Ok, je ne savais pas qu'il y avait encore tant de problèmes, je vais donc essayer d'être là tantôt, à 19 heures.
Sinon, j'ai une question, tu comptes mettre des armes à feu ? Et des armes plus "sales", genre une tronçonneuse. Sinon, je présume qu'il y aura le célèbre Coktail Molotov possible à être créé ?
Aussi, tu comptes mettre du sang ou pas ? Et des effets spéciaux, genre enflammé, alors le zombi perd de la vie tout le temps, ou des trucs genre explosion, etc ?
Et tu comptes faire différents types de zombi, comme dans L4D où tu peux rencontrer des tanks, smoker, boomer, etc qui auraient des compétences spéciales, voir même des boss ?
Je me demandais aussi, pour trouver les objets, ça se passe comment ? On voit une table, on clic dessus et elle apparait dans l'inventaire tout en restant en place, ou bien elle disparait du sol, mais alors comment font les autres joueurs si tout les objets disparaissent ?
Alors
Oui c'est prévu, il y aura quelques armes un peu spéciale. Le problème c'est qu'il faut souvent ajouter tout une portion de code et une animation pour ces armes. De toute façon elles resteront relativement rare. La je fait un extincteur, arme indispensable contre une grosse masse de zombie !Envoyé par Gregouar
C'est prévu aussi, mais c'est le genre de chose que j'ajouterai tout à la fin.Envoyé par Gregouar
Pour ça je pense pas, les zombies seront plus fort quand il seront simplement plus nombreux. J'ai quand même ajouté une petite fonctionnalité : d'une manière générale les zombies sont plus lent que les humains, mais de temps en temps, aléatoirement, un zombie pourra piquer un petit sprint, ce qui risque de poser pas mal de problème aux joueurs solitairesEnvoyé par Gregouar
Quand tu rammasse un objet, il se grise et n'est plus rammassable par les autres joueurs. Le temps de réapparition dépend de chaque objet, mais la plupart mettront plus d'une heure pour réapparaitre. En revanche, c'est différent pour la nourriture qui disparait complètement au lieu d'être grisée.Envoyé par Gregouar
D'accord.
Je me demandais aussi, ce sera toute des petites parties, genre 16 joueurs. Ou bien un big monde ouvert avec des centaines de joueurs, dans ce cas, que vont faire les nouveaux joueurs s'il n'y a plus de nourriture ?
Pour les boss, c'est dommage, je penses que ça rajouterait du fun. Genre un zombi comme le boomer, qui pourrait empoisonner en mourant, ça rajouterait un petit plus au gameplay et à la coopération, car il faudrait faire gaffe de ne pas empoisonner ses coéquipiers. Ce serait aussi sympa de faire des zombis qui lancent des projectiles et équipé de différents objet. Genre zombi avec batte de base ball ou quoi, pour rajouter du piquant plus loin dans le jeu.
Tu te débrouilles bien dans les graphismes 2D. A part si tu aimes bien le flash pourquoi tu ne t'orrientes pas vers un moteur de création de jeux 2D comme RPG Maker XP.
Tu n'as juste qu'à fournir les sources 2D avec un peu de temps pour la programmation des évènements et tu auras un jeu du style Dofus rapidement.
Je reprends un post au dessus ... Tu te débrouilles super bien en 2D et ne soit pas modeste.
Il est 19 heures, non ?!
Blog de BrItneY. Avis et tests de jeux vidéos PC.
"Un geek, ça n’est avant tout qu’un Homme Assisté par Ordinateur (H.A.O)" (www.copinedegeek.com)
Bon, j'ai pas mal de bug relou qui sont toujours la, ducoup, je vais pas pouvoir montrer tout ce que j'aurais voulu :/
Vous pouvez télécharger le jeu ici. Attendez juste que le lance le serveur, d'ici 5 minutes ^^
j'en suis. J'avais raté les autres jusqu'a présent. Ce projet a l'air vraiment sympathique en tout cas !
SPARK
Moteur de particule C++ opensource avec modules de rendu OpenGL, Irrlicht et SFML
Arf, encore loupé
- FAQ Jeux - FAQ SDL - FAQ DirectX - FAQ OpenGL - FAQ 3D
- Tutoriels Jeux - Outils
- Mes tutos : http://loka.developpez.com - tuto sdl
J'ai dévoré ce post, à quand le prochain test?
Hop, la suite !
Donc, pour le moment j'essaye d'optimiser le jeu au maximum, je trouvais que le nombre de zombie affichable simultanément était trop faible.
A la base, le jeu est fait pour tourner à 36 images par seconde. Il peut pas monter plus haut, mais s'il y a trop de chose à afficher ou à calculer le nombre d'image par seconde peut descendre assez bas.
Jusqu'à maintenant, je pouvais afficher environ 40 joueurs ou zombies sur le même écran avant que les IPS commence à descendre sous la barre des 30. C'était pas trop mal, mais pour un jeu voulant mettre en scène une invasion de zombie c'est pas assez
Ducoup, j'ai commencé à mettre au point un petit moteur de particule. Au départ, ce moteur avait pour but de pouvoir afficher des petits effets tout en impactant le moins possible le nombre d'IPS. Mais au bout du compte, j'ai remarqué que je pouvais l'adapter pour qu'il gère aussi l'affichage des joueurs et des zombies.
A la base, les personnages sont en vectoriel, c'est la spécialité de flash mais avoir beaucoup d'objet vectoriel qui s'anime en même temps est coûteux en ressource. Jusqu'à maintenant, lorsque les IPS commençait à descendre je transformais chaque partie d'un personnage (jambes, tête, corps, mains, etc) sous forme d'image bitmap. L'avantage c'est que l'objet prend beaucoup moins de ressource processeur à être affiché.
On le voit sur ce screen :
Spooty est sous forme Bitmap, alors que moi je suis sous forme vectoriel. Comme vous pouvez le voir, le fait de transformer du vectoriel en bitmap rend la chose un peu moche (pixels sur les bords).
Mais grâce à mon nouveau système d'affichage, j'évite ces petits problèmes et j'augmente le nombre maximum d'affichage de joueur et de zombie, comme le montre ce petit screen :
Je peux afficher une centaine de personnages animés en restant à 36 IPS tout en gardant l'aspect "vectoriel". De plus, ce système d'affichage permet d'éviter que le nombre IPS s'écroule d'un coup après un nombre limite d'objet affiché. par exemple, avec 200 joueurs je suis encore à 30 IPS et 20 IPS avec 300 joueurs.
Que des avantages (juste la consommation de mémoire qui explose)
Pour ceux que ça intéresse, j'ai fait un petit shoot'em up qui m'a servit à tester mon moteur de particule, vous pouvez le trouver à cette adresse. ESDF pour les déplacements, la souris pour tirer. Vous n'êtes pas obligé de faire attention au scénario, il est un peu naze (cliquez pour passer les dialogues).
Bref, le jeu tournera mieux sur les vieux pc et je vais pouvoir augmenter le nombre de zombie
OUAAAaa! Et ba 300 bots, sa en faire de la godasse(oh la blague naze). Franchement bravo pour tes techniques d'économie de ressources j'aurais jamais pensé à transformer mes vecto en bitmaps.
« N'est pas mort ce qui à jamais dort, et au long des ères peut mourir même la mort. »
H.P Lovecraft
« À l'heure actuelle, tout être vivant est potentiellement un membre actif de 4chan...sans même le savoir lui-même. »
Anonymous
Le site où se développe le jeu Blackmud et où le bon goût côtoie l'information inutile :ici
Bon, aujourd'hui je vais parler un peu gameplay pour changer
Je vais parler d'un élément important : le contrôle de zone. C'est l'aspect du jeu qui fera que ça sera un jeu "massivement" multijoueur, et qui donnera (j'espère) aux joueurs l'envie de s'investir dans ce monde et de le faire évoluer.
En gros, les joueurs pourront se regrouper, s'installer dans une zone (c'est à dire un pièce du centre commercial (la fnac, la terrasse, le restaurant, etc), et tenter de défendre cette zone contre les invasions de zombies, tout en passant des "accords commerciaux" avec les autres zones pour se développer (chaque zone ayant des ressources spécifique pour le bricolage).
Le contrôle de zone implique plusieurs choses :
- Il est possible d'y construire des "amélioration de zone" (aide au bricolage, défense, bonus divers et variés).
- La zone doit disposer de ressources qui n'appartiennent à personne en particulier, pour construire des améliorations de zone, les faire fonctionner et faire du commerce avec d'autres zones (Tout objet donné à une zone ne pourra plus jamais être récupéré par un joueur).
Donc, ça c'est la base. Maintenant, comment mettre tout ça en place ? Dans un mmorpg classique, les joueurs se seraient mit en guilde et c'est le chef de guilde et ses officiers qui aurait tout fait. Même avec une guilde "démocratique" c'est le chef qui fini par faire l'action. De plus, seul le chef peut recruter un nouveau membre.
Bref, je trouve ça un peu naze et j'ai essayé de trouver un système ou chaque membre aurait une petite part de responsabilité.
Un premier élément important, c'est que les zone seront ouverte, c'est à dire que n'importe quel joueur pourra s'installer dans une zone et y devenir un membre. Par contre, il ne sera possible de s'installer que dans une seule zone en même temps.
A la base, je voulais faire en sorte que chaque action déclenche un vote automatique, ou chaque membre pourrait voter "oui" ou "non". Si un joueur décide qu'il faut déplacer le potager de 2 pixels parce-qu'il gène les déplacements, un vote se met en place. Au bout de 24h, s'il y a plus de "oui" que de "non", le potager est déplacé. Bon, c'est pas mal, mais bonjour l'usine à gaz
Bref, c'est pas génial, du coup j'ai pensé à un autre système :
Les joueurs pourront gagnez des "points de contribution" (PdC) en effectuant certaines action qui profite à leur petite communauté.
Par exemple, en donnant des ressources pour construire des améliorations de zone, en tuant des zombies aux alentour de la zone, en améliorant des améliorations de zone, etc.
Ensuite, ces points de contribution pourront être dépensés pour effectuer des actions spéciales. Toutes les actions en rapport avec leur petite communauté.
Par exemple :
- 5 PdC pour déplacer une amélioration de zone.
- 40 PdC pour construire une nouvelle amélioration de zone
- 10 PdC pour mettre en place un vote d'expulsion d'un joueur.
- 1 PdC pour répondre à un vote.
- 10 PdC pour se servir dans le potager.
- etc, etc ,etc.
En plus de ça, le nombre de PdC gagné avec une action profitable à la communauté sera proportionnel à l'ancienneté du joueur dans la zone. Un joueur qui s'est installé depuis 1 mois dans une zone gagnera plus de PdC qu'un joueur venant tout juste de s'y installer.
Avec ce système, plus un joueur est actif dans sa communauté et plus il gagne de pouvoir. Du coup, y'aura pas vraiment de chef mais des "joueurs influents" et vous pouvez être sur qu'il se formera des petits groupes à l'intérieur des zones avec complot et trahison au menu
Merci! On évite heureusement le super lassant et banale systeme de guilde qui sert plus à grande chose. Elle est bonne ton idée des points de contribution faudrait juste faire attention que sa retombe pas dans un systeme ou un mec avec vachement de point devient tout a coup le "chef" de groupe.
« N'est pas mort ce qui à jamais dort, et au long des ères peut mourir même la mort. »
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Très bien vu ce système de PdC !
Ton shoot'em up m'a beaucoup plus, mais ça devient galère au bout d'un moment ! Ces petits culs d'aliens devenaient hard !
Quand je vois que je faisais lagger les PC avec des simples déplacement de bulles... je suis impressionné par ton travail !
Petite question : tu souhaites "cantonner" les joueurs dans des zones, et ne pas suivre une trame avec un scénario, c'est bien cela ?!
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@BrItneY : Oui pas de scénario, peut être quelques animations mais rien d'autre. Ca serait beaucoup trop long à mettre en place sinon ^^
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Bon, suite à un déménagement j'avais plus internet :/ mais ayé je l'ai récupéré ! Je vais pouvoir m'y remettre sérieusement :p
J'ai commencé le système de contrôle de zone, mais je le met de côté pour le moment car il faut que je termine d'autres parties du gameplay avant (principalement le système de compétence et ajouter quelques zones).
Pour l'instant, je fais surtout de l'optimisation et de la bidouille d'interface, c'est pas très intéressant donc je vous épargne les détails ^^
Je peux quand même vous parler des statistiques qui sont à peu prêt finalisées.
Chaque personnage a 3 statistiques principales, la santé, la nourriture, et l'eau.
La nourriture et l'eau ne diminuent pas au fil du temps mais à chaque action du personnage (Donc il pourra rester afk quelque part ou discuter en paix dans une zone calme sans risquer de mourir de faim :p). Par contre, à chaque fois qu'il donne un coup ou en reçois ou qu'il fait du bricolage, le joueur perd un certain nombre de point de nourriture ou d'eau en fonction de l'action (Par exemple, pousser un zombie est plus fatiguant que de lui taper dessus).
Lorsque le joueur est à 100% en Nourriture et en Eau, il inflige 25% de dégâts en plus et régénère sa vie à hauteur de 10/seconde. En revanche, si la nourriture ou l'eau se trouve à 0%, il inflige 25% de dégâts en moins et sa vie se régénère de 1/seconde. Avec tout les paliers que ça implique (à 50%, le joueur n'a aucun bonus/malus).
Le joueur ne meurt pas avec 0% de nourriture ou de vie. Seulement, sa vie se régénère très lentement donc son espérance de vie risque de pas être très longue s'il se trouve dans une zone à risque
un petit screen pour la route :
Rah, ça donne vraiment envie.
Sinon, pas mal pensé le système de nourriture. Comme ça pénalise pas trop, mais ça fait un sacré boulet quand même.
Et tous ces zombies.
De même! Ca fait quelques-temps que je suis le post, et je dois avouer que j'ai de plus en plus envi de tester tout ça.
Du bon boulot quoi qu'il en soit, et bon courage pour la suite!!!
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