Bonsoir à tous.....

Voilà j'ai un exercice d'algo à réaliser que je vais mettre ci dessous et j'aimerais que vous m'aidiez parce que déjà pour la première question je met :

2.1
Ecrire.... pour proposer ce qu'il y a à faire mais ensuite pour récupérer ce qu'à choisi l'utilisateur, je ne sais pas..

2.2
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
1
2
3
4
string choix, string choix2
Si choix2= quit,
Ecrire( "Vous avez décidé de"+ choix)
Fin si;
2.3
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
1
2
3
4
5
6
7
int tab(), int X, int Y, int L, int l, int ov, int rect.
Ecrire ( "Veuillez entrer les coordonnées de votre rectangle?")
Lire X;
Lire Y;
Lire L;
Lire I;
....
Non en fait je n'y arrive pas si quelqu'un peut m'aider....

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Sujet :

1 L’éditeur de dessin simplifié
Vous devez écrire les algorithmes indiqués ci-dessous. Un éditeur de dessin simplifié qui possèdera les fonctionnalités suivantes :
• créer un rectangle,
• créer un ovale,
• afficher la liste des figures,
• modifier une figure
• effacer toutes les figures
• rechercher les figures contenant un point dont les coordonnées sont fournies par l'utilisateur
• quitter le programme

2 Les algorithmes à écrire
2.1 Menu
Ecrire un algorithme qui affiche, pour l'utilisateur, les fonctionnalités disponibles et qui lit la réponse de l’utilisateur (choix par l’utilisateur de la fonctionnalité).

2.2 Choix de l’utilisateur
Ecrire un algorithme qui affiche à l’écran le choix de l’utilisateur en indiquant simplement : « l’utilisateur souhaite créer un rectangle/ovale… ».
Cet algorithme ne se termine que quand l’utilisateur à choisit de quitter le programme.

2.3 Créer un rectangle
Ecrire un algorithme qui permette de créer un rectangle. Pour l’instant, créer un rectangle signifie enregistrer dans un tableau les informations qui caractérisent le rectangle. Ces informations (indiquées par l’utilisateur) sont les suivantes : X (cordonnée horizontale du coin gauche du rectangle), Y (cordonnée verticale du coin gauche du rectangle), longueur (du rectangle), largeur (du rectangle).
L’utilisateur peut créer au maximum 20 objets (rectangle ou ovale) donc votre tableau devra permettre d’enregistrer ces 20 objets et d’indiquer également (en plus des informations ci-dessus) : un identifiant (un numéro = numéro de la ligne du tableau) et le type d’objet (0 pour un rectangle, 1 pour un ovale).

2.4 Afficher la liste des figures créées
A tout moment, l'utilisateur peut vouloir visualiser la liste des figures déjà créées, c'est-à-dire l'identifiant, les coordonnées et les tailles de la figure.
Ecrire un algorithme présentant les informations de toutes les figures créées. Les informations de chaque figure seront affichées sur une nouvelle ligne.

2.5 Modifier une figure
Modifier une figure consiste à modifier sa position (X et Y) ou sa taille (longueur ou largeur). Ecrire l’algorithme permettant de modifier une figure. L’utilisateur indique l’identifiant de la figure et indique également le type de modification qu’il souhaite faire (modifier X, ou modifier Y ou modifier longueur, ou modifier largeur). Cet algorithme termine quand l’utilisateur choisit d’arrêter les modifications.

2.6 Rechercher une figure contenant le point (X,Y)
Lorsque l'on aura une version graphique de cette application, l'utilisateur pourra visualiser les rectangles et les ovales. Pour sélectionner la figure à modifier, naturellement il tentera de cliquer sur la figure. Mais si plusieurs figures se superposent, il sera impossible de sélectionner celle du dessous.
Cet algorithme a donc pour but de trouver toutes les figures existantes (déjà dessinées) et qui pourraient se trouver sous le curseur de la souris lorsque l'utilisateur cliquera. Il s'agit donc de trouver toutes les figures telles que le point de coordonnées (x,y) se trouvent à l'intérieur et d’afficher les identifiants de ces figures.
Pour simplifier, on considère que les coordonnées (x,y) du point sont données par l’utilisateur.