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OpenGL Discussion :

Problème d'affichage sous certaines résolutions


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Problème d'affichage sous certaines résolutions
    Bonjour,

    je suis actuellement en train de développer un jeu en sdl+opengl, j'ai des problèmes d'affichage. Les images/formes ne sont pas affichées à la bonne taille. Si je dessine un rectangle blanc sur un rectangle noir, avec une taille de deux pixels en moins pour le rectangle blanc, pour créer un bord noir autour du rectangle blanc, celui-ci est parfois plus grand que ce qu'il doit.

    Un autre problème est l'apparition d'une ligne noire entre des images identiques (celles qui forment le sol).

    Voici deux images prises du jeu, à gauche, ce qui devrait être normal, et à droit avec les 2 "bugs".



    Ce problème n'est pas toujours visible, ça dépend de la résolution de l'écran, et ça dépend de où est dessinée l'image, si je bouge les images dans la fenêtre, l'image est parfois affichée correctement.

    Quelqu'un sait de quoi ça peut venir? car c'est assez embêtant.

    Merci d'avance.

  2. #2
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    Pour le trait noir en bas, je pense que tu utilises des textures. Une astuce est de la paramétrer en GL_CLAMP_TO_EDGE (ou en GL_CLAMP_TO_BORDER) plutot que GL_REPEAT. J'ai l'impression d'ailleur que ta texture se répète (une a gauche et une a droite), donc tu pourrais utiliser un seul quad pour les deux avec le paramètre GL_REPEAT.

    Pour les pixels noirs, c'est tout à fait possible car faire de la 2D en OpenGL reste une approximation. Utilises tu bien une projection glOrtho ?

  3. #3
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    Oui, en bas, c'est bien une texture que je répète manuellement. J'ai pas GL_REPEAT mais GL_CLAMP

    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);

    apparement j'utilise que la version 1.1 de opengl, et GL_CLAMP_TO_EDGE c'est à partir de la version 1.2 non? Car le compilateur ne le reconnait pas. Le fait de mettre GL_CLAMP_TO_EDGE devrait changer quelque chose par rapport à GL_CLAMP?

    Et j'ai bien glOrtho, j'espère que je l'utilise juste (je fais que de la 2D).

    Voici le début de la méthode draw


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glClearColor((GLclampf)0.95, (GLclampf)0.95, (GLclampf)0.95,(GLclampf) 0.0);
    glOrtho(camera->getPosX(),camera->getPosX()+camera->getWidth(),camera->getPosY(),camera->getPosY()+camera->getHeight(),-1,1);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
     
    ... "je dessine tout ce que j'ai à dessiner"...

  4. #4
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    Citation Envoyé par Pascmar Voir le message
    Oui, en bas, c'est bien une texture que je répète manuellement. J'ai pas GL_REPEAT mais GL_CLAMP

    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);

    apparement j'utilise que la version 1.1 de opengl, et GL_CLAMP_TO_EDGE c'est à partir de la version 1.2 non? Car le compilateur ne le reconnait pas. Le fait de mettre GL_CLAMP_TO_EDGE devrait changer quelque chose par rapport à GL_CLAMP?

    Et j'ai bien glOrtho, j'espère que je l'utilise juste (je fais que de la 2D).

    Voici le début de la méthode draw


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glClearColor((GLclampf)0.95, (GLclampf)0.95, (GLclampf)0.95,(GLclampf) 0.0);
    glOrtho(camera->getPosX(),camera->getPosX()+camera->getWidth(),camera->getPosY(),camera->getPosY()+camera->getHeight(),-1,1);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
     
    ... "je dessine tout ce que j'ai à dessiner"...
    Première petite chose, la version d'OpenGL dans les compilateurs a souvent la 1.0.. Pour charger le reste, tu peux soit les charger toi même grace au glext.h (cf FAQ) soit utiliser GLEW, une lib qui fait tout pour toi...

    Enfin, glOrtho est utile pour la projection, et nom pour la caméra. Je te conseille donc, si tu ne fait que de la 2D, de régler ta matrice de projection une fois pour toute :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // matrices
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0,width,0,height,-1,1);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     
    // couleur d'effacement
    glClearColor((GLclampf)0.95, (GLclampf)0.95, (GLclampf)0.95,(GLclampf) 0.0);
    Enfin, dans ton draw, tu peux utiliser gluLookAt(..) pour paramtréer ta caméra :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt( ... utiliser camera ... );
     
    ... "je dessine tout ce que j'ai à dessiner"...

  5. #5
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    Alors, voici les changements que j'ai fait:

    pour l'initialisation de opengl
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // matrices
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0,width,0,height,-1,1);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     
    // couleur d'effacement
    glClearColor((GLclampf)0.95, (GLclampf)0.95, (GLclampf)0.95,(GLclampf) 0.0);
    dans ma méthode draw:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(-(GLfloat)camera->getPosX(), -(GLfloat)camera->getPosY(), 0 );
    Je vois pas trop comment utiliser gluLookAt avec de la 2D. Il faudrait que je mette quoi comme argument pour gluLookAt si je veux que ça pointe sur mes images?

    Mais pparement ce code ne change rien au problème.

  6. #6
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    Citation Envoyé par Pascmar Voir le message
    Mais pparement ce code ne change rien au problème.
    Ok, mais tu as essayé le GL_CLAMP_TO_EDGE ?

  7. #7
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    Pour les pixels noirs, c'est tout à fait possible car faire de la 2D en OpenGL reste une approximation. Utilises tu bien une projection glOrtho ?
    OpenGL n'est pas approximatif, ni en 2D ni en 3D, c'est un problème de coordonnées
    si la projection Ortho est bien paramétrée et si les coordonnées sont bien gérées le problème disparaitra

    le genre d'erreur typique : quand on parle de 640x480, les coordonnées ne vont pas de 0 à 640 et de 0 à 480 mais de 0 à 639 et de 0 à 479
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

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