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OpenGL Discussion :

Optimisation de ma scène


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Optimisation de ma scène
    Bonsoir.

    Je débute avec opengl et je viens de finir une scène 3D toutes simples ou je dessiner un cube texturé. Tout s'afficher bien, cependant, mon programme consomme beaucoup trop de CPU : 68%

    Savez vous d'ou viens le problème ?

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <SDL/SDL.h>
     
    #include <GL/gl.h>
     
    #include <GL/glu.h>
    #include "textures.h"
     
     
     
    void Dessiner(void); 
     
     
     
    int main(int argc, char *argv[])
     
    {
        int loop = 1;
        int tempsActuel = 0, tempsPrecedent = 0;
     
        SDL_Event event;
     
     
     
        SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
     
        SDL_WM_SetCaption("Scene 3D", NULL);
     
        SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_OPENGL);
     
     
     
        glMatrixMode( GL_PROJECTION );
     
        glLoadIdentity();
     
        gluPerspective(70,(double)640/480,1,1000);
     
     
     
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     
     
     
        Dessiner();
     
     
        /* Boucle principal */
     
        while (loop)
     
        {
     
            while (SDL_PollEvent(&event))
     
            {
     
     
     
                switch(event.type)
     
                {
     
                    case SDL_QUIT:
     
                    loop = 0;
     
                    break;
     
                }
     
            }
     
     
    	tempsActuel = SDL_GetTicks();
    	if (tempsActuel - tempsPrecedent > 30)
    	{
    	    Dessiner();
    	}
    	else
    	{
                SDL_Delay(30 - (tempsActuel - tempsPrecedent));
    	}
     
        }
     
     
     
        return 0;
     
    }
     
     
     
    void Dessiner(void)
     
    {
        GLuint texture = loadTexture("floor.jpg"), texture2 = loadTexture("floor2.jpg"), texture3 = loadTexture("floor3.jpg");
     
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
     
     
     
        glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
     
        glLoadIdentity();
     
     
     
        gluLookAt(3,4,2,0,0,0,0,0,1);
     
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture3);
        	glBegin(GL_QUADS);
        		glColor3ub(255, 0, 0);   glTexCoord2i(0,0);    glVertex3i(-10,-10,-1);
       		glColor3ub(0, 255, 0);   glTexCoord2i(10,0);   glVertex3i(10,-10,-1);
        		glColor3ub(255, 255, 0); glTexCoord2i(10,10);  glVertex3i(10,10,-1);
        		glColor3ub(255, 0, 255); glTexCoord2i(0,10);   glVertex3i(-10,10,-1);
        	glEnd();
     
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        	glBegin(GL_QUADS);
    		glTexCoord2d(0,1);  glVertex3d(1,1,1);
        		glTexCoord2d(0,0);  glVertex3d(1,1,-1);
        		glTexCoord2d(1,0);  glVertex3d(-1,1,-1);
        		glTexCoord2d(1,1);  glVertex3d(-1,1,1);
     
    		glTexCoord2d(0,1);  glVertex3d(1, -1, 1);	
    		glTexCoord2d(0,0);  glVertex3d(1, -1, -1);
    		glTexCoord2d(1,0);  glVertex3d(1, 1, -1);
    		glTexCoord2d(1,1);  glVertex3d(1, 1, 1);
     
    		glTexCoord2d(0,1);  glVertex3d(1, -1, 1);	
    		glTexCoord2d(0,0);  glVertex3d(1, -1, -1);
    		glTexCoord2d(1,0);  glVertex3d(-1, -1, -1);
    		glTexCoord2d(1,1);  glVertex3d(-1, -1, 1);
     
    		glTexCoord2d(0,1);  glVertex3d(-1, -1, 1);	
    		glTexCoord2d(0,0);  glVertex3d(-1, -1, -1);
    		glTexCoord2d(1,0);  glVertex3d(-1, 1, -1);
    		glTexCoord2d(1,1);  glVertex3d(-1, 1, 1);
    	glEnd();
     
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
        	glBegin(GL_QUADS);
    		glTexCoord2d(0,1);  glVertex3d(1, 1, 1);	
    		glTexCoord2d(0,0);  glVertex3d(1, -1, 1);
    		glTexCoord2d(1,0);  glVertex3d(-1, -1, 1);
    		glTexCoord2d(1,1);  glVertex3d(-1, 1, 1);
        	glEnd();
     
     
        glFlush();
     
        SDL_GL_SwapBuffers();
     
    }
    Merci de votre aide, bonne soirée !

  2. #2
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    Par défaut
    salut,

    tempsPrecedent n'est jamais actualisé et reste a 0, ce qui fait que l'application dessine la scene a chaque passe. Il n'y a aucun delay de réaliser du coup et c'est normal que le CPU soit beacucoup utilisé.

    Met a jour tempsPrecedent a chaque fois que tu rend la scene et ca se passera comme tu voudras... (un oubli de ta part j'imagine)
    SPARK
    Moteur de particule C++ opensource avec modules de rendu OpenGL, Irrlicht et SFML

  3. #3
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    Par défaut
    Merci de ta réponse, j'ai modifié mon petit bout de code en actualisant tempsPrecedent en lui attribuant la valeur de tempsActuel, voila le code :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    tempsActuel = SDL_GetTicks();
    	if (tempsActuel - tempsPrecedent > 30)
    	{
    	    Dessiner();
    	    tempsPrecedent = tempsActuel;
    	}
    	else
    	{
                SDL_Delay(30 - (tempsActuel - tempsPrecedent));
    	}
    De plus, j'ai remarqué que j'avais ou oublié le SDL_Quit( ) à la fin de mon main et j'ai corrigé cet oubli mais malgré tout ça, rien n'y fait, l'utilisation du CPU est toujours aussi importante.

    Je redonne le code complet avec les modifications mineurs :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <SDL/SDL.h>
     
    #include <GL/gl.h>
     
    #include <GL/glu.h>
    #include "textures.h"
     
     
     
    void Dessiner(void); 
     
     
     
    int main(int argc, char *argv[])
     
    {
        int loop = 1;
        int tempsActuel = 0, tempsPrecedent = 0;
     
        SDL_Event event;
     
     
     
        SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
     
        SDL_WM_SetCaption("Scene 3D", NULL);
     
        SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_OPENGL);
     
     
     
        glMatrixMode( GL_PROJECTION );
     
        glLoadIdentity();
     
        gluPerspective(70,(double)640/480,1,1000);
     
     
     
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     
     
     
        Dessiner();
     
     
        /* Boucle principal */
     
        while (loop)
     
        {
     
            while (SDL_PollEvent(&event))
     
            {
     
     
     
                switch(event.type)
     
                {
     
                    case SDL_QUIT:
     
                    loop = 0;
     
                    break;
     
                }
     
            }
     
     
    	tempsActuel = SDL_GetTicks();
    	if (tempsActuel - tempsPrecedent > 30)
    	{
    	    Dessiner();
    	    tempsPrecedent = tempsActuel;
    	}
    	else
    	{
                SDL_Delay(30 - (tempsActuel - tempsPrecedent));
    	}
     
        }
     
        SDL_Quit();
     
     
     
        return 0;
     
    }
     
     
     
    void Dessiner(void)
     
    {
        GLuint texture = loadTexture("floor.jpg"), texture2 = loadTexture("floor2.jpg"), texture3 = loadTexture("floor3.jpg");
     
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
     
     
     
        glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
     
        glLoadIdentity();
     
     
     
        gluLookAt(3,4,2,0,0,0,0,0,1);
     
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture3);
        	glBegin(GL_QUADS);
        		glColor3ub(255, 0, 0);   glTexCoord2i(0,0);    glVertex3i(-10,-10,-1);
       		glColor3ub(0, 255, 0);   glTexCoord2i(10,0);   glVertex3i(10,-10,-1);
        		glColor3ub(255, 255, 0); glTexCoord2i(10,10);  glVertex3i(10,10,-1);
        		glColor3ub(255, 0, 255); glTexCoord2i(0,10);   glVertex3i(-10,10,-1);
        	glEnd();
     
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        	glBegin(GL_QUADS);
    		glTexCoord2d(0,1);  glVertex3d(1,1,1);
        		glTexCoord2d(0,0);  glVertex3d(1,1,-1);
        		glTexCoord2d(1,0);  glVertex3d(-1,1,-1);
        		glTexCoord2d(1,1);  glVertex3d(-1,1,1);
     
    		glTexCoord2d(0,1);  glVertex3d(1, -1, 1);	
    		glTexCoord2d(0,0);  glVertex3d(1, -1, -1);
    		glTexCoord2d(1,0);  glVertex3d(1, 1, -1);
    		glTexCoord2d(1,1);  glVertex3d(1, 1, 1);
     
    		glTexCoord2d(0,1);  glVertex3d(1, -1, 1);	
    		glTexCoord2d(0,0);  glVertex3d(1, -1, -1);
    		glTexCoord2d(1,0);  glVertex3d(-1, -1, -1);
    		glTexCoord2d(1,1);  glVertex3d(-1, -1, 1);
     
    		glTexCoord2d(0,1);  glVertex3d(-1, -1, 1);	
    		glTexCoord2d(0,0);  glVertex3d(-1, -1, -1);
    		glTexCoord2d(1,0);  glVertex3d(-1, 1, -1);
    		glTexCoord2d(1,1);  glVertex3d(-1, 1, 1);
    	glEnd();
     
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
        	glBegin(GL_QUADS);
    		glTexCoord2d(0,1);  glVertex3d(1, 1, 1);	
    		glTexCoord2d(0,0);  glVertex3d(1, -1, 1);
    		glTexCoord2d(1,0);  glVertex3d(-1, -1, 1);
    		glTexCoord2d(1,1);  glVertex3d(-1, 1, 1);
        	glEnd();
     
     
        glFlush();
     
        SDL_GL_SwapBuffers();
     
    }
    Merci, bonne journée.

  4. #4
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    premièrement glBegin et glEnd ne sont pas les bienvenus s'il s'agit d'économiser du temps processeur
    tu peux optimiser cela avec des VA (vertex array) ou des VBO (vertex buffer object)

    si ton CPU n'est pas à 100% c'est déjà que tu n'a pas de boucle qui s'accapare tout le temps machine comme on voit habituellement dans les programmes / démos / tutos ...
    sauf si... détail important, ton CPU a 1 ou plusieurs coeurs ?
    avec plusieurs coeur je comprendrai qu'il ne soit pas à 100%
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    sauf si... détail important, ton CPU a 1 ou plusieurs coeurs ?
    avec plusieurs coeur je comprendrai qu'il ne soit pas à 100%
    Je suis d'accord avec toi , mais je comprendrai pas pourquoi alors 68%
    car si 2 coeur , au pire la prise et de 50% et pas 68%... enfin , quoiqu'il en soit dit nous le nombre de coeur, s'il te plait
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  6. #6
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    J'avais cru entendre que les VBO étaient plus performants pour des meshs de plus de 100 triangles par là, je ne pense pas que passer en VBO changera grand chose là, ça risque d'être plus long et d'utiliser plus de temps cpu. Le seul truc : ralentir le frame rate avec un sleep ou autre.

    Pour les 68% : il me semble que l'OS essaye de paralléliser les choses et puis il consomme lui-même un peu de ressource donc c'est normal que même pour un simple thread ça dépasse les 50% "théoriques".

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