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OpenGL Discussion :

[OPENGL/C++] VertexBuffer ARB (dynamique ou static ?)


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Oyo

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // Updating the entire content of a buffer
    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, bufferID);
    glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ..., 0, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
    void* pData = glMapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, GL_WRITE_ONLY);
    // Write at address pData
    glUnmapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB);
    je voudrais savoir si c rapide, en tt cas bcp plus rapide que deleter le buffer en mémoire vidéo et en re-crée un en direct en static
    Est-ce que je peux m en servir pour faire du morphing sur une mesh assez complexe ? ou est ce que ça va ramer ? (en gros ça rejoint ma première question le temps d'exécution de ce truc)
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  2. #2
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    c bon vous pressez pas pour répondre bon la meilleur façon de le savoir c d y faire
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  3. #3
    Rédacteur
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    ben en fait les buffers statics son la pour ne pas etre modifié alors que les buffers dynamique sont la pour etre modifié... donc conclusion : si tu doit faire des modifs, utilise un buffer dynamique.

    le probleme d'utiliser des buffer statiques que tu delete/recharge, c'est que les drivers passent par dessus pour effectuer des optimisation. donc quand tu fait tes testes, ces optimisation peuvent etre tres rapides et donc invisibles, mais en conditions réelles, d'apres la loi de murphy, tu tombera forcement sur le ca ou se sera plus lent
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  4. #4
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    en fait les vertexbuffer dynamique ne place pas les informations aux meme endroit que le static pour les dynamique les infos sont stoqué dans une mémoire accéssible rapidement par le bus alors qu en static il fou ça très profondément dans la carte graph (g fais qq recherches et g aussi testé le résultat me plait bien ! )
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