J'ai une question au sujet du multitexturing, je bidouille avec un dynamic lightmapping et j'en suis à quelque chose de fonctionnel seulement maintenant je cherche à controler la couleur et l'intensité du lightmap indépendemment de la texture d'origine
bon, peut-etre que mon code n'est pas bon à la base mais si quelqu'un peut m'éclairer 8) et me mettre sur le chemin d'une réponse possible ce serai sympa
j'active simplement mes textures (0 pour le matérial, 1 pour le lightmap) de la manière suivante :
et j'envoie mes données tout aussi simplement :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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6 glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_num0); glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_num1);
si je rajoute un glColor* il affecte le polygone, comment faire pour avoir un polygone noir (donc je ne le verrai pas sur un fond noir, pas de lumière ambiante) et une lumière/lightmap qui éclaire le polygone ?
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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3 glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, 0.0f, 0.0f); glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, 0.0f, 0.0f); glVertex3fv(surfaces[i]->vertices);
PS: ma lightmap est de type GL_LUMINANCE, devrais-je créer une lightmap de type GL_RGB pour modifier sa couleur ?
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