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OpenGL Discussion :

la scène OpenGL est-elle limitée?


Sujet :

OpenGL

  1. #1
    Membre à l'essai
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    Par défaut la scène OpenGL est-elle limitée?
    Bonjour a tous
    je travaille actuellement sur un logi de génération de terrain 3D, comme mes données sont très grandes j'ai du les diviser sur 30 pour etre affichable dans une petite scène,
    mon probleme est le suivant, quand je dé-zoom l'image sur mon terrain, il arrive un point où le terrain commence a disparaitre dans le noir.
    plus je dé-zoom et plus le terrain disparait, on croirait qu'il y a des rideaux noires qui délimitent la scène.
    est ce que c'est remédiable et comment SVP?
    merci d'avance pour les réponses

    MClover

  2. #2
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    Par défaut
    C'est un problème de frustum je pense.

    Le frustum est le cône de vision (ou volume de visualisation : pyramide tronquée) défini par glFrustum(). Seuls les objets qui sont dedans sont affichés.

  3. #3
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    Par défaut
    Bonjour,

    plus précisément, il s#agit sûrement d'un problème des parametres 'near' et 'far' de glFrustrum(), gluPerspective() ou glOrtho(), quel que soit celui que tu utilises.

    Quand tu dé-zoom, la valeur z de ta caméra diminue (en admettant que tu aies gardé l'orientation par défaut). Si cette valeur devient inférieure à la valeur 'near' que tu as donné pour ta transfo de projection, tu "passes derriere le rideau" de ton cône de projection et tu ne vois plus rien.

    Essaie dans un 1er temps de diminuer 'near' et de voir si tu peux dé-zoomer plus loin. Si ca marche il te faudra lier 'near' et 'far' à la valeur de ton zoom.

  4. #4
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    Par défaut
    on peut aussi essayer de s'arranger pour que le near et le far soit toujours placé au extremitées du terrain.
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  5. #5
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    Par défaut
    j'utilise la fonction gluPerspective(GLdouble foc, GLdouble ratio, GLdouble near, GLdouble far);
    et en effet il a suffit que j'augmente la valeur far de façon à ce que l'intervalle [near,far] corresponde a celui du zoom qui etait nettement plus grand. et le problème est résolu
    très bonne idée bafman que d'utiliser les extremités du terrain (altitude max et min), mais ce serai interessant de les utiliser avec le zoom et non pas " le champs de vision" comme ca je pourrai me permettre un survol à haute altitude tout en gardant un oeil sur mon terrain

    Merci bcp a vous les gars, vous etes les meilleurs

+ Répondre à la discussion
Cette discussion est résolue.

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