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OpenGL Discussion :

Découpage de texture


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Découpage de texture
    Bonjour,
    Alors voila je charge une texture avec SDL et je la converti pour OpenGL. La texture est en fait un groupe de sprites, et j'aimerai savoir comment faire pour n'afficher du'un sprite à l'écran et non pas toute la texture.

    Voici le code :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void Clevel::loadbackground(char* filename)
    {
     
        SDL_Surface *temp;
     
        glGenTextures (1, & background);
        glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, background);
        // Paramétrage de la texture.
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
        glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
     
        temp = IMG_Load(filename);
     
        // Jonction entre OpenGL et SDL.
        glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, temp->w, temp->h, 0,
        GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, temp-> pixels);
     
        SDL_FreeSurface(temp);
     
    }
     
     
    void Clevel::drawbackground()
    {
     
        glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, background);
     
        glBegin(GL_QUADS);
            glTexCoord2i (0, 0) ; glVertex2i(0,0);
            glTexCoord2i (0, 1) ; glVertex2i(0,RESOLUTION_Y);
            glTexCoord2i (1, 1) ; glVertex2i(RESOLUTION_X,RESOLUTION_Y);
            glTexCoord2i (1, 0) ; glVertex2i(RESOLUTION_X,0);
        glEnd();
     
    }

  2. #2
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    Premièrement, n'oublie pas de tester le retour de IMG_Load

    Ensuite :



    -> http://jeux.developpez.com/faq/openg...S_meta_texture

    ou encore :

    http://loka.developpez.com/tutoriel/sdl/sprites/

    Jc

  3. #3
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    Ok merci beaucoup je fait faire comme ça.

  4. #4
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    Par défaut
    attention, lorsqu'on utilise SDL (et SDL_Image) pour charger des textures, il ne faut pas oublier de les inverser horizontalement.
    en gros ca se fait comme ca (code fait de memoire )
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void flip(SDL_Surface* surf)
    {
        SDL_LockSurface(surf);
     
        int pitch = surf->pitch;
        for(int i = 0, i < surf->height/2; i++)
        {
            // swapper la ligne i et la ligne (surf->height - i)
        }
        SDL_UnlockSurface(surf);
    }
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  5. #5
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    Citation Envoyé par bafman
    attention, lorsqu'on utilise SDL (et SDL_Image) pour charger des textures, il ne faut pas oublier de les inverser horizontalement.
    en gros ca se fait comme ca (code fait de memoire )
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void flip(SDL_Surface* surf)
    {
        SDL_LockSurface(surf);
     
        int pitch = surf->pitch;
        for(int i = 0, i < surf->height/2; i++)
        {
            // swapper la ligne i et la ligne (surf->height - i)
        }
        SDL_UnlockSurface(surf);
    }
    Hmmm, t'es sûr de toi ? Parce que je n'ai pas le souvenir de le faire dans mes codes, mais il se peut que j'inverse les glTexCoord par la suite mais cela m'étonnerait fortement.

    Jc

  6. #6
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    Par défaut
    oui, je suis sure de moi, SDL utilise un espace de texture D3D qui est inverse d'OpenGL sur l'axe Y.
    on peut bien sûre resoudre le problème en changeant les coordonnées de texture ou, encore mieux, en changeant la matrice de texture, mais quand on travail avec des modules 3D venant d'horizons plus ou moins diverse, ce n'est pas une bonne idée
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  7. #7
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    Par défaut
    Citation Envoyé par bafman
    attention, lorsqu'on utilise SDL (et SDL_Image) pour charger des textures, il ne faut pas oublier de les inverser horizontalement.
    autant "jouer" sur les coordonnées de texture, on ne devrait pas avoir à bidouiller de la sorte
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  8. #8
    Rédacteur
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    Par défaut
    oui, mais ce n'est pas toujours possible, par exemple si on utilise une lib de chargement de models avec des coordonnées dans un espace et que nos textures sont dans un autre espace.

    tout le problème repose sur le fait que D3D (et SDL) ont l'origine des texture en haut a gauche alors qu'openGL l'a en bas a gauche. ca me semble donc moins une bidouille de charger la texture dans le bon espace que de changer l'espace... en plus, je ne suis pas sur que la bidouille de coordonnées de texture quand on sort de l'espace [0..1] soit forcement très robuste et efficace
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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    Mes articles

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