Bonjour,
Bonjour j’ai suivi le tutorial de NeHe sur le bump mapping, et j’ai essayé de l’appliquer sur des polygones?
Mon problème c’est que j’ai pas bien compris le calcules normales par rapport a la source de lumière ?
Merci
Bonjour,
Bonjour j’ai suivi le tutorial de NeHe sur le bump mapping, et j’ai essayé de l’appliquer sur des polygones?
Mon problème c’est que j’ai pas bien compris le calcules normales par rapport a la source de lumière ?
Merci
Bonjour,Il s'agit du normal-mapping? Si c'est le cas, qu'est ce que tu n'as pas compris, le calcul d'illumination ou déformation des normales?Envoyé par zambizi
- hp pavillon dv7
- intel(R) Core(TM)2 Duo CPU P8400 @ 2.26GHz 2.27GHz
- nVidia GeForce 9600M GT
- mémoire vive : 3.0Go
Salut,
dans le cas du toturiel de NeHe, les valeurs des vecteurs S et T sont fixes selon les proprité géométrique du cube, mais dans mon cas c'est des polygone comment je doit faire pour calculer les valeurs de S et T ?
Je ne sait toujours pas si il s'agit de normal-mapping, et que représentent ces vecteurs S et T, ce ne sont pas les coordonnées de textures plutôt? Si c'est le cas il me semble que tu ne peux pas les calculer automatiquement (excepté pour des surfaces paramétrées je pense), tu dois les définir tout comme tu définis la position, la normal... d'un vertex
En espérant ne pas avoir dit de bêtises ^^
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ce sont probablement les tangentes et binormales du modèle. pour plus d'info, voir ici :
http://mdeverdelhan.developpez.com/t...ght/tutoriel4/
* Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
* pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
Mes articles
Bonsoir,
mon problème c'est avec l'activation des textures base!
lorsque j'active la texture base, pour le deuxième passe de "emboss bump mapping", j'obtient une scène en noire et blanc, es que mon code est correcte :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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13 void activeBaseTexture(int id){ glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[id]); glBlendFunc(GL_DST_COLOR,GL_SRC_COLOR); glEnable(GL_BLEND); glEnable(GL_LIGHTING); }
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