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Projets Discussion :

Recrutement pour projet FPS/TPS


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Recrutement pour projet FPS/TPS
    Bonjour à tous,

    En phase de pré-production depuis maintenant un an, Souls & Drakes recherche un programmeur et un infographiste 3D.
    Nous recherchons donc - au minimum - deux personnes motivées et prêtes à donner un peu de leur temps.

    Le choix du moteur s'est porté sur le Source Engine dans un premier temps. L'équipe doit travailler sur une démo technique ayant pour but de démontrer le soucis du détail, ainsi que la vivacité et crédibilité du monde. L'objectif étant d'avoir une pré-alpha (la démo technique) pour Septembre 2008.

    La démo technique ayant bien sûr des ambitions plus faibles que le jeu complet.

    Sites (tout deux en construction) :
    www.soulsndrakes.com
    www.emp-studio.com

    Souls & Drakes, c'est quoi ?



    Souls & Drakes ce sont des combats épiques, opposant deux factions totalement différentes se livrant une guerre dévastatrice pour la suprématie des terres de Sîdh. Que ce soit dans les magnifiques paysages du Plan des Vivants ou de l'autre côté de la barrière, dans l'inquiétant décor du Plan des Âmes, déserté de toute vie, la guerre fait rage et seul le contrôle total de Sîdh assurera la paix au vainqueur.

    C'est un univers extraordinaire, révélant de nouvelles sensations et de nouvelles expériences aux joueurs. Jeu d'action entièrement en 3D et uniquement multijoueurs, il favorise la coopération. Le joueur contrôle son personnage en vue subjective ou à la troisième personne. Se déroulant dans un univers médieval fantastique, le jeu propose aux joueurs des champs de batailles immenses le tout développé grâce à une technologie de pointe.
    Cependant le point réellement innovant du jeu réside dans son concept de double plan. Concept nouveau dans un jeu multijoueurs, celui-ci apporte une nouvelle dimension aux jeux vidéo et change radicalement la manière de concevoir une aventure virtuelle par les joueurs.

    D'un point de vu technique

    Il faut tout d'abord savoir que S&D n'est pas un MMORPG. C'est bel et bien un FPS/TPS se déroulant sur des parties hébergées par des serveurs dit "privés" (tel Counter-Strike).
    Techniquement le plus gros du boulot va se trouver au niveau du concept du double-plan. Le joueur devant pouvoir être transférer d'un plan à l'autre sans temps de chargement et avec des temps de latences mineurs.

    Structure

    Aujourd'hui une structure complète a été mise en place comportant :
    - Un forum permettant de discuter des issues les plus importantes
    - Un canal IRC réservé à l'équipe pour favoriser une communication directe
    - Un bureau virtuel en ligne permettant le partage facile de données
    - Un wiki contenant la totalité du game design, les ressources, les outils ...

    Les Outils

    Moteur Graphique :


    Moteur Physique (intégré) :


    Plateforme de distribution :


    Création de Terrains : Terrain Generator
    TerrainGen permet d'aisement créer des terrains puis de les exporter en heightmaps.

    Conversion Heightmaps : DispGen
    DispGen permet de convertir une heightmap au format vmf, qui est le format des cartes du Source Engine.

    Création d'extérieurs / Level Design : Hammer
    Hammer est l'outil officiel de Valve accompagnant le Source Engine. Il permet de créer des environnements complexes et d'intégrer les effets de lumière, skybox et autres entités nécessaires à la réalisation d'un niveau crédible.

    Infographie 3D : XSI Softimage & Blender
    Tous deux permettent de créer des models et de les texturer. XSI permet en plus d'y ajouter la physique et certains élements nécessaires au bon affichage des models dans Source.

  2. #2
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    L'équipe EMP

    Chef de Projet / Game Designer
    En charge de la direction du projet, j'ai rédigé moi-même la plus grosse partie du Game Design.
    Je m'occupe bien sûr de toute l'organisation humaine, financière et logicielle du projet mais je maîtrise aussi le level design et les logiciels rattachés (hammer, dispgen et terraingen) et possède les connaissances nécessaires à un travail basic sur XSI Softimage.

    Assistante de Production / Lead Level Designer
    Actuellement étudiante en Game Design et Production de Jeux Vidéo à SupInfoGame, elle maîtrise les logiciels nécessaires à la création de plans ou d'organisation de niveaux.
    Son sens de l'organisation s'avérant être un plus, elle assiste la mise en place et le suivi du projet.

    Artistes 3D
    Deux infographistes 3D font actuellement parti de l'équipe, des jeunes pousses qui ne manquent cependant pas de talent.



    Illustrateurs
    Le projet bénéficie de l'aide d'illustrateurs de talent dont les traits cernent parfaitement bien l'esprit du jeu.




    Partenaires




    NOUS RECHERCHONS

    Un lead programmer, bon niveau
    Un programmeur C++, niveau correct
    Un lead artist, bon niveau
    Un infographiste, bon niveau
    Un level designer

    Capables de travailler sur les outils cités au-dessus ou tout au moins de s'y adapter.

    Contact

    contact[at]emp-studio[dot]com

  3. #3
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    Bonjour,

    Ce projet a l'air intéressant, et la présentation est correcte.

    Quelques critiques cependant :

    Ou en est exactement le projet ? Quels documents ont été rédigés ?

    Il y a une chose qui n'apparait pas clairement : êtes vous une association, une entreprise, ou rien de tout cela ? Les postes demandés sont ils rémunérés ? A moins que les membres ne fassent cela pour la gloire . Le projet est-il open source ? Quel est le modèle économique choisi ?

    Je pense qu'en répondant à ces questions, vous accroitrez vos chances d'attirer la perle rare.

    Bon courage et bonne continuation.

    @++

    Piwaï

  4. #4
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    Citation Envoyé par Piwaï[INSA] Voir le message
    Bonjour,

    Ce projet a l'air intéressant, et la présentation est correcte.

    Quelques critiques cependant :

    Ou en est exactement le projet ? Quels documents ont été rédigés ?

    Il y a une chose qui n'apparait pas clairement : êtes vous une association, une entreprise, ou rien de tout cela ? Les postes demandés sont ils rémunérés ? A moins que les membres ne fassent cela pour la gloire . Le projet est-il open source ? Quel est le modèle économique choisi ?

    Je pense qu'en répondant à ces questions, vous accroitrez vos chances d'attirer la perle rare.

    Bon courage et bonne continuation.

    @++

    Piwaï
    Bonjour,

    Effectivement, ce sont des questions pertinentes que j'ai oublié en cours de route.
    Le projet est à la base un projet professionnel, une boîte devait se créer. Malheureusement des soucis au niveau des investissements nous ont obligés à revoir nos possibilités et, à l'heure actuelle, le projet se déroulera dans un environnement bénévole non-organisationnelle. L'un des buts de la démo technique étant de trouver de nouveaux partenaires financiers. Aucune rémunération n'est possible à l'heure actuelle.

    Quant au projet en lui-même, nous avons, comme dit précedemment, terminé la phase de pré-production (game design, charte graphique ...) et espérons pouvoir entamer la phase de production (modélisations, code ..).

  5. #5
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    Citation Envoyé par Gilgalad1er Voir le message
    Le projet est à la base un projet professionnel, une boîte devait se créer. Malheureusement des soucis au niveau des investissements nous ont obligés à revoir nos possibilités et, à l'heure actuelle, le projet se déroulera dans un environnement bénévole non-organisationnelle. L'un des buts de la démo technique étant de trouver de nouveaux partenaires financiers. Aucune rémunération n'est possible à l'heure actuelle.
    1-il n'ya aucune démo fonctionnelle comment si je suis investisseur je vais financer ce projet ?
    Le site est en construction donc moralité il n'ya rien à essayer
    2-> je suis investisseur je vais vous dire revenez quand vous aurez une alpha ou une bêta pas avant.

    Après une fois le projet mené à terme à disons 80%, rien ne prouve qu'il ait un avenir commercial

    Désolé de tenir des propos à l'emporte-pièce mais dans le buissness c'est comme cela


    L'un des buts de la démo technique étant de trouver de nouveaux partenaires financiers.
    L'investisseur il s'en fiche de la démo technique; il veut un titre potentiel qui va recevoir un packaging et qui va se trouver dans les rayons du commerce !
    Moi je suis un joueur je veux une démo qui fasse envie d'acheter

    Si c'est pour un projet bénévole alors ne pas tenir compte de mes propos précédents.
    Pourtant tu parles de monter une boite...

  6. #6
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    Comme expliqué, nous avions des investisseurs, malheureusement, certains évènements (n'ayant rien à voir avec le projet en lui-même, mais plutôt des "aléas financiers") ont poussés les investisseurs à revoir leur position et arrêter - au moins momentanément - l'investissement.

    La démo technique est l'argument commercial le plus utilisé par les équipes indépendantes pour convaincre investisseurs ou éditeurs dans le jeu vidéo. Sans être agressif, il serait bon de connaitre son sujet avant de donner des conseils.
    Pour ma part, je sais bien heureusement où je vais et comment se passe le monde de l'investissement et du jeu vidéo en particulier.

    Toi, tu es un joueur. L'investisseur, c'est un investisseur. Vous n'avez pas les mêmes buts et pas les mêmes visions de l'intêret d'une démo.

    Une démo technique ayant pour but de démontrer un savoir faire et un potentiel, une démo commerciale ayant pour but d'en mettre plein la vue au joueur dans le but de faire acheter.

    EDIT : Après avoir relu la dernière phrase de ton message, je suppose que tu penses le projet rémunéré.
    Non, à l'heure actuelle le projet est entièrement bénévole et vise à développer une démo technique. Une mauvaise compréhension je suppose donc, simplement.

  7. #7
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    2-> je suis investisseur je vais vous dire revenez quand vous aurez une alpha ou une bêta pas avant.
    faux... les présentation au éditeurs se font généralement sur des fake footage à deux balles ou on montre une vidéo ou un morceau du moteur, le gameplay général souhaité et autres, mais à partir de morceau plus ou moins bidonné, et les deux parties le savent parfaitement. Après, il faut réussir à convaincre qu'on est capable de réaliser ce qu'on vient de montrer, mais c'est un autre problème
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  8. #8
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    Citation Envoyé par bafman Voir le message
    ou un morceau du moteur, le gameplay général souhaité et autres,
    oui mais sauf qu'ici il n'ya aucun morceau de moteur pour ce projet-là.
    Je conçois très peu la démarche que tu décris là car c'est une esbrouffe totale.
    Si tu possèdes un studio de développement de jeu que tu présentes un footage comme tu dis à un investisseur mais que au bout du compte tu n'arrives pas à mener à terme ton projet pour des raisons techniques parce que le jeu tu peux pas le finaliser , tu n'as plus qu'à mettre la clé sous la porte ce qui arrive à mon avis à maints petits studios

    Citation Envoyé par Gilgalad1er Voir le message
    La démo technique est l'argument commercial le plus utilisé par les équipes indépendantes pour convaincre investisseurs ou éditeurs dans le jeu vidéo. Sans être agressif, il serait bon de connaitre son sujet avant de donner des conseils.
    si je parais aggressif je m'en excuse mais tu n'as aucune démo fonctionnelle qui donne envie de jouer comment veux-tu aller voir quelqu'un pour demander une levée de fond ?
    Je n'y connais rien mais le buissness ça fonctionne comme ça.

    Je suis peut-être aggressif mais c'est exactement comme lorsque tu cherches un emploi en tant que salarié.
    Si ta candidature n'est pas satisfaisante la personne qui recrute passe à quelqu'un d'autre plus intéressant

  9. #9
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Je conçois très peu la démarche que tu décris là car c'est une esbrouffe totale.
    Je vais en parler à mon boss, ca lui fera plaisir
    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Si tu possèdes un studio de développement de jeu que tu présentes un footage comme tu dis à un investisseur mais que au bout du compte tu n'arrives pas à mener à terme ton projet pour des raisons techniques parce que le jeu tu peux pas le finaliser , tu n'as plus qu'à mettre la clé sous la porte ce qui arrive à mon avis à maints petits studios
    bah c'est comme ça que ça marche dans le milieu du jeu vidéo... il n'y a que très peut de boites capables d'auto-financer leurs projets... il faut donc qu'un éditeur fasse confiance à un moment ou à un autre (avec un gros chèque bien entendu )
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  10. #10
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    si je parais aggressif je m'en excuse mais tu n'as aucune démo fonctionnelle qui donne envie de jouer comment veux-tu aller voir quelqu'un pour demander une levée de fond ?
    Je n'y connais rien mais le buissness ça fonctionne comme ça.
    Euh Mat.M, s'il arrive à avoir un financement sans démo, j'aurais plutôt tendance à dire bravo.
    Pour ce qui concerne la démo, il dit lui-même qu'ils veulent la faire : donc elle n'existe pas. Il cherche pas à vendre son jeu aujourd'hui...
    Mindiell
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  11. #11
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    Citation Envoyé par bafman Voir le message
    Je vais en parler à mon boss, ca lui fera plaisir
    bon je ne vais pas troller mais peut-être la différence c'est que , je suppose ton boss a des relations dans le monde du JV il a peut-être bossé chez Infogrammes ou Ubi Soft donc il connait du monde



    Bonne chance tout de même au projet.
    Soi dit en passant une licence de SoftImage c'est vraiment pas donné

  12. #12
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    Est-il notifié quelque part dans mon post que je n'ai pas de relations dans le monde du jeu vidéo ?

    Si l'on considère que celles-ci passent par les directeurs et EP de plusieurs boîtes, incluant Arkane Studio, Ubisoft ou HighMoon Studios entre autre, je pense que l'on peut considérer mon "réseau" relativement bien étalé.

    Et même si cela n'avait pas été le cas, il n'est pas vain de créer une démo pour convaincre un éditeur ou des investisseurs, avoir des relations est un plus.

  13. #13
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    D'un point de vue pratique, j'ai un peu de mal à comprendre ce que fera le joueur dans ce jeu, exactement en fait. Un FPS/TPS "sur deux plans", je trouve ça encore un peu flou. Quelles seraient les interactions possibles avec ces deux plans, qu'est-ce que ça apporterait de plus que dans un jeu classique ? Y a-t-il des modes de jeux particuliers de prévus ?

  14. #14
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    "Souls & Drakes ce sont des combat épiques, opposant deux factions totalement différentes se livrant une guerre dévastatrice pour la suprématie des terres de Sîdh.
    Que ce soit dans les magnifiques paysages du Plan des Vivants ou de l'autre côté de la barrière, dans l'inquiétant décor du Plan des Âmes, déserté de toute vie, la guerre fait rage et seul le contrôle total de Sîdh assurera la paix au vainqueur.

    Les Eternels combattent pour recouvrer la puissance de leur Dieu, Marech ! Divisés en deux races, leurs puissances est immense ;
    Les Ombres, profiteuses et agiles : elles défendent les Dragons à corps perdu. Elles savent tirer avantage des deux plans.
    Les Dragons, puissants mais menacés. Nés du sang du grand Marech déversé sur les Terres de Sîdh, ils possèdent l’omniscience : ils voient ce qu'il se déroule sur les deux plans mais ne peuvent agir que sur le plan des vivants.

    Les Ambroisiens, serviteurs fanatiques de leur Déesse, Ambroise. Leur immortalité les sert, seul revert de la médaille, à chaque mort, ils changent de plan.

    Chacun se bat pour satisfaire son Dieu et seul les meilleurs seront récompensés."

    Il existe un monde, l'équivalent, visuellement, du notre au moyen-âge. Et ce monde est séparé en deux plans.
    Le Plan des Vivants, celui que l'on peut voir tous les jours et le Plan des Âmes, une version froide et sombre de ce monde. Le terme de "Plan" est utilisé car d'un Plan à l'autre, c'est exactement le même monde et seule l'atmosphère (ambiante et en partie visuelle - arbres morts par exemple) et certaines propriétés physiques changent, pour le reste, la terraformation entre autre, il reste le même.

    Comme dit au-dessus, dans le paragraphe d'intro, les Ombres peuvent changer de Plan lorsqu'elles le souhaitent et les Ambroisiens changent à leur mort (lorsqu'ils meurent dans un Plan, ils passent dans l'autre). Des compétences spécifiques pour chaque race permettent ensuite d'utiliser ces deux plans à leur avantage. Les Ombres, par exemple, ont une compétence leur permettant de porter leur premier coup depuis le Plan des Âmes sur le Plan des Vivants.

    Quant au type de jeu, il n'en existe qu'un, cependant des objectifs secondaires peuvent être remplis.
    Sur une carte se trouvent 3 runes, visibles sur les deux Plans. Les Eternels doivent activer ces runes, sachant que seul le Dragon peut le faire et qu'à ce moment là il est vulnérable et exposé et qu'il ne peut le faire que sur le Plan des Vivants. Les Ambroisiens doivent désactiver ces runes, et ils ne peuvent le faire que sur le Plan des Âmes, en activant 5 petites runes disséminées autour de la rune principale.


    Je pense avoir répondu aux questions.

  15. #15
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    Je rêve ou il n'y a pas de codeur dans votre équipe ????
    Je trouve cela très idéaliste de désigner et réaliser le concept d'un jeu sans avoir de codeur ou de personne expérimentée dans la programmation de jeux vidéo pour mettre la hola...
    "Voyager, c'est découvrir que tout le monde a tort", Aldous Huxley
    "Less is more" Ludwig Mies Van Der Rohe

    Risk & Security Mgmt

  16. #16
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    ll n'y a pas de codeur .... effectivement, c'est entre autre le but de ce post.

    Ensuite un GDD peut se réaliser sans codeur, tout est question de réalisme du game designer. Donc pas besoin de faire l'horrifié, tout va bien. Il suffit de connaitre les contraintes techniques.

    Pour terminer, ce n'est pas eu codeur mais au chef de projet de mettre le "hola". Oui, ça fait maintenant presque une dizaine d'années que le codeur n'est plus le centre d'un projet.
    Les codeur étant consultés éventuellement pour des renseignements concernant les contraintes, mais encore une fois, le GDD est réaliste et réalisable.

  17. #17
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    Bonsoir !

    J'ai bien envie de vous aider dans ce projet en tant que codeur C++. Mon niveau est correct, je ne suis pas expert, et avec les ressources nécessaires je pourrais m'adapter au moteur graphique, que je ne connais pas du tout.
    Par contre, je programme que si ce projet reste du bénévolat, en aucun cas je ne souhaite recevoir de salaire, car en premier lieu je ne peux pas.
    Je ne suis pas professionnel en C++, car je n'ai pas reçu de formation directe à travers des études en programmation (je souhaite m'inscrire plus tard dans une grande école d'informatique), mais j'ai reçu diverses formations à travers internet et notamment par le biais de développez.com .
    Je sais parler couremment anglais (et lire l'anglais technique).
    Je ne garantit pas que je vais concorder à la personne que vous voulez avoir, mais je ferais tout mon possible pour y parvenir.
    Ceci peut être mon premier projet concret en développement (projet en équipe d'un vrai logiciel qui va être distribué au grand public).
    Puisqu'il s'agit de bénévolat, vous pouvez m'expulser de votre groupe de développement si je ne fais pas bien mon travail (je veux dire si ce que je fais ne correspond pas à vos attentes).
    Si vous voulez un vrai CV (je peux plus m'appliquer sur la présentation, rajouter des éléments, etc.), ce qui serait un peu inutile, car du bénévolat, faites-le moi savoir !

    Pour continuer la discussion précédente, je tiens à dire qu'un programmateur est indispensable dans la création d'un jeu vidéo (le chef du projet peut être bien sûr programmateur), car c'est lui qui regroupe les ressources (graphismes, scénario...) pour les mettre en concret (pour créer les liens entre elles et donc pouvoir jouer au jeu). Le programmateur doit aussi gérer le moteur graphique, l'OS (je ne connais que l'API Windows en APIs, donc je programme pour Windows), les entrées/sorties, etc.

  18. #18
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    Citation Envoyé par Gilgalad1er Voir le message
    ll n'y a pas de codeur .... effectivement, c'est entre autre le but de ce post.

    Ensuite un GDD peut se réaliser sans codeur, tout est question de réalisme du game designer. Donc pas besoin de faire l'horrifié, tout va bien. Il suffit de connaitre les contraintes techniques.
    C'est amusant tout cela .

    un Game Design sans programmeur ?
    Oui tu as raisons sauf que si dans sa conception le jeu n'est pas techniquement réalisable comment tu fais alors ?

  19. #19
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    ll n'y a pas de codeur .... effectivement, c'est entre autre le but de ce post.

    Ensuite un GDD peut se réaliser sans codeur, tout est question de réalisme du game designer. Donc pas besoin de faire l'horrifié, tout va bien. Il suffit de connaitre les contraintes techniques.
    En tant que programmeur, serait-ce possible que tu m'envoie les liens vers les documents du game design ?

    Eventuellement ton projet pourrait peut etre m'interesser, au minimum tu aura l'avis d'un programmeur sur les problemes possibles, les contraintes etc ....

  20. #20
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    Bonjour,

    Peux-tu me contacter sur MSN (whissp@voila.fr) ou Skype (ajmdavid) ? Je te donnerai les informations nécessaires.

    Il faut tout de même savoir que le Game Design avait été lu par un programmeur compétent qui n'a vu aucune impossibilité technique (mon ancien associé).

    Quant à nono212, j'ai répondu à ton email.

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