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API graphiques Discussion :

existe-t-il une API 3D(surcouche) commune pour OpenGL,DirectX (voir XNA)


Sujet :

API graphiques

  1. #1
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    Par défaut existe-t-il une API 3D(surcouche) commune pour OpenGL,DirectX (voir XNA)
    bonjour et merci de prendre un peu de temps pour répondre à ma question.

    existe-t-il une API(surcouche) commune pour OpenGL,DirectX (voir XNA)

    je recherche spécifiquement une API 3D pas un moteur 3D (comme ogre3D, yes::engine ou autre qui peuvent utiliser GL ou D3D).
    par contre le principe du fonctionemment de l'API serait un peu le meme.

    1) chargement d'un plugin pour l'api en question (OpenGL, DirectX, ...)
    2) utilisation de l'API de façon transparente (pas de vision sur openGL ou autre)

    Si je pose cette question c'est car linux devient de plus en plus présent et il serait bon de pouvoir a la fois profiter de directX sous windows( les pilotes sont souvent meilleurs que ceux d'opengl) et d'opengl sous linux sans pour autant avoir à changer son code. je precise encore que je ne cherche que une API 3D , le but entant ensuite de pouvoir utiliser cette API pour creer des moteurs 3D utilisables sur les deux plateformes(voir mac,xbox360,P3,...).

  2. #2
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    Citation Envoyé par PsyClown Voir le message
    bonjour et merci de prendre un peu de temps pour répondre à ma question.

    existe-t-il une API(surcouche) commune pour OpenGL,DirectX (voir XNA)
    A ma connaissance non à part SDL mais SDL ne fait que de la 2d
    Soit on fait son moteur 3D avec Open GL sous Linux soit un moteur comme OGRE

  3. #3
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    oui les alternatives c'est soit ogre soit irrlicht je pense

  4. #4
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    Irrlicht serait plus proche que Ogre pour ce que tu souhaites faire, c'est plus "bas niveau" en terme d'utilisation.

  5. #5
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    il y a Java3D qui joue ce role aussi. mais au final, on se retrouve avec une API representant le plus petit denominateur commun, et ca ne tourne que sur PC (pas de consoles donc)
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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  6. #6
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    Par défaut merci pour vos reponses
    merci d'avoir répondu ,
    en fait la réponse que j'attendais (d'ailleur c'est celle que vous m'avez fourni ) est qu'il n'existe pas ce genre d'API. Car en fait je réalise une études de marché pour savoir si ce genre de chose pourrait être util et aussi connaitre les différents protagonistes sur le secteurs.

    au final, on se retrouve avec une API representant le plus petit denominateur commun
    aujourd'hui je pense que le plus petit denominateur commun entre openGL(extension-include) et directX et quand meme quelque chose de trés util, voir imposant , les 2 API ayant tendance a ce rapproché (OpenGL3.0 sera normalement object). Deplus on utilise de moins en moins le pipeline fixe et de plus en plus les shader.
    En utilisant donc que cette petite partie,Je pense que en implementant une API commune pour les shader , les VertexBufffer (VBO ) et les Texture ( ou PBO) on aurait déjà franchement de quoi s'amuser.

  7. #7
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    Citation Envoyé par PsyClown Voir le message
    (OpenGL3.0 sera normalement object)
    attention, openGL ne sera pas plus objet qu'il ne l'est à l'heure actuelle... en fait, il vont juste revoir la gestion des objets interne à l'API (le fameux object model qui est trompeur), afin d'offrire un meilleurs potentiel d'optimisation aux drivers (moins de changement d'états etc...) mais d'un point de vue externe, on utilisera toujours des Id et des fonctions libres...
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  8. #8
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    Pas franchement utile tout ça, puisque de mémoire, openGL est supporté partout, sauf peut etre sur xbox, je sais plus.

    OpenGL,DirectX (voir XNA)
    XNA n'a rien a voir.

    Deplus on utilise de moins en moins le pipeline fixe et de plus en plus les shader.
    Et c'est bien pour ça que les shaders en cg sont geniaux, vu qu'ils sont portables sur gl & dx....

    En utilisant donc que cette petite partie,Je pense que en implementant une API commune pour les shader , les VertexBufffer (VBO ) et les Texture ( ou PBO) on aurait déjà franchement de quoi s'amuser.
    Va voir le code d'Ogre3D, pas dans le moteur lui même, mais dans la partie RenderSystem.

  9. #9
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    Par défaut merci de cette précision
    merci pour cette précision sur le terme object pour openGL, malgré tous le fait que openGL soit pour le moment une API c (fonction et non pas object en terme de c++) ne pose pas de probleme car tous les fonctions openGL peuvent justement être encapsulé dans une classe.
    C'est d'aileurs plus simple d'emcapsuler des fonctions C dans une nouvelle architecture en classe (object) car par exemple avec directX le modele de l'architecture des classe n'est pas forcement facile à intégrer dans une nouvelle architecture.

  10. #10
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    Idem pour Irrlicht, c'est ce qu'il fait, une surcouche relativement basse pour l'api DirectX et OpenGL. je vois pas comment on pourrait faire beaucoup plus bas ?

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