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OpenGL Discussion :

Problème de spot


Sujet :

OpenGL

  1. #1
    Membre émérite Avatar de MatRem
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    Par défaut Problème de spot
    Bonjour,

    j'ai un petit problème avec un spot qui a un petit angle (5+5 °), et qui reste fixe par rapport au point de vue, comme une lampe frontale que l'utilisateur aurait sur la tête .

    Je donne une petite capture, ou on voit que le spot eclaire une sphère texturée. Le problème c'est que la zone éclairée n'est pas lissée, alors qu'on voit bien que le reste de la sphère, éclairée par une autre lumière dans la scène, est bien lissée.

    D'où peut venir ce problème de lissage?

    ps: l'éclairage du spot ne paraît pas centré, parce que j'ai redécoupé la capture sous gimp.
    Images attachées Images attachées  

  2. #2
    Membre éprouvé Avatar de razmott
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    Salut !

    A mon avis, le rendu est bien lissé. Sinon, les triangles apparaîtraient au niveau de la zone d'éclairage . çà doit plutôt être un problème comme celui-là :
    http://www.lighthouse3d.com/opengl/g...ges/spotgl.gif

    Il n'y a pas beaucoup de solutions :
    1) Augmenter la tessélation
    2) Passer au per-pixel lighting. Comme ici :
    http://www.lighthouse3d.com/opengl/g...es/spotpix.gif

    Bon courage !

    @+

  3. #3
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    Ok merci, je me renseignerais sur l'éclairage par pixel.

    Cependant j'aimerais comprendre pourquoi, pour l'éclairage par spot, OpenGL n'arrive pas à lissé sur chaque fragments comme il le fait pour l'autre lumière.

  4. #4
    Membre éprouvé Avatar de razmott
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    Salut !

    Cependant j'aimerais comprendre pourquoi, pour l'éclairage par spot, OpenGL n'arrive pas à lissé sur chaque fragments comme il le fait pour l'autre lumière.
    C'est effectué !
    Essaie avec :
    Tu verras la différence !

    @+

  5. #5
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    Je sais bien, mais c'est pas l'impression que ça donne ...

  6. #6
    Membre éprouvé Avatar de razmott
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    Salut !

    Je crois que les artifacts apparaissent à cause de l'éclairage type spot. Je m'explique :
    des points juxtaposés sont éclairés d'une part et sombres de l'autre, résultat, l'interpolation linéaire donne des images pas très réussies.

    Hypothèse à vérifier

    @+

  7. #7
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    Tu veux dire quand il y une autre lumière en plus du spot?

  8. #8
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    Citation Envoyé par MatRem
    Cependant j'aimerais comprendre pourquoi, pour l'éclairage par spot, OpenGL n'arrive pas à lissé sur chaque fragments comme il le fait pour l'autre lumière.
    l'autre lumière (omnidirectionelle) touche tous les vertex de ton objet
    alors que le spot a un cone de diffusion
    augmente la tessellation de ta sphère, change les paramètres de ton spot, bref fais des tests pour comprendre les limites de ce système désuet

    la seule solution c'est l'éclairage pa rpixel, au minimum une projection de texture
    oublies les lumières opengl, surtout les spot
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
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    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  9. #9
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    Ok, je savais qu'il existait d'autre système d'illumination, mais je ne savais pas que c'était dépassé à ce point.

    Merci de l'explication...

  10. #10
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    pour résumer, le problème c'est que OpenGL gère l'illumination au niveau des vertex, donc la qualité de ton éclairage est dépendant du niveau de détail de ton mesh (plus il y a de sommets qui le compose, meilleur sera le lissage de l'éclairage)

    d'excellents articles se trouvent sur developpez :
    Tutoriaux sur la gestion dynamique de l'éclairage avec OpenGL

    je t'invite à les consulter, ils sont très intéressants
    en plus le premier article parle de l'éclairage de base (par vertex) et explique bien ses limitations
    Tutoriels OpenGL
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  11. #11
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    Merci j'avais pas vu qu'il y avait de si bon cours sur la gestion des lumieres !
    Sinon j'ai remarqué que le premier chapitre parle du rendu par vertex. Cependant un rendu "à la main" est utilisé.
    Utiliser directement OpenGL est plus performant quand même ? non ?

  12. #12
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    oui, pour le rendu d'une lumière ou deux... par contre, pour le rendu de plusieurs lumières, passer par une methode a la main permet de mettre en place des techniques de culling sur les lumière et autre
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

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