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OpenGL Discussion :

Elimination des parties cachees....


Sujet :

OpenGL

  1. #1
    Membre averti
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    Par défaut Elimination des parties cachees....
    Bonjour,

    Voila , j'ai un probleme avec l'elimination des parties cachées sous opengl, j'utilise
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_DOUBLE);dans ma main, et dans ma fonction affichage :

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    puis j'active via glEnable(GL_DEPTH_TEST) ; etc....

    En fait , j'ai l'impression que le z buff marche bien pour les objets relativement proche, en revanche pour ceux qui sont tres éloignés, rien ne va plus...,comme une impression de mouvement du relief...(tres bizarre!) avec des collines qui passe devant puis derriere au fur et a mesure du deplacement de l'utilisateur....
    A oui au fait mon prog permet de se deplacer dans une map texturée.....


    Voila ma fonct affichage :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void affichage()
    {
     
    /******************Declaration des variables**************************/
    /*																	 */
    /*																	 */
    	double alt;
    	float a1,b1,c1,z,x0,y0,z0,x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3;
     
     
     
    /******************     OPENGL              **************************/
    /*																	 */
    /*																	 */
    	glLoadIdentity();
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	
    	glPushMatrix();
        glEnable(GL_DEPTH_TEST) ;
    	glShadeModel(GL_SMOOTH); 
    	zmouvant=determine_z((-axex+4050),(-axey+4050));
    	zmouvant=zmouvant+50;
    	qd_bord_fenetre_dpcmt(Xsouris,Ysouris);
     
     
    	float m1,m2,m3;
    	float zmouv=zmouvant ;
    	/*texture*/
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);	
    	float xtext,ytext,xtext1,ytext1,xtext2,ytext2,xtext3,ytext3;
     
    	/*recuperation et tracage des points*/
    	for( int i=0;i<79;i++){  
    		for(int j=0;j<79;j++){    
    			alt=mntab[i][j];
     
    			x0=(i*100-4050+axex);
    			y0=(j*100-4050+axey);
    			z0=(mntab[i][j]-zmouvant);   //on recal l'origine
    			Angles_Euler(rotx, roty, rotz,x0 , y0,  z0);//quaternions
    			x1=((i)*100-4050+axex);
    			y1=((j+1)*100-4050+axey);
    			z1=(mntab[i][j+1]-zmouvant);   //on recal l'origine
    			Angles_Euler(rotx, roty, rotz,x1 , y1,  z1  );
    			x2=((i+1)*100-4050+axex);
    			y2=((j)*100-4050+axey);
    			z2=(mntab[i+1][j]-zmouvant);   //on recal l'origine
    			Angles_Euler(rotx, roty, rotz,x2 , y2,  z2 );
    			x3=((i+1)*100-4050+axex);
    			y3=((j+1)*100-4050+axey);
    			z3=(mntab[i+1][j+1]-zmouvant);   //on recal l'origine
    			Angles_Euler( rotx, roty, rotz,x3 , y3,  z3);
     
     
    			/*GESTION DES TEXTURES*/
    			xtext=(i/79.);/*pourcentage de la texture a plaquer*/
    			ytext=(j/79.);
     
    			xtext1=(i/79.);
    			ytext1=((j+1)/79.);
     
    			xtext2=((i+1)/79.);
    			ytext2=(j/79.);
     
    			xtext3=((i+1)/79.);/*pourcentage de la texture a plaquer*/
    			ytext3=((j+1)/79.);
     
    			//tracage
    			glColor3f(1.0,1.0,1.0);	
     
    			glBegin(GL_QUADS);
    			glTexCoord2f(xtext,ytext); 
    			//glTexCoord2f(0,1); 
    			glVertex3f((x0),z0,(y0)) ;	
    			glTexCoord2f(xtext1,ytext1);
    			//glTexCoord2f(1,1); 
    			glVertex3f((x1),z1,(y1)) ;		
    			glTexCoord2f(xtext3,ytext3); 
    			//glTexCoord2f(1,0); 
    			glVertex3f((x3),z3,(y3)) ;
    			glTexCoord2f(xtext2,ytext2);
    			//glTexCoord2f(0,0); 
    			glVertex3f((x2),z2,(y2)) ;
    			glEnd() ;
    		}//i
    	}//j
     
    glDisable(GL_DEPTH_TEST) ;
    glPopMatrix();
    glFlush();
    glutSwapBuffers();
    }

    Voila , si qqd a une petite idée d'ou peut provenir mon BUG , je suis preneur parce que la , pas d'idee...

    Merci d'avance.....

  2. #2
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    comment est-ce que tu définis ton frustum?

  3. #3
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    Essaies d'augmenter la valeur du zFar !

  4. #4
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    Citation Envoyé par Modjo
    Essaies d'augmenter la valeur du zFar !
    S'il s'agit d'un problème de précision dû à un zfar trop élevé, cela ne fera qu'empirer le problème
    c'est plutot l'inverse qu'il faut faire, diminuer la distance du zfar

    le mieux c'est de faire le tester en temps réel, mettre un zfar variable et l'associer à une touche pour l'augmenter et le diminuer et voir quelle valeur donne les meilleurs résultats

    voir aussi la profondeur du zbuffer, est-il en 16, 24 ou 32 bits ?
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  5. #5
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    Peut-être que c'est plutôt le near qui devrait être éloigné.

  6. #6
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    Par défaut
    ca s'appel du z fighting... en fait dans ta carte graphique les coordonnée Z sont stockée dans un buffer de reéls en virgule flotante allant de 0 (le plus proche) a 1 (la distance max du frustum), et donc comme tout flottant, il y a perte de precision lorsqu'on atteint des valeurs elevée (ici 1 ) car toute les autre valeurs sont interpolée entre ces 2 valeurs...

    il n'existe malheureusement pas de solution universelle à ce probleme, mais tu peut neanmoins essayer d'augmenter la precision du ZBuffer en passant a 32bits et surtout adapter la taille du frustum en fonction de ce que tu doit afficher (pas la peine d'avoir un frustum de 10000 si l'objet le plus lointain est a 500...)
    Dans doom 3 par exemple, ils on un algo qui determine à chaque image quelle est la distance max d'affichage et il changent le frustum en fonction...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  7. #7
    Membre averti
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    Par défaut Ok , merci a ts .....
    Merci pour ttes vos reponses...

    En fait, ttes mes valeurs vont de 0 a 10 000 en float...
    Ca y est ca marche ....!!!!
    Le probleme est a peu près celui que vous disiez tous ....
    En fait j'était comme suit:
    [code]gluPerspective(70.0f,(GLfloat)w/(GLfloat)h,0.1f,10000.0f)...
    et en passant a :
    &#91;code&#93;gluPerspective(70.0f,(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.f,10000.0f);&#91;/code&#93;
    tout est nickel, plus de mouvements intempestifs du terrain qui donnent la nausée.... !!
    Sinon merci pour l'idee du doom 3 qui adapte le frustum au fur et a mesure du deplacement...je vais le tester aussi...

    Bye et encore merci...

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