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OpenGL Discussion :

Texture recto verso sur un QUADS


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Texture recto verso sur un QUADS
    Salut,

    J'ai un petit problème. Lorsque je plaque une texture sur un QUADS, la texture se met en recto verso. Y a t'il un moyen de contourner ce problème ou bien suis-je obliger de créer plusieurs QUADS pour avoir un recto et verso différent ?
    Car ça me parait bizarre de devoir créer deux quads pour modéliser une carte...

  2. #2
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    Par défaut
    effectivement, il faut créer 2 quads pour pouvoir afficher un recto verso avec une texture differente, et pour eviter les problemes de z fighting, tu a interet à utiliser du back face culling lors de l'affichage.
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #3
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    en fait, parmis les proprietes de vertices tu as :

    -leur position x,y,z par glVertex3f

    -leur coord de texture : u v par glTexCoord2f

    Les faces recto et verso partagent la position , mais pas les coordonnees de textures, donc tu est oblige d avoir deux faces

    Tu n es en revanche pas oblige d utiliser deux textures : il suffit de de faire une texture plus grande qui contient les deux images.

  4. #4
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    Sinon tu peut t'amuser :

    avec un vertex program qui te met la valeur d'une variable facefront a 1 si le produit scalaire entre la normal a la surface et la direction de la caméra est supérieur a 0. Sinon, tu met 0.
    Ensuite, dans le fragment program,
    couleurFinal = faceFront * textureFrontColor + (1.0-faceFront) * textureBackColor;

    Enfin c'est juste pour délirer avec les shader car sa sera plus lent
    JC est bien notre dieu...(non non pas jesus christ mais John Carmack!!!)

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