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OpenGL Discussion :

Shadow volume : ombre sur l'obj


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Shadow volume : ombre sur l'obj
    Bonjour,

    J'essaye d'obtenir des ombres correctes grace au shadow volume (z-fail) et voici le résultat :
    http://img256.imageshack.us/img256/9220/ombrestt8.jpg

    L'ombre sur le sol est parfaite mais sur le poisson j'ai de l'ombre (ce qui semble logique) mais qu'est ce que c'est moche
    Comment faire pour que ça soit moins moche ?

    Autre question : on m'a dit une fois que le CryEngine 2.0 et UT3 utilisait une technique non pas d'ombrage mais d'illumination coupler a de l'ombrage. ==> Qu'est ce que ça signifie ? Avez-vous de la documentation la dessus ? Comment ça fonctionne ?

    Merci d'avance...

  2. #2
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    sur le poisson j'ai de l'ombre (ce qui semble logique) mais qu'est ce que c'est moche
    Pourquoi moche ? Le résultat est correct, tu ne pourras pas faire beaucoup mieux, à moins peut-être de subdiviser un peu plus ton poisson.
    Sinon tu peux virer cette ombre on décalant légèrement ton front cap dans la direction de la lumière.

    Autre question : on m'a dit une fois que le CryEngine 2.0 et UT3 utilisait une technique non pas d'ombrage mais d'illumination coupler a de l'ombrage. ==> Qu'est ce que ça signifie ? Avez-vous de la documentation la dessus ? Comment ça fonctionne ?
    C'est certainement le rendu multi-passes : on fait une passe par lumière, en n'illuminant à chaque fois que les zones non marquées par le stencil et en ajoutant les contributions lumineuses entre elles. Ca donne des résultats beaucoup plus réalistes. Aujourd'hui plus personne n'utilise la vieille technique qui consiste à plaquer un carré sur l'écran pour foncer les zones ombrées.

  3. #3
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    Merci bien pour cette réponse.

    Existe-t-il un peu de documentation sur cette technique ?

    Question pour Laurent : Vers quand penses-tu avoir fini ton article sur l'optimisation des shadows volume ?

  4. #4
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    Avatar de Laurent Gomila
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    Existe-t-il un peu de documentation sur cette technique ?
    Je n'ai jamais vraiment vu de tutoriel complet, plutôt des bribes d'explications à droite à gauche. Avec les bons mots-clés ("multipass shadow volume") tu devrais trouver quelques infos.

    Citation Envoyé par zenux
    Question pour Laurent : Vers quand penses-tu avoir fini ton article sur l'optimisation des shadows volume ?
    Aïe
    J'ai légèrement abandonné, bien qu'il soit bien avancé. C'est vrai que ce serait pas mal que je puisse le terminer. En tout cas je verrais si je peux déjà en extraire le chapitre concernant le multi-passes.

  5. #5
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    Ca serait vraiment cool, si tu pouvait faire ça

    Et même si tu compte pas le continuer pour le poster sur ton site, ça serait cool si tu savait m'envoyer tout ce que tu as déjà fait (mon email : zenux1987 A hotmail.com)

    Merci pour tout.

  6. #6
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    Citation Envoyé par zenux
    L'ombre sur le sol est parfaite mais sur le poisson j'ai de l'ombre (ce qui semble logique) mais qu'est ce que c'est moche
    Comment faire pour que ça soit moins moche ?
    bah non, c'est normal... c'est juste une des limitation des shadow volumes. des qu'on utilise de l'auto shadow, on risque de voir apparaitre ce genre d'artefactes. tu peut effectivement utiliser la technique de laurent, mais ca ne fait que repousser le probleme, pas le supprimer.
    sinon, tu peut ne pas inclure le model dans sa passe de rendu pour qu'il ne s'ombre pas lui même et compter uniquement sur l'eclairage local pour ombrer les zones du modèle qui ne font pas face à la lumière (c'est ce qui est fait dans Doom3 par exemple)
    Citation Envoyé par zenux
    Autre question : on m'a dit une fois que le CryEngine 2.0 et UT3 utilisait une technique non pas d'ombrage mais d'illumination coupler a de l'ombrage. ==> Qu'est ce que ça signifie ? Avez-vous de la documentation la dessus ? Comment ça fonctionne ?
    en fait, ils utilisent plusieurs modèles d'eclairage differents. le rendu final est un mix entre lightmap statiques, ombres volumetriques et ombres douces via des shadow buffer.
    le cry engine 2 utilise aussi du dynamique ambiante occlusion pour améliorer le rendu, mais je ne sait pas trop comment il le font.
    sinon, pour le docs, ca va être dure etant donné que c'est justement leur fond de commerce, donc ils ne vont pas expliquer en detail leurs techniques malheureusement
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  7. #7
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    Si tu veux vraiment taper dans les techniques récentes, tu pourras trouver des centaines de PDF expliquant des techniques pointues aux maths imbuvables -- y a déjà de quoi faire. Je pense par exemple aux précalculs de transfert de luminance, aux harmoniques sphériques, ou encore aux shadow maps perspectives / trapézoïdales.

    Donc fais toi déjà la main avec les techniques "de base", tu verras que c'est suffisamment vaste.

  8. #8
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  9. #9
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    Merci pour vos réponses,

    J'ai déjà essayé de regarder aux harmoniques sphériques, etc et je croit que c'est pas trop de mon niveau

    Je vais me contenter des shadows volume multi-pass

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