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OpenGL Discussion :

ImmediateMode vs VertexArray vs DisplayList


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut ImmediateMode vs VertexArray vs DisplayList
    Salut,
    dans le but d'optimiser un peu le rendu d'un loader MD2(qui de base faisait un rendu immédiat glBegin-glEnd) j'ai voulu passer le rendu en VertexArray et DisplayLists. Outre le problème d'interpolation des frames réglé à coup de CG(vertex shaders) jme suis aperçu que je n'avais aucun gain de performances après être passé en VertexArray+DislayList. Voici les résultats moyens pour 2048 unités:

    90 Ms ImmediateMode
    90 Ms VertexArray
    100Ms DisplayLists
    110Ms VertexArray+DL

    Obtenus avec les appels suivants:

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, pFrame->numOfFaces * 3, GL_UNSIGNED_SHORT, pFirstFrame->pIndexesOptimized);

    et

    glCallList classique pour les DL.

    Quelqu'un aurait-il une idée de pourquoi je gagne rien en perfs ?

    Merci.

  2. #2
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    Je ne sais pas si ça répond à ta question, mais jette un oeil du côté des VBO. C'est une extension officielle d'OpenGl. Ce sont des Vertex Array améliorés (données deposées directement dans la mémoire vidéo je crois).

    Moi mes perfs ont doublé en passant de l'Immediate Mode aux VBO.

  3. #3
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    Ouais j'ai vu ça mais le probleme c'est que c'est pas forcément supporté sur tous les systèmes et que dans un premier temps j'aurai bien aimé comprendre pourquoi il n'y a aucun gain, c'est quand meme étrange Mais si t'as doublé tes perfs jvais ptet passer direct au vertex buffer dans ce cas

  4. #4
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    Bon je viens d'implementer les Vertex Array sur mon moteur 3D, résultats :
    VBO quasi 2x plus rapide que les Vertex Array
    Vertex Array quasi aussi rapide (ou plutot lent) que l'Immediate Mode.

  5. #5
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    essaye de faire to test en desactivant l'ecriture dans le buffer pour voir si le manque de perf ne viendrait pas d'une limitation du fillrate.
    pour desactiver l'ecriture dans le color buffer il suffit de faire
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
     
    glColorMask(GL_FALSE,GL_FLASE,GL_FALSE,GL_FALSE);
    sinon qu'est ce que tu appel 2048 unitée ? 2048 polygone ou bien tu affiche 2048 MD2 ?

    si c'est pour l'affichage de MD2 perso je trouve que 20 FPS c'est deja enorme comme difference...
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  6. #6
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    Même avis que Bafman, tu vas pas gagner 50 fps d'un coup, 20 c'est déjà pas mal, c'est pas en optimisant 1 truc que tu vas tout améliorer, tu as peut-etre un autre goulot d'étranglement dans ton process

    le principal étant de regarder les pottions de code appelées le plus souvent
    (comme les vecteurs, matrices, calculs d'interpolation... dont tu te sert dans ta bibliothèque MD2)
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  7. #7
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    Ok . Sinon c'est 2048 MD2 d'environ 250 polys chacun et le truc c'est justement que le reste est pas mal optimisé (Octree,LOD,SL,VA,...) il manquait plus que les unités car je voyais pas au début comment faire une interpolation entre les frames avec des VertexArray ou DisplayList (car statiques) mais CG est venu à ma rescousse .
    Je vais essayer de faire ce que tu me dit bafman, et je remettrai les stats. Merci de vos conseils

  8. #8
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    Citation Envoyé par Daedar
    je voyais pas au début comment faire une interpolation entre les frames avec des VertexArray ou DisplayList (car statiques) mais CG est venu à ma rescousse .
    Les vertexArray sont pas forcément statiques, il y a aussi des VertexArray dynamiques, pas besoin de CG pour cela
    Tu crées un VertexArray de la taille qu'il te faut et tu y met les valeurs des points de ton modèle 3D (avec les normales pour l'éclairage)

    tu n'as pas à modifier tes indices de vertex vu qu'ils ne changent pas tout comme tes coordonnées de texture

    enfin c'est juste pour te passer de CG ce que je dis là
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  9. #9
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    tiens d'ailleurs tu parle de vertex array mais tu a utilisé quoi comme vertex array ? dynamique (vertex array de base) ou compilé (donc statique et en memoire video) car les perf peuvent enormement changer... mais c'est vrai que pour des models animé la gestion en statique est plutot inutile (on ne peut avoir qu'un VA compilé en memoire a un instant...)
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  10. #10
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    ah ouais ok pratique ça! J'utilisais des vertex array statiques donc c vrai assez moyen...Mais comment passer les nouvelles coordonnées de points aux vertex arrays dans le cas ou ils sont dynamiques? Et est-ce que je dois mettre juste la première frame de l'anim dans le VA(puis changer dynamiquement les points apres chaque frame) ou toutes les frames de toutes les anims de tous les types d'unités?

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