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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Demande d'éclaircissements : modèles et moteur graphique


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Demande d'éclaircissements : modèles et moteur graphique
    Bonjour,

    J'aimerais qu'on m'eclaire ???

    Je comprend la notion de moteur graphique: gestion des objets, périphériques etc... Cela tiens de l'aspect de la programmation.

    Par contre, comment faire le lien entre un modele, exemple un personnage ou une map 3dsMax, et un moteur graphique.

    Par exemple, comment integrer un personnage 3d fais sous 3dsMax dans un moteur tel que Ogre.

    Merci d'avance

  2. #2
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    Eh bien, ton modele est composé de points, qui définissent des surfaces, des os (bones), des textures, etc...
    Tu as donc, dans le programme, un objet représentant ton modèle que tu charges (remplis les valeurs) à partir d'un fichier (3ds, obj, dxf, etc...).
    Le moteur va alors dessiner les surfaces, y appliquer des textures, de la lumière, etc... en fonction de ce que tu auras lu dans ton fichier.

    Pas si dur que ca, non ?
    Mindiell
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  3. #3
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    On peut donc faire un monde sur 3dsMax, ainsi que des personnage animé ( par exemple courir, sauter, tirer,...), puis couplé le tout a Ogre.

    Et les animations des personnages peuvent bien être contrôlé?


    Est-ce qq a un tutoriel ?

  4. #4
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    Attention, il faudra exporter les modèles, graphismes etc à partir de 3dsmax vers un fichier que le moteur peut lire. Seulement ensuite pourras-tu écrire un programme utilisant par exemple Ogre pour afficher les données graphiques que tu as exporté.

  5. #5
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    De plus, le monde n'est généralement pas fait à partir d'un programme de modelage comme 3ds. Le monde demande d'autres informations qu'un objet 3D.
    En général un programme spécifique est développé pour générer le monde dans lequel les objets évoluent (création de maps, création de terrain, etc...)
    Mindiell
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  6. #6
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    Oui et non, on peut créer des "maps" sous 3ds. Chez nous, nos graphistes créent tous les niveaux sous Maya puis les sous-divisent en objets qui seront exportés, ainsi qu'un fichier "scene" qui regroupe les objets et les mets à leur place dans la scène. Les collisions sont aussi générés sous Maya. (J'avoue que cela revient à avoir un outil, sauf que celui-ci est intégré au soft de 3d).

  7. #7
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    le gros avantage d'utiliser des outils existants pour créer ses mondes (en dehors du cout de dev) est qu'on peut ajouter plus facilement des level designer venant de l'extérieur pour travailler sur un produit donné (si l'outils est suffisamment connu bien entendu), et en plus, on profite d'une palette d'outils large et stables. Le problème, c'est qu'on a aussi souvent un outils inutilement puissant ("hé mais pourquoi le super reflet que j'ai mis dans mon niveau n'apparait pas dans le jeu" ) et pas forcement adapté au contrainte du projet (gestion du partitionnement de l'espace etc...) qui oblige à passer par des méthodes plus ou moins externe à l'outil justement... mais pour un projet amateur ou un projet d'envergure raisonnable, ça reste une très bonne solution (voir le projet de jeu open source de blender pour ça http://www.yofrankie.org/ qui a justement réfléchi à ce genre de problématiques)
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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