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Projets Discussion :

La GMF recrute pour son projet


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut La GMF recrute pour son projet
    Bonjour à tous!
    Je suis le fondateur de le GMF, la Guilde des Makers Fous.
    Moi et mon équipe, nous nous lançons dans le developpement de norte premier jeu qui s'avère être un RPG en 2D/3D.
    Afin de réaliser ce jeu, nous rechechons des personnes dans les différents domaines que voici:

    /!\ Les postes en rouges sont déjà pris /!\

    Graphisme

    _ Graphiste 2D
    _ Graphiste 3D
    _ Design
    _ Animations
    _ Eclairages
    _ Effets spéciaux
    _ Cinématiques / Vidéos

    Programmation

    _ Moteur 2D
    _ Moteur 3D
    _ Moteur physique
    _ Effets spéciaux
    _ IA (Intelligence Artificielle)
    _ Architecture
    _ Optimisation
    _ Menu / Affichage des infos du jeu
    _ Gameplay (jouabilité)
    Combats
    _ Outils
    _ Système
    _ Debug
    _ Data (données)

    Game Design

    _ Scripteurs
    _ Menu / Affichage des infos du jeu
    _ Ergonomie
    _ Documentaliste
    _ Scénario
    _ Dialogues
    _ Game Mechanics (Mécaniques du jeu)
    _ Level design (design des niveaux)
    _ Combats

    Son

    _ Sound designer
    _ Musicien
    _ Bruiteur
    _ Monteur / Ingénieur du son

    Si jamais vous avez besoin des précisions sur n'importe lequel de ces postes, n'hésitez pas à me le demander

    Notre communautée est toute nouvelle et un nouveau forum est en place. Mais je ne sais pas si je peux donner le lien directement... j'attend donc l'avis d'une personne qualifiée

    Voila une ébauche du game design que nous avons commencés à réaliser:

    Game Design


    Cartes topographiques:
    Lorque le joueur arrive à certains endroits tels que les sorties de zones, une carte topographique apparaît. Elle indique au joueur où il se trouve et quelles sont les endroits avoisinants. Al'aide de la souris, le joueur sélectionne la région où il souhaite se rendre et fait un clic gauche.
    En fait ce ne sera pas comme unFinal Fantasy où le joueur se déplace sur la map monde.

    Les zones de jeu:
    _ Villes: Les villes sont les régions où habitent les personnages. Si le nom d'un endroit apparaît lorque le joueur se trouvedevant une grille ou la porte d'un édifice, cela signifie que le joueur peut entrer dans un autre champ ou une autre pièce. Une boussole en haut à droite permet au joueur de se repérer.

    _ Donjons: Les donjons sont des caves ou des ruines situées dans les régions habitées par les monstres. Comme en ville, lorsqu'on explore un donjon, une boussole est présente et si le nom d'un endroit apparaît lorque le joueur explore le donjon, cela signifie qu'on peut entrer dans un autre champ ou une autre pièce.

    _ Pièces: Cesont les intérieurs des maisons, des cafés, des commerces etc... dans lesquels le joueur entre à partir d'une ville ou d'un donjon.

    Exploration
    _ Parler avec les personnages: Appuyer sur la touche "entrée" près d'un personnage: Une conversation s'engage. Il faut continuer à appuyer sur "entrée" pour avancer dans la conversation. Il faut parler à différentes personnes afin d'obtenir le maximum d'informations sur le futur univers et la future histoire de notre projet ^^.

    _ Examiner des objets: Appuyer sur la touche "entrée" près des étagères, coffres etc... afin de voir quels indices le joueur peut en tirer.

    _ Grimper aux cordes: Appuyer sur la touche "entrée" près d'une corde pour la saisir. Le joueur se sert des touches haut/bas afin de monter ou descendre à la corde. Une fois près du sol, appuyer sur la touche "entrée" pour lâcher la corde.

    _ Vue aérienne des donjons: Dans un donjon, le joueur peut placer son héros près d'une icône de vue aérienne et appuyer sur la touche "entrée" pour y accéder. Il peut ainsi se rendre compte de la géographie du terrain et de l'emplacement des objets et des monstres. Pour revenir dans le donjon, il faut appuyer sur "entrée".

    _ Acquérir des objets: Le joueur peut placer son héros près d'un objet où un coffre et appuyer sur la touche "entrée" afin d'ouvrir le menu des objets. Ce menu permet d'acquérir des objets (sauf l'argent qui s'ajoute automatiquement au total des pièces d'or accumulées par l'équipe du joueur et qui ne compte pas comme objet transportable). A l'aide des touches, le joueur sélectionne une commande et appuie sur la touche "entrée". (chaque personnage ne peut conserver sur lui que 20 objets <= je pense que c'est pas mal).

    Commande des objets
    _ Auto: Le moteur sélectionne au hasard le personnage devant recevoir l'objet.

    _ Manuel: Le joueur sélectionne le personnage qui recevra l'objet.

    _ Jeter l'objet: Permet de jeter l'objet. Si le joueur ne peut pas jeter le nouvel objet (objet important) et que le personnage transporte déjà 20 objets, il faut utiliser la commande jeter inventaire pour se débarasser d'un objet de l'inventaire et le remplacer par le nouvel objet.

    _ Jeter inventaire: Permet de jeter un objet parmi ceux que transporte le personnage. Il faut sélectionner l'objet dans la liste appropriée de l'inventaire. ( Le joueur ne peut pas jeter un objet important. Celui-ci sera "grisé", soit désactivé.)

    Stocker des objets:
    Le joueur pourra mener son héros près d'une icône Cachette et appuyer sur la touche "Entrée" afin d'y stocker un objet. (Même si il existe plusieurs cachettes, les objets placés dans une Cachette pourront être retirés d'une autre.)

    Commandes cachette:
    _ Stocker objet: Le joueur peut placer un objet dans une cachette. Il faut mettre l'objet en évidence et appuyer sur entrée. Il est possible de stocker 70 copies du même objet (soit le maximum).

    _ Troquer: Cette commande permet de vendre l'arme avec laquelle le personnage est actuellment équipé et la remplacer par la nouvelle. Il faut sélectionner le personnage et appuyer sur la touche "Entrée". On ne peut pas utiliser cette commande si le personnage n'a pas le droit de s'équiper de l'arme en question. ( En gros un elfe ne pourrait pas troquer son arme contre une hache de nain ^^).

    _ Acheter: Cette commande permet d'acheter une arme sans en équiper le personnage (Elle sera dans l'inventaire). Il faut sélectionner le personnage et appuyer sur "Entrée". Cette commande est impossible si le joueur transporte 20 objets (soit le maximum).

    Acheter des armures:
    _ Le joueur place son héros près d'une icône "Acheter une armure" dans un magasin où ailleurs. Il faut appuyer sur la touche "Entrée" afin d'afficher le menu "Acheter une armure". Il pourrait exister 4 types d'armures: Cuirasse, Chaussures, Bouclier et Casque. Chaque tpe d'armure protège une partie du corps différente. Lorque'on achète une arme, le pris en est déduit de la réserve d'argent de l'équipe. Même si c'est pas vraiment utile de le préciser, le personnage doit avoir suffisamment d'argent pour acquérir l'armure.

    Acheter divers objets:
    _ C'est la même chose que pour les armures .

    A partir de maintenant ce sont des idées vagues car nus n'avons pas définits de système de Magie. A vous de proposer vos idées pour faire évoluer le tout .

    Apprendre la Magie:
    _ Il faut placer le joueur près d'une icône Apprendre une formule magique , dans un magasin ou ailleurs, afin d'enseigner la magie aux personnages. Il faut appuyer sur la touche "Entrée" pour afficher ce menu, comportant quatre attributs: Feu, Vent, Eau et Terre. L'apprentissage pourrait de faire en échange d'un artefact magique (à trouver... exemple: un oeuf de Mana).
    Il faut mettre en évidence l'attribut magique qui intéresse le joueur et appuyer sur "Entrée". Il faut ensuite sélectionner le personnage à qui le joueur veut le sélectionner et rappuyer sur "Entrée". Les personnages ne peuvent pas recevoir un attribut qu'ils possèdent déjà. Le nombre d'attributs est limité pour certains personnages.
    => Menu Apprendre la Magie:
    _ Artefact magique: Indique le nombre d'artefacts magiques que transportent les personnages de l'équipe.
    _ Attribut magique: Il se compose: de l'icône de l'attribut (exemple: une flamme pour le feu), la formule magique apprise avec l'attribut et l'attribut existant du personnage qui sera amélioré par le nouvel apprentissage.
    _ Attribut combine: Indique les combinaisons possibles des différents attributs magiques (exemple: Feu+Vent= Foudre)
    _ Fenêtre personnage: Indique les attributs magiques déjà acquis par chacun des personnages.

    Vendre des objets:
    _ Il faut placer le joueur au comptoir du magasin, près d'un vendeur, ou ailleurs si on veut vendre un objet. Il faut appuyer sur "Entrée" pour afficher le menu permettant de vendre l'objet. Il faut sélectionner l'objet et apuuyer sur "Entrée". Lorsque on vend un objet, le montant reçu en échange vient s'ajouter à la réserve d'argent de l'équipe. On peut pas vendre d'objets importants (grisés).

    Se reposer:
    _ Il faut placer le joueur au comptoir de l'auberge, près d'un aubergiste ou dans tout autre endroit similaire lorsque les personnages ont besoin de se reposer. Il faut appuyer sur "Entrée" afin d'afficher les commandes de repos disponibles (différentes selon le lieu où se trouve l'équipe).

    Repos:
    _ Permet de récupérer tous les points de vie (PV), les points de magie (PM) pour ls niveaux 1 à 3 et les points spéciaux (PS) utilisés. Cela permet aussi de restaurer tous les persos "tombés" et de rétablir d'autres situations anormales.

    Enregistrement d'une partie:
    _ Le joueur peut enregistrer chaque partie et les gains/progrès réalisés. Il faut placer le héros près de l'icône (à définir) et apuuyer sur la touche "Entrée" afin d'afficher les différentes options d'enregistrement. On peut aussi enregistrer la partie à partir du menu Repos.
    1°/ Il faut sélectionner l'option Enregistrer et appuyer sur la touche "Entrée".
    2°/Sélectionner avec la souris où les touches directionnelles gauche/droite afin de sélectionner l'espace de stockage puis activer le dossier d'enregistrement.
    3°/ Soit avec la souris, soit appuyer sur la touche "Entrée" et sélectionner OUI lorsque apparaît le message de confirmation et appuyer sur la touche "Entrée". Le jeu est enregistré. (Bien sûr, si on sauvegarde sur une ancienne partie, celle-ci sera perdue ).

    Commandes des attributs:
    _ Il faut appuyer sur la touche A (A pour attributs ^^) lors de l'exploration d'une ville ou d'un donjon afin d'afficher l'écran de commandes des attributs. A l'aide de la souris ou des touches directionnelles, il faut sélectionner l'icône de la commande à exécuter et appuyer sur "Entrée".

    Ecran de commande des attributs: (Pour ce type d'infos, je pense qu'un schéma sera mieux pour comprendre mes idées et ce sera plus facile pour notre cher programmeur ^^).





    Fenêtre d'Etat des personnages:




    Objets:
    Cette icône permet de gérer les objets transportés par les personnages. Il faut la sélectionner puis sélectionner un personnage. Les objets qu'il transporte s'affichent, accompagnés des icônes de commande correspondantes. Le joueur sélectionne l'icône de son choix afin d'en activer la commande.

    => Utiliser: Permet d'utiliser l'objet. Une fois l'objet sélectionner, il faut sélectionner le personnage à qui le remettre (dans la mesure où ce personnage ne possède pas encore le nombre d'objets autorisés, c'est à dire 20).
    => Donner: Permet de donner l'objet à un autre personnage de l'équipe. Une fois l'objet sélectionné, il faut sélectionner le personnage à qui le remettre (dans la mesure où ce personnage ne possède pas encore le nombre d'objets autorisés, c'est à dire 20).
    => Jeter: Permet de jeter l'objet (il faut le sélectionner). Bien sûr, les objets jetés sont irrécupérables.
    /!\ Ces commandes ne marchent pas avec les objets importants (grisés)

    Equipement:
    Cette icône permet de gérer l'équipement des personnages. Le joueur sélectionne le personnage qui l'intéresse; son équipement s'affiche, accompagné des icônes de commande de chaque élément qui le compose. Le joueur sélectionne l'icône de son choix afin d'en activer la commande.

    Commandes d'équipement:
    => Changer: Permet de changer un élément de l'équipement avec un autre (pris dans l'inventaire de l'équipe). Il faut sélectionner l'élément à échanger, puis celui qui devra le remplacer.
    => Troquer: Permet l'échange d'un élément entre 2 personnages de l'équipe. Il faut sélectionner l'élément à échanger puis celui qui devra le remplacer (dans la liste qui s'affiche).

    Magie: Il faut sélectionner l'icône afin d'afficher les informations sur la magie ou sur les coups et pour utiliser les formules magiques. On sélectionne un personnage. Les formules magiques qu'il a déjà appris s'affichent, accompagnées des icônes de commande correspondantes.

    (schéma à venir)

    Puissance de la formule magique:
    _ Elle indique combien de fois la formule a été utilisée. La puissance de la formule s'accroît avec sa fréquence d'emploi. La puissance pourrait être indiquée par des étoiles avec pour maximum 5 étoiles. (un peu comme le style des matéria...enfin vite fait ^^).

    Coups:
    _ Il faut sélectionner cette commande afin de vérifier les informations relatives au niveau de technique (attribut magique et arme) d'un personnage. On sélectionne le personnage: ses techniques s'affichent, accompagnées d'icônes de commandes de coups.

    Icônes de commandes de coups:

    (schéma à venir)

    Attributs magiques:
    Les attributs magiques sont des éléments de base requis pour exercer la magie (nan c'est pas vrai ). pour les acquérir, il faut utiliser les icônes d'apprentissage de la magie lorsque le joueur se trouve dans un magasin ou dans une pièce le permettant. Certains personnages ne peuvents acquérir tous les attributs.
    => Feu: Elément de base requis pour les formules magiques impliquant la chaleurs et le feu.
    => Vent: Elément de base requis pour les formules magiques impliquant l'air et le vent.
    => Eau: Elément de base requis pour les formules magiques impliquant l'eau et les courants.
    => Terre: Elément de base requis pour les formules magiques impliquant la terre et les minéraux.

    Attributs combines:
    Lorque la technique d'un personnage a atteint un certain niveau pour la combinaison de deux attributs magiques, ce personnage a le droit d'apprendre des formules magiques utilisant ces attributs combinés.
    => Tonnerre: Feu+Vent
    => Tempête: Eau+Vent
    => Forêt: Eau+Terre
    => Explosion: Feu+Terre

    Types d'armes:
    Il existe six types d'armes génériques. Chaque personnage utilise un type d'arme distinct, prédéfini.
    => Dague: Petit couteau utilisé dans les attaques à l'arme blanche.
    => Epée: Arme utilisée dans les attaques de type "couper et trancher".
    => Massue: Arme pesante et confondante avec laquelle on assome l'adversaire.
    => Hache: Arme à grande lame brandie lors de l'attaque.
    => Jet: Arme permettant l'attaque à distance
    => Fouet: Arme en forme de fouet brandie, que l'on fait claquer.

    Etat:
    Il faut sélectionner cette commande afin d'afficher des informations sur un personnage. Après avoir sélectionné celui-ci, les données de son état actuel apparaissent à l'écran.

    (schéma à venir)

    Fenêtre d'état de base 1:

    (schéma à venir)

    Fenêtre d'état de base 2:

    (schéma à venir)

    Handicaps:
    _ Un handicap affecte l'état d'un personnage en limitant ses possibilitées d'agi. Le joueur peut consulter les handicaps d'un personnage dans sa fenêtre d'état; ils apparaissent en ligne, sous forme d'icônes. Tout handicap est complètement éliminé par un repos dans une auberge ou un camp. On peut aussi les faire disparaître à l'aide de certains objets.

    => Poison:
    Le personnage a été empoisonné dans un combat et continuera à s'affaiblir.
    => Peste: Le personnage a été atteint de la peste lors d'un combat. Il verra ses attributs baisser au hasard et souffrira de façon aléatoire d'attaques de sommeil, de crises de paralysie (comme dans la réalité) et de confusion et/ou autres handicaps.
    => Chute: La valeur PV du personnage est tombée a 0. Le personnage ne peut plus prendre part à un combat.
    => Blocage coups: Le personnage a été victime d'une attaque bloquante et ne peut plus utiliser de coups spéciaux.
    => Blocage magie: Le personnage a été victime d'une attaque bloquante et ne peut plus utiliser de magie.

    Fenêtre d'état de l'équipement:

    (schéma à venir)

    Fenêtre d'état du niveau de technique:

    (schéma à venir)

    Voila une partie importante qui est modifiable avec vos idées

    Déroulement général des combat:
    => Lorsque les membres de l'équipe sont mis en présence d'un personnage ennemi dans le champ de jeu, un combat va commencer.
    Remarque: Bien qu'on puisse identifier le type d'ennemi auquel on a affaire, le joueur n'en connaît pas le nombre.

    => Les actions de combat de chaque personnage sont déterminées et exécutées séparément. Le combat a lieu en temps réel sauf lors de l'application de magie et de coups mortels, lors d'attaques spéciales de la part de l'ennemi et pendant qu'une commande d'action d'un personnage est initialisée.

    => Le combat continue jusqu'à ce que tous les ennemis présents soient vaincus ou jusqu'à exécution réussie de la commande FUITE. Di tous les personnages de l'équipe tombent au combat, l'aventure est terminée.

    => A l'issue d'un combat, les personnages acquièrent des points d'expérience (affichés à l'écran) et reviennent dans le champ d'origine où ils sont entrés en contact avec l'ennemi.

    Importance du début de combat:

    Un combat commence différement selon la manière dont les combattants entrent en contact. Les positions relatives des protagonistes du jeu et des ennemis dans le champ au moment du contact affectent celles qu'ils occuperont dans l'écran de combat ainsi que l'ordre des marques (des personnages) sur l'échelle PI.
    Pour donner l'avantage à l'équipe, il faut entrer en contact avec un personnage ennemi autre que le chef ou lorsque les personnages ennemis n'apparaissent pas rouges et clignotants. Si un ennemi touche un des joueurs autre que le personnage principal, le combat s'engage avec l'avantage à l'adversaire.

    Tour d'entrée dans le combat et échelle PI:

    Pendant le combat, les joueurs restent dans leur position initiale tant que ce n'est pas leur tour d'entrer dans le combat (en gros tant que le moment n'est pas encore venu de déclencher une action pour eux).
    Le personnages ennemis comme ceux de l'équipe se disputent les marques sur l'échelle Point d'Initiative: ces marques déterminent l'ordre d'entrée dans le combat (en temps réel) de chaque personnage. Les marques des personnages avancent sur l'échelle PI à mesure que progresse le combat.
    Les personnages entrent en action dans l'ordre dans lequel ils atteignent le point X de l'échelle. La vitesse à laquelle avancent les marques des personnages sur l'échelle PI dépend de l'attribut Action de chacun d'eux.
    Lorsque le tour d'un personnage arrive, l'action s'interrompt temporairement et les commandes de combat s'affichent à l'écran.
    Lorsque le joueur sélectionne une commande (en la mettant en évidence puis en appuyant sur la touche "entrée"), le combat reprend. Il faut noter que la commande "entrée" n'est vraiment exécutée que lorque la marque du personnage a atteint le point Y de l'échelle PI, à l'extrémité droite de l'échelle.
    Le temps nécessaire à la marque pour aller du point X au point Y dépend du type de commande sélectionné; en général, plus la commande est puissante, plus ce temps est long.
    Une fois que la marque a atteint le point Y, reprend sa place sur l'extrémité gauche de l'échelle PI (au début), indépendamment du succès ou de l'échec de l'action entreprise. (Le point exact où la marque revient dépend de la commande exécutée).
    Après quoi la marque recommence à se déplacer vers la droite; ce cycle se répète tant que dure le combat.

    Ecran de combat:

    (schéma à venir)

    ps: vous comprendrez que ce document est avant tout destiné aux membres de l'équipe donc ne faites pas gaffe aux ptites annotations ^^.
    Certains me diront qu'il est loin d'être complet mais vous comprendrez que je ne veut pas tout dévoiler :gosh:

  2. #2
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    Citation Envoyé par Le Paladin légendaire
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    Y'a beaucoup de détails de gameplay, mais pour attirer du monde faudrait plus d'infos techniques. Par exemple quel langage utilisé, quel API, év. quel moteur? C'est de la 2D ou de la 3D, ou un mix?

    A première vue, ça me donne l'impression que toi et tes "Makers Fous" avez juste un game design(la partie la plus "fun" pour n'importe quel développeur amateur), et que vous cherchez quelqu'un pour faire votre jeu. Vous êtes combien, et vous avez quels talents(programmation, graphisme, etc)?

    Au moins vous savez ce que vous voulez comme jeu, c'est déjà bien

  3. #3
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    Citation Envoyé par Cheps
    A première vue, ça me donne l'impression que toi et tes "Makers Fous" avez juste un game design(la partie la plus "fun" pour n'importe quel développeur amateur)
    je ne suis pas d'accord, personellement, je prefere mettre les mains dans le moteur 3D que de me taper un document de game design
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  4. #4
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    Citation Envoyé par bafman
    je ne suis pas d'accord, personellement, je prefere mettre les mains dans le moteur 3D que de me taper un document de game design
    Oui mais t'as sûrement pas envie de faire un moteur 3D sans avoir ton mot à dire sur le game design général? Sans aller en profondeur dans les mécanismes du jeu, juste les idées globales.

  5. #5
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    Je suis pas d'accord. Pour moi le programmeur tape ses lignes de codes et demande des questions sur le game design si il ne comprend pas, point bar.
    Bien sûr il peut proposer ses idées afin d'améliorer le document mais ça s'arrête là. Je veux dire par là que chacun a un poste bien précis.

    Pour te répondre, oui nous n'avons que ce document. Notre projet sera un RPG classique (avec quelques innovations bien sûr) en bâtard (mix 2d/3d) sur un univers médiéval fantastique.
    Pour l'instant, notre team se compose d'un dessinateur, d'un graphiste 3D, d'un programmeur plutôt expérimenté et de moi en tant que chef de projet et Game designer.
    Nous sommes sérieux et motivés alors si vous avez des compétences, n'hésitrez pas

  6. #6
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    Citation Envoyé par Le Paladin légendaire
    Pour moi le programmeur tape ses lignes de codes et demande des questions sur le game design si il ne comprend pas, point bar.
    Ca donne envie de programmer
    Bonne chance pour votre projet

  7. #7
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    Quelque part c'est vrai si tout le monde se détache de sa fonction première ça devient ingérable...
    Un programmeur programme quoi ^^

  8. #8
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    Quelque part c'est vrai si tout le monde se détache de sa fonction première ça devient ingérable...
    Un programmeur programme quoi ^^
    C'est pas tout à fait faux, dans la vie active, mais pour quelque chose de bénévole, je pense pas que tu trouveras beaucoup de programmeurs qui devront juste taper des lignes de code sans avoir son mot à dire.

    Quand on fait quelque chose bénévolement, on le fait par plaisir, donc si un projet nous intéresse, on a envie de participer au projet. Mais taper des lignes de code dictés par un chef de projet sans avoir son mot à dire, c'est pénible comme bénévolat

  9. #9
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    Je n'ai jamais dit qu'il n'avait pas son mot à dire attention!
    Regarde plus haut:
    Bien sûr il peut proposer ses idées afin d'améliorer le document mais ça s'arrête là.
    Il est normal que le programmeur puisse critiquer le document après une lecture mais il est surtout là pour coder.Si ses idées sont bonnes, il est clair que nous modifierons le document . Mais travaillons par télé travail (internet): nous ne pouvons donc pas travailler ensemble dans un bureau réel ce qui bloque l'entente entre les membres. Le Game designer fait son boulot et le programmeur aussi et on avance comme çà

  10. #10
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    Citation Envoyé par Le Paladin légendaire
    Je n'ai jamais dit qu'il n'avait pas son mot à dire attention!
    Regarde plus haut:


    Il est normal que le programmeur puisse critiquer le document après une lecture mais il est surtout là pour coder.Si ses idées sont bonnes, il est clair que nous modifierons le document . Mais travaillons par télé travail (internet): nous ne pouvons donc pas travailler ensemble dans un bureau réel ce qui bloque l'entente entre les membres. Le Game designer fait son boulot et le programmeur aussi et on avance comme çà
    D'accord, j'y avais pas fait attention

    C'est vrai qu'alors que dès le moment ou il peut critiquer le document et proposer ses propres idées et que ces idées sont prises en compte, le programmeur peut être motivé

    Bonne chance pour votre projet

  11. #11
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    Merci pour tes encouragements wichtounet
    Oui moi aussi j'éspère que ça va marcher

  12. #12
    mat.M
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    Citation Envoyé par Le Paladin légendaire
    Bonjour à tous!
    Je suis le fondateur de le GMF, la Guilde des Makers Fous.

    Attention à ne pas détourner des marques et noms d'entités commerciales déposées.
    Tu peux avoir des problèmes....même si c'est pour le fun.

  13. #13
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    Oui enfin je sais pas si je peux avoir des problèmes du fait que le sigle GMF n'a rien à voir avec une certaine banque .
    Nous recrutons toujours alors si vous êtes intéressés .

  14. #14
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    Bonjour,

    je suis compositeur, et je suis interessé par la musique des jeux videos.....j'aime plutot le style orchestral car j'ai une formation classique, mais je peux m'adapter à différents projets si ils me parlent...donc pourquoi pas le tien !

    des extraits musicaux sur mon site : http://www.julienreynaud-compositeur.com

    à bientot !

    Julien.

  15. #15
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    Oy
    Parait sympa , a propos du language utilisé ???

  16. #16
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    Je peux donner un coup de main pour le graphisme 2d ou 3d... Tout depend de ce qu'on me demande. Mais par contre, il risque d'y avoir un souccis si les graphistes ne sont pas dirigé par un même personne qui connais déjà ce genre de projet. Sans vouloir etre trop pompeux, il manque un directeur artistique ou un storyboarder assez doué pour defricher le travail.
    Si je reçois suffisament d'information et un bon cahire des charges, je veux bien essayer de participer.
    Voila, tout est dit.
    bonne chance pour votre projet

  17. #17
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    C'est marrant cette vison des "programmeur"s.

    En tant que professionnel je peut te dire qu'un programmeur qui fait ce qu'on lui demande sans qu'il est quoi que ce soit à dire tu trouvera sa au fin fond de l'inde et encore je mise pas grand chose sur le résultat si il y'en a un .

    Le programmeur est avant tout un minimum Fonctionnel sans quoi il ne saurait pas quoi faire dans tel ou tel cas. Il n'aurait pas la vision aussi large que shouaitée dans ce domaine.

    Un programmeur tant à être analyste, c'est d'ailleur pour cela qu'on les recrutes. D'où la dénomination Analyste-programmeur ( niveau ing ).

    Donc pour en revenir à ton projet, je pense que même à un niveau "amateur" ( pas des gens de métiers ) il ne faut pas prendre les programmeurs et autres compétences d'ailleurs au sens stricte du termes.

    Et je ne pense pas, d'ailleur j'en suis même sur que tout seul tu arrivera à gérer ce projet sans l'avis sans cesse de programmeurs ou designeurs.

    Le télétravail n'est pas un grand mur. Pour ton info personnel je travail dans une des plus grande SSII, dans l'un des plus gros projet français et nous travaillons avec des gens de toutes la france.

    Bonne chance quand même. Et si tu as besoin de conseil (logistique, Maîtrise d'ouvrage et conception, MOE...) Tien moi au courant.

  18. #18
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    A priori, notre chef de projet ne vient plus sur les forums où il a demandé des recrutements...

    A ce que j'ai compris, il ne recrute plus pour l'instant, merci quand même pour vos propositions

  19. #19
    mat.M
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    Citation Envoyé par bilal_54
    Le programmeur est avant tout un minimum Fonctionnel sans quoi il ne saurait pas quoi faire dans tel ou tel cas. Il n'aurait pas la vision aussi large que shouaitée dans ce domaine.

    .
    Oui évidemment c'est comme l'ouvrier sur la chaine de montage qui serre les boulons ; c'est vrai il faut faire ce qu'on nous dit de faire et pas réfléchir c'est évident!



    Citation Envoyé par Le Paladin légendaire
    Je suis pas d'accord. Pour moi le programmeur tape ses lignes de codes et demande des questions sur le game design si il ne comprend pas, point bar.
    Bien sûr il peut proposer ses idées afin d'améliorer le document mais ça s'arrête là. Je veux dire par là que chacun a un poste bien précis.
    tu parles de chef de projet etc de spécialisation des postes;
    tu as un budget de plusieurs milliers d'euros ?
    Dans le cas contraire un peu d'humilité et de modestie merci ,cela ne fait pas de mal ainsi qu'aux autres personnes

    je veux voir d'abord des résultats

  20. #20
    Rédacteur
    Avatar de cladsam
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    Euh en clair le but c'est de recruter des personnes aptes à créer un moteur graphique et un moteur physique, qui acceptent de le faire gratuitement sur leur temps libre et sans avoir leur mot à dire sur ce qu'il y a à faire.
    Euh déjà qu ej'avais mangé du boeuf Vindaloo ce week end alor slà pour la digestion, ca va vraiment être sévère.
    Le fait de se contenter d' " emettre une avis mais sans plus " et d efaire d emon mieux pour essaye de tre faire un moteur physique je veux bien essayer... mais ce sera pas a moins de 2000 net /MOis.... je rigole bien sur mais tres honnetement mon odorat me fait penser au code suivant :


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    18
    19
    20
    21
     
    while(1)
    {
       try{
        projet tonprojet = new projet( listedesprojets.get( "TropAmbitieux")[1]);
        tonprojet.setDirection = DIRECTION_IN_THE_MUR;
        tonProjet.go();
       }
       catch (projectErrro e)
       {
        if (e == "faut pas rever")
         {
          alert( " On ne demande pas un boulot de super pro a faire gratos en se taisant ").
         }
     
       }
     
    finally{
     
    alert ("Sans meme de prog pourquoi décider de créer des moteurs et ne meme pas envisager l'idée d'en utiliser des existant")
          }}

    PS : désolé pour l'indentation ...
    Chef de Projet SAP. Certifié Prince2 Practitioner
    ---------------------------------------------------
    Anakin Skywalker turned to the Dark Side after his failed attempt to upgrade R/2-D2 to R/3-D2.

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