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OpenGL Discussion :

Problem d'affichage avec le multitexturing


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Problem d'affichage avec le multitexturing
    Salut à tous,

    Voila un problème que j'ai bien du mal à résoudre. Je débute dans l'utilisation du multitexturing et je pense que mon probleme vient de la. J'ai crée un loader de map quake3 utilisant le lightmapping. Le loader fonctionne bien mais j'ai un probleme bizarre. Regardez plutot les photos:

    J'ai fait les tests sur 2 maps:
    Sur l'image debug.jpg, le programme est compilé en mode debug avec visual C++ et certains objets apparaissent en bleu alors qu'ils ne le devraient pas. En mode release, la meme map et la les objets bleu sont noir(voir release.jpg). Ensuite, Je charge une autre map. Cette fois le comportement en debug et en release est le meme. En placant la camera à une position et en regardant un des objet qui etait en bleu sur l'autre map. Cette fois elle est de la bonne couleur mais suivant l'orientation de la camera, il semble que la luminosité ne soit pas la meme.

    Voila le lien des photos:
    http://membres.lycos.fr/ps2paradize/debug.JPG
    http://membres.lycos.fr/ps2paradize/release.JPG
    http://membres.lycos.fr/ps2paradize/...ere%20map2.JPG
    http://membres.lycos.fr/ps2paradize/...ere%20map2.JPG

    Voila le code des fonctions que j'utilise pour dessiner la map:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void BSP::Draw()
    {
    	UpdateDrawing();
    	glFrontFace(GL_CW);
     
    	//enable vertex arrays
    	glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    	glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
     
    	glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    	glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    	glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
     
    	//loop through faces
    	for(int i=0; i<numTotalFaces; ++i)
    	{
    		//if this face is to be drawn, draw it
    		if(facesToDraw.IsSet(i))
    			DrawFace(i);
    	}
     
    	//disable vertex arrays
    	glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    	glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    	glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
     
    	glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    	glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
     
    	glFrontFace(GL_CCW);
    }
     
     
    //Draw a face
    void BSP::DrawFace(int faceNumber)
    {
    	//look this face up in the face directory
    	if(faceDirectory[faceNumber].faceType==0)
    		return;
     
    	if(faceDirectory[faceNumber].faceType==bspPolygonFace)
    		DrawPolygonFace(faceDirectory[faceNumber].typeFaceNumber);
     
    	if(faceDirectory[faceNumber].faceType==bspMeshFace)
    		DrawMeshFace(faceDirectory[faceNumber].typeFaceNumber);
     
    	if(faceDirectory[faceNumber].faceType==bspPatch)
    		DrawPatch(faceDirectory[faceNumber].typeFaceNumber);
    }
     
     
    //Draw a polygon face
    void BSP::DrawPolygonFace(int polygonFaceNumber)
    {
    	//skip this face if its texture was not loaded
    	if(isTextureLoaded[polygonFaces[polygonFaceNumber].textureIndex]==false)
    		return;
     
    	//set array pointers
    	glVertexPointer(	3, GL_FLOAT, sizeof(BSP_VERTEX), &vertices[0].position);
     
    	//Unit 0 - decal textures
    	glTexCoordPointer(	2, GL_FLOAT, sizeof(BSP_VERTEX), &vertices[0].decalS);
     
    	//Unit 1 - Lightmaps
    	glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    	glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(BSP_VERTEX), &vertices[0].lightmapS);
    	glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
     
     
    	//bind textures
    	//unit 0 - decal texture
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, decalTextures[polygonFaces[polygonFaceNumber].textureIndex]);
     
    	//unit 1 - lightmap
    	glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    	if(polygonFaces[polygonFaceNumber].lightmapIndex>=0)	//only bind a lightmap if one exists
    		glBindTexture(	GL_TEXTURE_2D,
    						lightmapTextures[polygonFaces[polygonFaceNumber].lightmapIndex]);
    	else
    		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, whiteTexture);
    	glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
     
    	//Draw face
    	glDrawArrays(	GL_TRIANGLE_FAN, polygonFaces[polygonFaceNumber].firstVertexIndex,
    									 polygonFaces[polygonFaceNumber].numVertices);
    }
     
    //Draw a mesh face
    void BSP::DrawMeshFace(int meshFaceNumber)
    {
    	//skip this face if its texture was not loaded
    	if(isTextureLoaded[meshFaces[meshFaceNumber].textureIndex]==false)
    		return;
     
    	//set array pointers
    	glVertexPointer(	3, GL_FLOAT, sizeof(BSP_VERTEX),
    						&vertices[meshFaces[meshFaceNumber].firstVertexIndex].position);
    	glTexCoordPointer(	2, GL_FLOAT, sizeof(BSP_VERTEX),
    						&vertices[meshFaces[meshFaceNumber].firstVertexIndex].decalS);
     
    	glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    	glTexCoordPointer(	2, GL_FLOAT, sizeof(BSP_VERTEX),
    						&vertices[meshFaces[meshFaceNumber].firstVertexIndex].lightmapS);
    	glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
     
     
    	//bind textures
    	//unit 0 - decal texture
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, decalTextures[meshFaces[meshFaceNumber].textureIndex]);
     
    	//unit 1 - lightmap
    	glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    	if(meshFaces[meshFaceNumber].lightmapIndex>=0)	//only bind a lightmap if one exists
    		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, lightmapTextures[meshFaces[meshFaceNumber].lightmapIndex]);
    	else
    		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, whiteTexture);
    	glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
     
     
    	//draw the face, using meshIndices
    	if(!EXT_draw_range_elements_supported)
    	{
    		glDrawElements(	GL_TRIANGLES, meshFaces[meshFaceNumber].numMeshIndices, GL_UNSIGNED_INT,
    						&meshIndices[meshFaces[meshFaceNumber].firstMeshIndex]);
    	}
    	else
    	{
    		glDrawRangeElementsEXT(	GL_TRIANGLES, 0, meshFaces[meshFaceNumber].numVertices,
    								meshFaces[meshFaceNumber].numMeshIndices, GL_UNSIGNED_INT,
    								&meshIndices[meshFaces[meshFaceNumber].firstMeshIndex]);
    	}
    }
     
    //Draw a patch
    void BSP::DrawPatch(int patchNumber)
    {
    	//skip this patch if its texture was not loaded
    	if(isTextureLoaded[patches[patchNumber].textureIndex]==false)
    		return;
     
    	//bind textures
    	//unit 0 - decal texture
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, decalTextures[patches[patchNumber].textureIndex]);
     
    	//unit 1 - lightmap
    	glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    	if(patches[patchNumber].lightmapIndex>=0)	//only bind a lightmap if one exists
    		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, lightmapTextures[patches[patchNumber].lightmapIndex]);
    	else
    		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, whiteTexture);
    	glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
     
    	for(int i=0; i<patches[patchNumber].numQuadraticPatches; ++i)
    		patches[patchNumber].quadraticPatches[i].Draw();
    }
     
     
    //Tesselate a biquadratic patch
    bool BSP_BIQUADRATIC_PATCH::Tesselate(int newTesselation)
    {
    	int row=0;
     
    	tesselation=newTesselation;
     
    	float px, py;
    	BSP_VERTEX temp[3];
    	vertices=new BSP_VERTEX[(tesselation+1)*(tesselation+1)];
     
    	for(int v=0; v<=tesselation; ++v)
    	{
    		px=(float)v/tesselation;
     
    		vertices[v]=controlPoints[0]*((1.0f-px)*(1.0f-px))+
    					controlPoints[3]*((1.0f-px)*px*2)+
    					controlPoints[6]*(px*px);
    	}
     
    	for(int u=1; u<=tesselation; ++u)
    	{
    		py=(float)u/tesselation;
     
    		temp[0]=controlPoints[0]*((1.0f-py)*(1.0f-py))+
    				controlPoints[1]*((1.0f-py)*py*2)+
    				controlPoints[2]*(py*py);
     
    		temp[1]=controlPoints[3]*((1.0f-py)*(1.0f-py))+
    				controlPoints[4]*((1.0f-py)*py*2)+
    				controlPoints[5]*(py*py);
     
    		temp[2]=controlPoints[6]*((1.0f-py)*(1.0f-py))+
    				controlPoints[7]*((1.0f-py)*py*2)+
    				controlPoints[8]*(py*py);
     
    		for(int v=0; v<=tesselation; ++v)
    		{
    			px=(float)v/tesselation;
     
    			vertices[u*(tesselation+1)+v]=	temp[0]*((1.0f-px)*(1.0f-px))+
    											temp[1]*((1.0f-px)*px*2)+
    											temp[2]*(px*px);
    		}
    	}
     
    	//Create indices
    	indices=new GLuint[tesselation*(tesselation+1)*2];
    	if(!indices)
    	{
    		cerr << "Unable to allocate memory for surface indices" << endl;
    		return false;
    	}
     
    	for(row=0; row<tesselation; ++row)
    	{
    		for(int point=0; point<=tesselation; ++point)
    		{
    			//calculate indices
    			//reverse them to reverse winding
    			indices[(row*(tesselation+1)+point)*2+1]=row*(tesselation+1)+point;
    			indices[(row*(tesselation+1)+point)*2]=(row+1)*(tesselation+1)+point;
    		}
    	}
     
     
    	//Fill in the arrays for multi_draw_arrays
    	trianglesPerRow=new int[tesselation];
    	rowIndexPointers=new unsigned int *[tesselation];
    	if(!trianglesPerRow || !rowIndexPointers)
    	{
    		cerr << "Unable to allocate memory for indices for multi_draw_arrays" << endl;
    		return false;
    	}
     
    	for(row=0; row<tesselation; ++row)
    	{
    		trianglesPerRow[row]=2*(tesselation+1);
    		rowIndexPointers[row]=&indices[row*2*(tesselation+1)];
    	}
     
    	return true;
    }
     
     
    //Draw a biquadratic patch
    void BSP_BIQUADRATIC_PATCH::Draw()
    {
    	//set array pointers
    	glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(BSP_VERTEX), &vertices[0].position);
     
    	glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(BSP_VERTEX), &vertices[0].decalS);
     
    	glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    	glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(BSP_VERTEX), &vertices[0].lightmapS);
    	glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
     
    	//Draw a triangle strip for each row
    	if(!EXT_multi_draw_arrays_supported)
    	{
    		for(int row=0; row<tesselation; ++row)
    		{
    			glDrawElements(	GL_TRIANGLE_STRIP, 2*(tesselation+1), GL_UNSIGNED_INT,
    							&indices[row*2*(tesselation+1)]);
    		}
    	}
    	else
    	{
    		glMultiDrawElementsEXT(	GL_TRIANGLE_STRIP, trianglesPerRow,
    								GL_UNSIGNED_INT, (const void **)rowIndexPointers,
    								tesselation);
    	}							
    }
     
    void BSP::UpdateDrawing(void)
    {
    	frustum.Update();
     
    	glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
     
    	//Set states for drawing map
    	//Set up texture units
     
    	//Unit 0 - replace with decal textures
    	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     
    	glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
     
    	//Unit 1
    	glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     
    	glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_EXT);
     
    	glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB_EXT, GL_PREVIOUS_EXT);
    	glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_RGB_EXT, GL_SRC_COLOR);
     
    	glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB_EXT, GL_MODULATE);
     
    	glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE1_RGB_EXT, GL_TEXTURE);
    	glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_RGB_EXT, GL_SRC_COLOR);
    	glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_RGB_SCALE_EXT, 2.0f);
     
    	/*CamPos.x=GSECamera->GetPositionX();
    	CamPos.y=GSECamera->GetPositionY();
    	CamPos.z=GSECamera->GetPositionZ();*/
     
    	CalculateVisibleFaces(CamPos, frustum);
    }
    Merci.

  2. #2
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    Ce ne serait pas un glColor qui traîne ?

  3. #3
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    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
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    4
    	//Unit 0 - replace with decal textures
    	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     
    	glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
    tu es sur que tu touches à l'unité 0 ?
    je vois pas de code affirmant que tu es dans le bon état

    edit : le second glEnable(GL_TEXTURE_2D); me semble inutile
    et aussi :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
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    3
    4
    //disable vertex arrays
    	glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
    	glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    	glClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
    j'ai de gros doutes quand à l'utilité des glClientActiveTextureARB dans ce cas
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  4. #4
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    J'ai fait des tests. Le rendu qu'il y a sur les images c'est texture+lightmap.
    Quand je n'affiche que les textures sans les lightmaps, les objets sont de la bonne couleur. Donc à priori, ca bug dans les lightmaps. Autre chose, le stormtrooper et l'image "portfolio" qui sont bleu, j'ai résolu le probleme de leur couleur en faisant un glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS) et un glPopAttrib(). Donc j'ai resolu mon probleme à moitié.
    Et je n'ai pas de glColor dans le code. En ce qui concerne la bonne activation de la TEXTURE0, les fonctions DrawPolygonFace,DrawMeshFace et DrawPatch terminent de jouer avec le multitexturing avec un glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB) avant de dessiner les faces.

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