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OpenGL Discussion :

probleme de rendu de lumiere couleur metal


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut probleme de rendu de lumiere couleur metal
    bonjour...

    j ai dessiner sur opengl un vaisseau 3d que j ai finis .
    lorsque q uil y une phere par exemple le rendu est plutot pas mal puisque j ai mis mis beaucpup de polygones mais des que je dessine des triangle grand ou moyen le rendu est plutot moche piusqu il est constitue d un seul polygone.

    comment faire pour resoudre ce probleme?

    et t on obliger de subdiviser le triangle en plein de petit triangle?

    sinon y a t il une autre methode de rendu meilleur avec les effet opengl et lequels ....effet metal par exemple.....

    merci....

  2. #2
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    Par défaut
    Il faut utiliser des textures, déjà cela améliore le rendu des objets.

    Ensuite pour pousser plus loin le rendu des lumières tu peux faire du multitexturing avec du dynamic lighting

    mieux encore mais plus difficile, les shaders, mais encore faut il que tu ai une carte graphique suffisemment récente
    tu peux regarder les tutoriaux ici et les tester :
    http://www.clockworkcoders.com/oglsl/tutorials.html
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  3. #3
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    Par défaut
    mais a part le multitexturing le la subdivision comment pour des surfaces en triangles?
    MERCI

  4. #4
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    Par défaut
    ben soit tu calculs tes couleurs par vertex (vertex shading), à ce moment là il t'en faut plein pour avoir un rendu cohérent, soit par pixel (et là c'est du pixel shading où il te faudra uen grosse carte pour assurer... et comme je ne connais pas ces techniques, je n'en dis pas plus)

    donc, soit t'y vas à coup de pixel shading, soit tu textures soit tu subdivises ton triangles... pas de solution miracle...

    pour la subdvision c'est pas vraiment problématique en fait, hein ? il existe pleins d'algoritmhes qui permettent de calculer des positione de vertex contenus dans un triangle...

  5. #5
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    Pour avoir un aussi bon résultat en subdivisant qu'en utilisant un pixel shader faudrait que tu aies un quad(2 triangles) par pixel. Le résultat pourrait quand même être acceptable en subdivisant, mais aussi bien y aller tout de suite avec la meilleure méthode. De toute façon, si tu prévois faire plus de développement 3D dans le futur, je pense que ce serait une très bonne chose que tu apprennes à utiliser les shaders, car tot ou tard tu n'auras pas le choix de l'apprendre.

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