (POINT_VITESSE / FRAMES_PER_SECOND); break;
            case SDLK_DOWN: yVel += (POINT_VITESSE / FRAMES_PER_SECOND); break;
            case SDLK_LEFT: xVel -= (POINT_VITESSE / FRAMES_PER_SECOND); break;
            case SDLK_RIGHT: xVel += (POINT_VITESSE / FRAMES_PER_SECOND); break;
            default: break;
        }
    }
    //Si une touche a ete relachee
    else if( event.type == SDL_KEYUP )
    {
        //ajustement de la vitesse
        switch( event.key.keysym.sym )
        {
            case SDLK_UP: yVel += (POINT_VITESSE / FRAMES_PER_SECOND); break;
            case SDLK_DOWN: yVel -= (POINT_VITESSE / FRAMES_PER_SECOND); break;
            case SDLK_LEFT: xVel += (POINT_VITESSE / FRAMES_PER_SECOND); break;
            case SDLK_RIGHT: xVel -= (POINT_VITESSE / FRAMES_PER_SECOND); break;
            default: break;
        }
    }
}
 
void Hero::move()
{
    //Bouge le point à gauche ou à droite
    x += xVel;
 
    //Si le point se rapproche trop des limites(gauche ou droite) de l'ecran
    if( ( x < 0 ) || ( x + POINT_WIDTH > LEVEL_WIDTH ) )
    {
        //On revient
        x -= xVel;
    }
 
    //Bouge le point en haut ou en bas
    y += yVel;
 
    //Si le point se rapproche trop des limites(haute ou basse) de l'ecran
    if( ( y < 0 ) || ( y + POINT_HEIGHT > LEVEL_HEIGHT ) )
    {
        //On revient
        y -= yVel;
    }
 
    apply_surface( x, y, hero, screen );
 
}
 
void Hero::show()
{
    //Affiche le point
    apply_surface( x - camera.x, y - camera.y, hero, screen );
}
 
void Hero::set_camera()
{
    //Centre la camera sur le point
    camera.x = ( x + POINT_WIDTH / 2 ) - SCREEN_WIDTH / 2;
    camera.y = ( y + POINT_HEIGHT / 2 ) - SCREEN_HEIGHT / 2;
 
    //Garde la camera sur les bords
    if( camera.x < 0 )
    {
        camera.x = 0;
    }
    if( camera.y < 0 )
    {
        camera.y = 0;
    }
    if( camera.x > LEVEL_WIDTH - camera.w )
    {
        camera.x = LEVEL_WIDTH - camera.w;
    }
    if( camera.y > LEVEL_HEIGHT - camera.h )
    {
        camera.y = LEVEL_HEIGHT - camera.h;
    }
}
 
//Le timer
class Timer
{
    private:
    //Le temps quand le timer est lancé
    int startTicks;
 
    //Les "ticks" enregistré quand le Timer a été mit en pause
    int pausedTicks;
 
    //Le status du Timer
    bool paused;
    bool started;
 
    public:
    //Initialise les variables (le constructeur)
    Timer();
 
    //Les différentes actions du timer
    void start();
    void stop();
    void pause();
    void unpause();
 
    //recupére le nombre de ticks depuis que le timer a été lancé
    //ou récupére le nombre de ticks depuis que le timer a été mis en pause
    int get_ticks();
 
    //Fonctions de vérification du status du timer
    bool is_started();
    bool is_paused();
};
 
Timer::Timer()
{
    //Initialisation des variables
    startTicks = 0;
    pausedTicks = 0;
    paused = false;
    started = false;
}
 
void Timer::start()
{
    //On demarre le timer
    started = true;
 
    //On enlève la pause du timer
    paused = false;
 
    //On récupére le temps courant
    startTicks = SDL_GetTicks();
}
 
void Timer::stop()
{
    //On stoppe le timer
    started = false;
 
    //On enlève la pause
    paused = false;
}
 
void Timer::pause()
{
    //Si le timer est en marche et pas encore en pause
    if( ( started == true ) && ( paused == false ) )
    {
        //On met en pause le timer
        paused = true;
 
        //On calcul le pausedTicks
        pausedTicks = SDL_GetTicks() - startTicks;
    }
}
 
void Timer::unpause()
{
    //Si le timer est en pause
    if( paused == true )
    {
        //on enlève la pause du timer
        paused = false;
 
        //On remet à zero le startTicks
        startTicks = SDL_GetTicks() - pausedTicks;
 
        //Remise à zero du pausedTicks
        pausedTicks = 0;
    }
}
 
int Timer::get_ticks()
{
    //Si le timer est en marche
    if( started == true )
    {
        //Si le timer est en pause
        if( paused == true )
        {
            //On retourne le nombre de ticks quand le timer a été mis en pause
            return pausedTicks;
        }
        else
        {
            //On retourne le temps courant moins le temps quand il a démarré
            return SDL_GetTicks() - startTicks;
        }
    }
 
    //Si le timer n'est pas en marche
    return 0;
}
 
bool Timer::is_started()
{
    return started;
}
 
bool Timer::is_paused()
{
    return paused;
}
 
 
SDL_Surface *load_image( std::string filename )
{
    //L'image qui est chargée
    SDL_Surface* loadedImage = NULL;
 
    //L'image optimisée qu'on va utiliser
    SDL_Surface* optimizedImage = NULL;
 
    //Chargement de l'image
    loadedImage = SDL_LoadBMP( filename.c_str() );
 
    //Si l'image a bien chargée
    if( loadedImage != NULL )
    {
        //Création de l'image optimisée
        optimizedImage = SDL_DisplayFormat( loadedImage );
 
        //Libération de l'ancienne image
        SDL_FreeSurface( loadedImage );
 
        //Si la surface a bien été optimisée
        if( optimizedImage != NULL )
        {
            //transparence
            SDL_SetColorKey( optimizedImage, SDL_RLEACCEL | SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB( optimizedImage->format, 255, 255, 255 ) );
        }
    }
 
    //On retourne l'image optimisée
    return optimizedImage;
}
 
bool load_files()
{
    //Chargement du point
    hero = load_image( "SiOu_Left_1.bmp" );
 
    //S'il y a eu un problème au chargement du point
    if( hero == NULL )
    {
        return false;
    }
 
    //Si tout s'est bien passé
    return true;
}
 
 
int main ( int argc, char** argv )
{
    //SDL_Surface *screen = NULL;
 
 
    // initialize SDL video
    if ( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) < 0 )
    {
        printf( "Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError() );
        return 1;
    }
 
    // make sure SDL cleans up before exit
    atexit(SDL_Quit);
 
 
 
    // create a new window
    screen = SDL_SetVideoMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF );
 
    Timer fps;
    Hero SiOu;
 
 
    SDL_Surface *texture1 = NULL, *texture2 = NULL, *texture3 = NULL;
    SDL_Rect position;
 
    int map[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR];
    int i,j;
    int x,y;
 
    //chargement des textures
    //texture1 = SDL_LoadBMP("tn225.bmp");
    texture1 = load_image("tn225.bmp");
    //texture2 = SDL_LoadBMP("tn226.bmp");
    texture2 = load_image("tn226.bmp");
    //texture3 = SDL_LoadBMP("tn227.bmp");
    texture3 = load_image("tn227.bmp");
 
    if ( !screen )
    {
        printf("Unable to set 640x480 video: %s\n", SDL_GetError());
        return 1;
    }
 
    //Chargement des fichiers
    load_files();
 
 
 
    // program main loop
    bool done = false;
    while (!done)
    {
        // message processing loop
        SDL_Event event;
        while (SDL_PollEvent(&event))
        {
            // check for messages
            switch (event.type)
            {
                // exit if the window is closed
            case SDL_QUIT:
                done = true;
                break;
 
                // check for keypresses
            case SDL_KEYDOWN:
                {
                    // exit if ESCAPE is pressed
                    if (event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
                        done = true;
                    break;
                }
            } // end switch
        } // end of message processing
 
 
        fps.start();
 
        //Tant qu'il y a un événement
        while( SDL_PollEvent( &event ) )
        {
            //On recupere l'evenement pour le point
            SiOu.handle_input();
 
            //Si l'utilisateur a cliqué sur le X de la fenêtre
            if( event.type == SDL_QUIT )
            {
                //On quitte the programme
                //quit = true;
            }
        }
 
        //Bouge le point
        SiOu.move();
 
        //Met la camera
        SiOu.set_camera();
 
        //Affiche le fond
       apply_surface( 0, 0, NULL, screen, &camera );
 
        if (!chargerMap(map))
        {
                exit(EXIT_FAILURE);
        }
        SDL_FillRect(screen, NULL, SDL_MapRGB(screen->format, 0, 0, 0));
 
        //Le point qu'on va utilise
                x = 0;
                y = 0;
 
        for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
            {
 
 
 
                for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
                {
                    position.x = i * TAILLE_BLOC;
                    position.y = j * TAILLE_BLOC;
 
                    switch(map[i][j])
                    {
                        case VIDE:
                            SDL_BlitSurface(texture1, NULL, screen, &position);
                            break;
                        case MUR:
                            SDL_BlitSurface(texture2, NULL, screen, &position);
                            break;
                        case CAISSE:
                            SDL_BlitSurface(texture2, NULL, screen, &position);
                            break;
                    }
 
 
                }
            }
 
 
 
        //Affiche le point sur l'écran
        SiOu.show();
 
        //Mise à jour de l'écran
        if( SDL_Flip( screen ) == -1 )
        {
            return 1;
        }
 
        //Tant que le timer fps n'est pas assez haut
        while( fps.get_ticks() < 1000 / FRAMES_PER_SECOND )
        {
            //On attend...
        }
 
 
    } // end main loop
 
 
    // all is well ;)
    printf("Exited cleanly\n");
    return 0;
}
Et mon fichier constante.h

Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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#ifndef DEF_CONSTANTE
#define DEF_CONSTANTE
 
    #define TAILLE_BLOC         64 // Taille d'un bloc (carré) en pixels
    #define NB_BLOCS_LARGEUR    16
    #define NB_BLOCS_HAUTEUR    16
    #define SCREEN_WIDTH        640
    #define SCREEN_HEIGHT       480
    #define LEVEL_WIDTH     TAILLE_BLOC * NB_BLOCS_LARGEUR
    #define LEVEL_HEIGHT     TAILLE_BLOC * NB_BLOCS_HAUTEUR
#endif
Merci d'avance de m'éclairer !