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Moteurs 3D Discussion :

Créer un moteur graphique commercial


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
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    Par défaut Créer un moteur graphique commercial
    Bonjour, je viens ici car j'ai eu beau poser mes questions je n'ai jamais eu de réponses significatives...

    Je ne suis pas programmeur moi meme mais je cherche a créer une entreprise de middleware proposant son propre moteur graphique ( un peu comme UE3 (en moins puissant biensur) et garagegames (torque)) le marché visé est pour l'instant celui des PC...

    Le truc c'est que je ne m'occuperais que de l'aspect financier et de la gestion... bref, pour l'instant nous sommes 3 ( 2 programmeurs et moi). Et voici mes questions :

    1- Combien de temps, un seul programmeur met-t-il pour créer un moteur graphique non amateur (sans viser trop haut)

    2-Quel est le nombre idéal de programmeurs dans une équipe de développement de ce type en moins de 2 ans? (ne me dites pas 100 programmeurs haha)

    3-Quel coûts (autres que la main d'oeuvre) ce genre de projet va engendrer ?

    (je sais que pour quelqu'un qui projette de créer une entreprise de cette catégorie je suis assez peu informé, mais il fallait bien commencer par quelque chose )

    merci !
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  2. #2
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    C'est assez audacieux comme entreprise, mais bon... c'est courageux

    1- Ca dépend du niveau du programmeur. Pour quelqu'un de très expérimenté, tu peux arriver à un résultat fonctionnel en une ou deux années. Pour un débutant, compte au moins 5 ans.
    Il faut aussi prendre en compte le fait que les APIs, les langages et les GPUs changent, et qu'au final un moteur graphique n'est jamais achevé car en constante évolution.

    2- Je dirais que 3 ou 4 c'est déjà pas mal. Avec plus de personnes vous allez passer votre temps à gérer les conflits et l'organisation, surtout avec si peu d'expérience.

    3- Hormis le matos et les licences des logiciels (principalement de programmation), je dirais pas grand chose finalement.

  3. #3
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    Citation Envoyé par taftouf
    1- Combien de temps, un seul programmeur met-t-il pour créer un moteur graphique non amateur (sans viser trop haut)
    bah ca depend completement de l'experience du programmeur... 1 an avec un developpeur experimenté me semble correct, au bout de 5/6 mois on peut avoir des bases fonctionnelles et au bout d'un ans, un moteur complet. apès tout depend de ce que tu souhaite mettre dans ton moteur bien entendu.
    Citation Envoyé par taftouf
    2-Quel est le nombre idéal de programmeurs dans une équipe de développement de ce type en moins de 2 ans? (ne me dites pas 100 programmeurs haha)
    pas trop. par exemple, chez id-software, il n'y a que carmack qui bosse sur le moteur 3D à proprement parler.
    Citation Envoyé par taftouf
    3-Quel coûts (autres que la main d'oeuvre) ce genre de projet va engendrer ?
    ha bah la c'est nettement plus dure de repondre, car autant le cout de la main d'oeuvre peut se calculer facilement, (salaire mensuel * nb programmeut * nb mois de developpement), autant les frais annexes (compilo, modeleur 3D (bah oui, faire un moteur 3D sans pouvoir faire de modèles pour tester ca n'a pas de sens), toutes sortes d'outils de profilling et optimisation...) sont difficiles à evaluer
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  4. #4
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    Merci pour vos réponses.

    Le moteur que nous souhaitons créer sera exclusif a l'usage PC, ( PC -> PC ) (windoz quoi)

    Nous ne comptons pas surpasser la concurrence ( UE3 et autres gamebryo...) mais seulement simplifier la tache pour que meme un enfant de 13ans puisse créer quelque chose de jouable en quelques heures ....

    J'ai pour exemple de moteur semblable le Game Incubator qui m'a beaucoup impréssioné meme si je ne suis pas programmeur a la base... (mais nous comptons ajouter une interface et une nouvelle couche d'abstraction...)

    La ou notre moteur sera vraiment différent est qu'il pourra gerer le format collada sans passer par des bidouilles.

    Il y aura bien entendu des importateurs 3ds et maya (meme si j'ai pour espoir de privilégier les import maya pour des raisons de préférences personelles )

    Bien entendu, il sera possible d'utiliser le moteur sous ses differentes couches d'abstraction ( plus vous etes proches du noyau, moin il y a d'interfaçe, plus il faudra de conaissances en c++, plus vous pourrez créer vos propres outils et modules...)... bien entendu je ne compte pas révéler ici des secrets de fabrication ( que je ne connais de pas vu mon niveau) mais un de nos programmeurs ( quelqu'un de ma famille (j'ai de la chance hein)) est spécialisé dans la physique des collisions a trés haut niveau... (super calculateurs tout ca ...(j'y connais rien désolé))

    J'ai quand meme d'autres questions...(je n'ai pas envie d'avoir l'air de ne rien savoir devant mon equipe ...)

    1/ Est t il possible d'integrer librement, un moteur de rendu comme OGRE afin de l'ameliorer? ou meme uniquement certains modules d'un moteur libre.

    2/ Pensez vous personellement que le concept : moteur graphique vulgarisé ( un peu comme RPG maker) soit viable ? si non pourquoi ?

    3/ Enfin, en vous remerciant pour votre sympathie, j'aimerais savoir si vous avez des conseils
    (bien que nous soyons cotchés par un pro de la programmation, celui-ci ne connais rien aux jeux videos... pour ma part je m'occupe de la "logistique" ainsi que de la modélisation...)

    merci bien
    un bon prof est un prof mort .

  5. #5
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    mais seulement simplifier la tache pour que meme un enfant de 13ans puisse créer quelque chose de jouable en quelques heures ....
    Cela ne me parait pas évident, beaucoup de travail en perspective

    1/ Est t il possible d'integrer librement, un moteur de rendu comme OGRE afin de l'ameliorer? ou meme uniquement certains modules d'un moteur libre.
    Oui il est libre, donc c'est possible de le prendre et de l'améliorer, pour ensuite le vendre.

    Avec des outils de haut niveau comme cela, il faut bien minimum 3 personnes compétentes pendant minimum 1 à 2 an. Car c'est bien plus de développement qu'un "simple" moteur.

    La ou notre moteur sera vraiment différent est qu'il pourra gerer le format collada sans passer par des bidouilles.

    Il y aura bien entendu des importateurs 3ds et maya (meme si j'ai pour espoir de privilégier les import maya pour des raisons de préférences personelles )
    Pourquoi pas se concentrer sur un importateur collada au lieu de supporter n-format. Vu qu'il y a un exportateur collada pour Max et Maya (il parait que certaines données de sortit diverges entre les 2 logiciels :-/, mais bon on peut espérer que c'est globalement la même chose, et le format collada est officiellement supporté par XSI aussi now)

    2/ Pensez vous personellement que le concept : moteur graphique vulgarisé ( un peu comme RPG maker) soit viable ? si non pourquoi ?
    Cela peut être intéressant, mais il faut faire une étude de marché, car il y a déjà les "mods" pour les passionnées.

  6. #6
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    Sinon il faut regarder aussi la concurrence, et le marché qu'ils touchent.

    "Virtools" et "GameMaker" (ancien click&play)

    Si j'ai bien compris cela serait un mix des 2 ?
    Virtools est déjà bien complet.

  7. #7
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    Citation Envoyé par Ti-R
    Sinon il faut regarder aussi la concurrence, et le marché qu'ils touchent.

    "Virtools" et "GameMaker" (ancien click&play)

    Si j'ai bien compris cela serait un mix des 2 ?
    Virtools est déjà bien complet.
    Je pense que la solution vers laquelle nous nous dirigons sera quand meme moins restrictive que les 2 outils cités.

    Le concept que nous avons adopté est une sorte de d'Usine à la Chaîne, ou les ouvriers seraient des outils differents qu'on pourraient "patcher" a n'importe quel moment du processus de création.

    Biensur, nous essayerons de prendre ce qu'il y a de mieux et de plus adapté dans ce genre de produits tout en gardant le cap sur nos objectifs
    un bon prof est un prof mort .

  8. #8
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    voici donc quelques questions, en esperant que je n'exaspère personne :

    1/ Utiliser OGRE comme noyau graphique justement, est ce autorisé ? question droits ... nous comptons mettre les sources de notre labeur au profit de la comunauté par la suite ... cela est t il obligatoire ?

    2/ Quels problemes techniques je risque de rencontrer lors de ma démarche ? (cette question peu sembler stupide au vu de tout les obstacles qui se profilent mais el spécifie bien " problemes rencontrés lors de l'integration d'un moteur orienté objet comme OGRE a un moteur de jeu "

    3/ La conception d'un moteur de jeu en tant que jeu lui meme ( mon concept :"un jeu pour créer un jeu") vous semble-t-il :
    -soporiphique
    -utopique
    -ergonomique


    4/ vous semble-t-il possible d´imbriquer OGRE dans un projet comme le notre ? sinon pouquoi ?

    5/Est-t-il judicieux de faire un moteur de jeu a partir de Zero ? ou bien de se baser sur des travaux publiés librement ? ( faut-t-il absolument réinventer la roue pour qu´elle roule plus vite ? )

    6/ Quelle perte subirais-t-on a réutiliser un code ou une partie de moteur au lieu de le créer sois meme ? (perte de rapidité ? incompatibilités ? ...)

    [je tiens à préciser que pour le moment nous ne visons vraiment pas à a créer un moteur hautes performances déstiné aux studios ... nous conçevons ce moteur comme un jouet (LEGO) qu´il faudrait optimiser pour des enfants de 13 et + ne faisant presque pas attention aux graphismes mais uniquement a la simplification de son utilisation; et s´il s´avairait non rentable, cela nous servira de toute façon d´experience pour les projets futurs, aussi je vous remercie pour votre aide et votre compréhension ]

    merci encore (je vous tiendrez au courant si ca avance )
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  9. #9
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    1/ Le mieux serait encore de contacter ses auteurs pour leur poser la question, ça ira plus vite

    4/ Oui.

    5/ Inutile de réinventer la roue, sauf si tu es extrêment compétent, que tu as beaucoup de temps libre et que tu veux "t'amuser".

    6/ Faut arrêter de croire que ce qui existe déjà est fait pour être lent / chiant / lourd, et qu'on fera forcément mieux soi-même

  10. #10
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    d'un autre côté ré-inventer la roue permet d'apprendre énormément, et aussi d'avoir un controle absolu sur ce que l'on souhaite faire/avoir/partager. Bien sur il faut avoir du temps, beaucoup de temps avant d'être compétent.

  11. #11
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    Oui mais dans une entreprise, à moins qu'on soit un labo de recherche pure, le but est plutôt d’utiliser de bons outils que de tout refaire pour avoir un retour sur investissement rapide, car les fonds ne sont pas infinis.

    Mais c'est vrai qu'on apprend beaucoup à réinventer la roue, surtout qu'on fait souvent des roues carrés, puis des roues rondes, et puis parfois des roues avec un pneu…

    Mais c’est plus de l’"autoformation"

  12. #12
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    Citation Envoyé par taftouf
    1/ Utiliser OGRE comme noyau graphique justement, est ce autorisé ? question droits ... nous comptons mettre les sources de notre labeur au profit de la comunauté par la suite ... cela est t il obligatoire ?
    c'est une licence LGPL, donc, si vous modifiez les source d'Ogre, vous devez obligatoirement redistribuer les sources modifiées.
    Par contre, si vous ne touchez pas aux sources d'Ogre, pas de problèmes pour tout garder en propriétaire, mais du coup, le problèmes se transforme plus en "est ce que je peut faire ca sans modifier les sources d'Ogre". et etant donné qu'Ogre utilise un système de plug in, c'est généralement possible
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