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API graphiques Discussion :

DirectX ou OpenGl


Sujet :

API graphiques

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut DirectX ou OpenGl
    Bonjour

    Je voudrais savoir que faut-il utiliser en priorité: DirectX ou OpenGl:
    Quel est le plus performant. Quels sont les avantages de chacuns?

    raphchar

  2. #2
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    Citation Envoyé par raphchar Voir le message
    Bonjour

    Je voudrais savoir que faut-il utiliser en priorité: DirectX ou OpenGl:
    Quel est le plus performant. Quels sont les avantages de chacuns?

    raphchar
    Attention, il est préféreable de dire Direct3D que DirectX (mais je crois que tu le sais déjà non ? ) ..

    De plus, diverses info qui peuvent te permettre de choisir :

    Direct3D : Windows uniquement
    OpenGL : multiplateforme

    Après, ce sont deux API différentes qui permettent à peu près la même chose ... même si OpenGL risque d'être un peu brider dans le futur...

    A toi de choisir... mais pour un débutant, le plus important est de comprendre les concepts ... pas les API.. car ca revient toujours à la même chose.

  3. #3
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    Citation Envoyé par raptor70 Voir le message
    A toi de choisir... mais pour un débutant, le plus important est de comprendre les concepts ... pas les API.. car ca revient toujours à la même chose.
    +1

    j ajouterai qd meme que pour un debutant, OpenGL est plus simple a mettre en place ...

    d autant plus que la bibliotheque GLUT permet de faire l IHM tres simplement et de faire des tests tres rapidement.

  4. #4
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    D'accord aussi... sauf pour Glut... D3DX et le framework de base permette de faire une appli D3D en... 1 click dans le wizard

    OpenGL est orienté C
    Direct3D est pur COM (donc, plus ou moins objet).

    Direct3D10 est 10 fois plus simple à utiliser que Direct3D9 mais aussi... un peu plus lent
    OpenGL est assez complexe à mettre en oeuvre dès qu'on veut sortir des sientiers battus (la gestion des extensions propriétaires est on ne peut plus galère).

    OpenGL tournera sur pratiquement toutes les plateformes, y compris les téléphones portables, alors que D3D..... enfin bon...

  5. #5
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    Citation Envoyé par nicroman Voir le message
    OpenGL est assez complexe à mettre en oeuvre dès qu'on veut sortir des sientiers battus (la gestion des extensions propriétaires est on ne peut plus galère).
    Absolument d'accord , mais pour un debutant qui souhaite se faire la main , pas besoins de voir les extensions proprietaires tout de suite...

    Je trouve simplement OpenGL plus simple au debut ... D ailleurs les tutoriaux OpenGL / GLUT qui abondent sur le net (voir exceptionnel site de nehe) sont suffisamment concis pour qu un debutant ne soit pas noye par le superflux.

    Ensuite , une fois la philosophie 3D saisie , openGL ou Direct3D , ca reste sensiblement la meme chose ... et j irais meme a dire (et pourtant je suis plutot oriente OpenGL) que direct3D permet de faire plein de choses que OpenGL ne permet pas (chargement de ressources graphiques comme les textures , les meshes) ... je suis par ailleurs curieux de decouvrir (si seulement j avais le temps) les possibilites de XNA

  6. #6
    Membre Expert

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    Citation Envoyé par smashy Voir le message
    Ensuite , une fois la philosophie 3D saisie , openGL ou Direct3D , ca reste sensiblement la meme chose ... et j irais meme a dire (et pourtant je suis plutot oriente OpenGL) que direct3D permet de faire plein de choses que OpenGL ne permet pas (chargement de ressources graphiques comme les textures , les meshes) ... je suis par ailleurs curieux de decouvrir (si seulement j avais le temps) les possibilites de XNA
    XNA offre les même possibilités que DirectX, tout en étallant son interface sur deux niveaux:

    1) une interface très haut niveau, très simple d'utilisation et permettant de faire 90% de ce qu'on souhaite faire.

    2) une interface bas niveau pas plus compliquée à utilisée que celle de DirectX (voire un poil plus simple) permettant de faire les 10% restants.

    Outre ça, XNA s'occupe de tout ce qui est l'initialisation. Lors de la sortie de la première version, les execs de MS avait décrit l'idée de base du framework en ces termes (grosso modo): la première ligne de code écrite appartient déja au code du jeu. Et c'est vrai: on ne s'occupe que de réaliser le produit - pas de la structure ou de l'init. En conclusion, c'est une très bonne librairie.

    Bonjour

    Je voudrais savoir que faut-il utiliser en priorité: DirectX ou OpenGl:
    Quel est le plus performant. Quels sont les avantages de chacuns?

    raphchar
    Quel est le plus performant ? Vaste question, à laquelle je pense que tu peux répondre seul - parce que globalement, Direct3D = OpenGL (en terme de rapidité), sauf problèmes marginaux (les drivers OpenGL d'ATI sont plus lents que leurs drivers DirectX, ce genre de chose).

    Maintenant, en termes de fonctionnalités, DirectX a pris une nette avance sur OpenGL - au moins dans sa version 10, et ne parlons pas de la 11. OpenGL 3 viens juste de sortir, et il est toujours derrière DirectX 10 en terme de fonctions (damned: ou sont les geometry shaders ?). Par contre, si tu restes sous Windows XP, OpenGL 2.1 et DirectX 9.0c sont strictement équivalents en termes de fonctionnalités offertes de base. Par contre, OpenGL (avec son mécanisme d'extensions) est plus ouvert - tu peux ainsi utiliser des extensions propriétaires ou même des extensions ARB qui ne sont pas incluses dans la spécification de la version 2.1 (par exemple, l'extension GL_ARB_geometry_shader4)
    [FAQ des forums][FAQ Développement 2D, 3D et Jeux][Si vous ne savez pas ou vous en êtes...]
    Essayez d'écrire clairement (c'est à dire avec des mots français complets). SMS est votre ennemi.
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    Et si vous êtes sages, vous aurez peut être vous aussi la chance de passer à la télé. Ou pas.

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