IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

[OpenGL] Problème de rapidité


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Nouveau Candidat au Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2007
    Messages
    6
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2007
    Messages : 6
    Points : 1
    Points
    1
    Par défaut [OpenGL] Problème de rapidité
    Bonjour,

    Je recherche des idées pour accèlerer l'affichage d'une scène en 2D.

    Sur un exemple simple je n'arrive pas à afficher plus de 3000 textures avec un framerate décent (~ 10 fps sur un AMD 3500+ / Geforce 6100), ce qui me parait peu

    Pour l'info c'est en java avec l'API JOGL.

    J'ai déjà essayé quelques techniques (display list, etc) mais le framerate n'évolue pas d'un iota :o

    Initialisation :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
     
    gl.glOrtho(-width / 2, width / 2, -height / 2, height / 2, -1, 1);
     
    gl.glBlendFunc( GL.GL_ONE, GL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
    gl.glEnable( GL.GL_BLEND );
    gl.glDisable( GL.GL_DEPTH_TEST );
    gl.glDepthMask( false );
     
    gl.glEnable (GL.GL_CULL_FACE  );
    gl.glCullFace ( GL.GL_BACK );
     
    gl.glEnableClientState( GL.GL_VERTEX_ARRAY );
    gl.glEnableClientState( GL.GL_COLOR_ARRAY );
    gl.glEnableClientState( GL.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
     
    m_textures = new Texture[TEXTURES_COUNT];
    for (int i = 0; i < TEXTURES_COUNT; i++)
    {
    m_textures[i] = TextureIO.newTexture(TextureIO.newTextureData(new File(PATH + i +".png"), GL.GL_RGBA, GL.GL_RGBA, false, TextureIO.PNG));
    m_textureWidth = 128;
    m_textureHeight = 128;
    }
    Boucle d'affichage :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
     
    gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     
    for(int i = 0; i < m_meshCount; ++i)
    {
    float x = random.nextFloat() * m_width - m_width * 0.5f;
    float y = random.nextFloat() * m_height - m_height * 0.5f;
    int textureId = random.nextInt(3);
     
    m_textures[textureId].enable();
    m_textures[textureId].bind();
     
    gl.glBegin(GL.GL_TRIANGLE_STRIP);
     
    gl.glTexCoord2f(0, 0);
    gl.glVertex3f(x, y, 0.f);
     
    gl.glTexCoord2f(1, 0);
    gl.glVertex3f(x+ m_textureWidth, y, 0.0f);
     
    gl.glTexCoord2f(0, 1);
    gl.glVertex3f(x, y + m_textureHeight, 0.0f);
     
    gl.glTexCoord2f(1, 1);
    gl.glVertex3f(x + m_textureWidth, y + m_textureHeight, 0.0f);
     
    gl.glEnd();
     
    m_textures[textureId].disable();
    }
    Si vous avez des idées, je suis preneur.
    Merci à tous

  2. #2
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Avril 2003
    Messages
    10 651
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 39
    Localisation : France, Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2003
    Messages : 10 651
    Points : 15 920
    Points
    15 920
    Par défaut
    Faut aussi penser au framerate (taux d'affichage de pixels). Si tu affiches tes 3000 textures sur des carrés qui occupent beaucoup de pixels, 10 FPS peut être un bon score.

  3. #3
    Nouveau Candidat au Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2007
    Messages
    6
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2007
    Messages : 6
    Points : 1
    Points
    1
    Par défaut
    (Tout d'abord merci d'avoir répondu si vite.)

    En effet, les textures sont assez grosses et beaucoup de zone ont de l'alpha ou sont transparentes.

    J'ai pensé faire un découpage plus précis en appliquant mes textures sur des polygones plus complexe que des carré afin d'éviter l'affichage des zones superflues, mais le gain ne semble pas énorme.

    Il n'y a pas d'autres techniques pour éviter d'afficher les pixels transparents d'une image ?

  4. #4
    Expert confirmé
    Avatar de shenron666
    Homme Profil pro
    avancé
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    2 524
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 47
    Localisation : France, Seine et Marne (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : avancé

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 2 524
    Points : 5 184
    Points
    5 184
    Par défaut
    tes drivers sont à jour ?
    pas de problème de fluidité avec d'autres applis opengl ?
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  5. #5
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Avril 2003
    Messages
    10 651
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 39
    Localisation : France, Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2003
    Messages : 10 651
    Points : 15 920
    Points
    15 920
    Par défaut
    Il n'y a pas d'autres techniques pour éviter d'afficher les pixels transparents d'une image ?
    Si tu utilisais l'alpha-blending alors tu peux utiliser l'alpha-test, ce sera un poil mieux.
    A part ça il n'y a pas de miracle, ta carte graphique ne pourra jamais afficher plus de pixels à la seconde que ce qu'elle est capable de faire (quelques milliards de pixels par seconde pour les cartes actuelles).

    Avec un fillrate théorique de 10 000 MPixels par secondes par exemple (GeForce 7800 GT), et 3000 quads texturés de 500x500, ça te ferait tourner dans les 13 images par seconde.

  6. #6
    Nouveau Candidat au Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2007
    Messages
    6
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2007
    Messages : 6
    Points : 1
    Points
    1
    Par défaut
    Effectivement l'alpha test me fait gagner quelques fps.

    Par contre, je pensais que l'on ne pouvait pas activer les deux en même temps (alpha-blending et alpha-test) mais ça à l'air de marcher ?!?.

    Et je ne peux pas désactiver le blend car la plupart de mes textures ont des dégradé en alpha.

    En tout cas merci pour les réponses

  7. #7
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Avril 2003
    Messages
    10 651
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 39
    Localisation : France, Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2003
    Messages : 10 651
    Points : 15 920
    Points
    15 920
    Par défaut
    Par contre, je pensais que l'on ne pouvait pas activer les deux en même temps (alpha-blending et alpha-test) mais ça à l'air de marcher ?!?
    Rien n'empêche de les utiliser en même temps, ils ont des rôles bien distincts.

  8. #8
    Membre à l'essai
    Profil pro
    Inscrit en
    Décembre 2006
    Messages
    49
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Décembre 2006
    Messages : 49
    Points : 21
    Points
    21
    Par défaut
    vous pensez quoi de la compression de textures dans ce cas précis ?

  9. #9
    Expert confirmé
    Avatar de shenron666
    Homme Profil pro
    avancé
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    2 524
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 47
    Localisation : France, Seine et Marne (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : avancé

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 2 524
    Points : 5 184
    Points
    5 184
    Par défaut
    que je soit sûr, on ne parle pas d'un png que tu décompresses, on parle bien d'une texture compressée qui reste compressée en mémoire vidéo (format dds, le S3TC / DXTC)

    auquel cas, utiliser des textures compressées pourrait te faire gagner du frame rate si tu es limite en bande passante

    par contre, si ta carte sature au niveau fill rate (vitesse de remplissage à l'écran en gros) tu ne gagneras rien

    il faut tester pour voir le résultat
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  10. #10
    Membre à l'essai
    Profil pro
    Inscrit en
    Décembre 2006
    Messages
    49
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Décembre 2006
    Messages : 49
    Points : 21
    Points
    21
    Par défaut
    oké j'avais pas pensé au fill rate :-/

  11. #11
    Nouveau Candidat au Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2007
    Messages
    6
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2007
    Messages : 6
    Points : 1
    Points
    1
    Par défaut
    Dans ce cas précis, le gain en DXTC est minime comparé à la perte de qualité que cela engendre, c'est bien le Fillrate qui est limitant

  12. #12
    Rédacteur
    Avatar de bafman
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2003
    Messages
    2 574
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 40
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Points : 5 323
    Points
    5 323
    Par défaut
    Citation Envoyé par mplant
    Dans ce cas précis, le gain en DXTC est minime comparé à la perte de qualité que cela engendre, c'est bien le Fillrate qui est limitant
    pas forcement. N'oublions pas qu'il travail sur une GF6100, donc probablement avec turbo cache qui partage la memoire central avec la carte graphique, donc il risque d'avoir des gros transferts de memoire sur le port PCIe qui peuvent être la cause de sa "lenteur" et donc la compression peut être benefique dans son cas... mais la, il faut vraiment faire des tests pointu pour en être sûre et on risque de tomber sur des "optimisations" de moteur propres à une carte graphique bas de gamme qui risquent de ralentir les carte plus haut de gamme
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  13. #13
    Membre du Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2005
    Messages
    38
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 45
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2005
    Messages : 38
    Points : 64
    Points
    64
    Par défaut
    Pas étonnant que ça ramouille ... le changement de texture est l'un des changements d'état les plus couteux pour le GPU.

    De plus, si le total de mémoire qu'occupe toutes tes textures ne tient pas dans la mémoire vidéo, le driver va forcement en laisser une partie dans la mémoire AGP (moins rapide que la RAM video). Tu serais sans doute mieux à utiliser du DXTC pour loger le plus possible de textures dans la RAM vidéo. Peux-tu controller l'emplacement ( AGP ou RAM video ) des textures que tu charges avec OpenGL ? Je ne suis pas sur...

    Si ton affichage consiste à afficher des sprites, désactive le Z buffer ( write et test ) et tris toi même tes quads pour les afficher du plus lointain au plus proche. Tu va beaucoup gagner avec ça.

    Enfin, je dirais que à moins que les surfaces de tes quads ne se recouvrent jamais, tu peux optimiser le fillrate en n'affichant pas les quads cachés derrières d'autres ou en affichant uniquement les portions visibles. Si tes textures ont de l'alpha, il faut déterminer pour chaque la surface minimale totalement opaque. C'est un peu hardcore d'en arriver la ...

    Au fait, à quoi te sert d'afficher 3000 textures ?

    Alexis.

  14. #14
    Rédacteur
    Avatar de bafman
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2003
    Messages
    2 574
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 40
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique
    Secteur : Industrie

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2003
    Messages : 2 574
    Points : 5 323
    Points
    5 323
    Par défaut
    Citation Envoyé par Octopod
    Peux-tu controller l'emplacement ( AGP ou RAM video ) des textures que tu charges avec OpenGL ? Je ne suis pas sur...
    on peut en partie avec glPrioritizeTexture qui permet de donner une priorité au texture pour être placée en memoire video... après le problème c'est de savoir comment les drivers le gerent effectivement etant donné que ce n'est quasiment jamais utilisé, il y a peut de chances que ca ai un effet transcendant
    Citation Envoyé par Octopod
    Si ton affichage consiste à afficher des sprites, désactive le Z buffer ( write et test ) et tris toi même tes quads pour les afficher du plus lointain au plus proche. Tu va beaucoup gagner avec ça.
    la ca depend complètement de la carte graphique... si elle est plus rapide à lire dans le depth buffer et à faire une comparaison de profondeur qu'a ecrire dans ce même buffer, il faut mieux activer le depth test et les afficher du plus proche au plus lointain... mais encore une fois, c'est le genre d'otimisation propres à une carte donnée qui risque de ralentire les autres cartes...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  15. #15
    Nouveau Candidat au Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2007
    Messages
    6
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2007
    Messages : 6
    Points : 1
    Points
    1
    Par défaut
    Si ton affichage consiste à afficher des sprites, désactive le Z buffer ( write et test ) et tris toi même tes quads pour les afficher du plus lointain au plus proche. Tu va beaucoup gagner avec ça.
    Les sprites sont triés par ordre d'affichage sans le Z-Buffer, mais ça n'évite pas les superpositions inutile pour autant.

    Enfin, je dirais que à moins que les surfaces de tes quads ne se recouvrent jamais, tu peux optimiser le fillrate en n'affichant pas les quads cachés derrières d'autres ou en affichant uniquement les portions visibles. Si tes textures ont de l'alpha, il faut déterminer pour chaque la surface minimale totalement opaque. C'est un peu hardcore d'en arriver la ...
    Malheureusement aucun des sprites n'est jamais complétement caché

    Au fait, à quoi te sert d'afficher 3000 textures ?
    Chaque personnage du jeu (qui est en 2D) est composé de centaine de texture, (pour les yeux, les bras, les mains etc).
    Donc on arrive vite à 3000 en rajoutant le décors etc...

  16. #16
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Avril 2003
    Messages
    10 651
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 39
    Localisation : France, Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2003
    Messages : 10 651
    Points : 15 920
    Points
    15 920
    Par défaut
    Chaque personnage du jeu (qui est en 2D) est composé de centaine de texture, (pour les yeux, les bras, les mains etc)
    Curieux. Qu'est-ce qui nécessite une telle séparation ? Tu animes chaque partie indépendamment ? Autre chose qui ne peut pas être fait à l'initialisation ?

  17. #17
    Nouveau Candidat au Club
    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2007
    Messages
    6
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2007
    Messages : 6
    Points : 1
    Points
    1
    Par défaut
    Citation Envoyé par Laurent Gomila
    Curieux. Qu'est-ce qui nécessite une telle séparation ? Tu animes chaque partie indépendamment ? Autre chose qui ne peut pas être fait à l'initialisation ?
    Cela permet à la fois la customisation complète des personnages, et la possibilité d'avoir des centaines d'animations sans rajouter de poids.
    Les animations sont juste une suite de transformations sur chaque élement (mains, jambes etc).

  18. #18
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Avril 2003
    Messages
    10 651
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 39
    Localisation : France, Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2003
    Messages : 10 651
    Points : 15 920
    Points
    15 920
    Par défaut
    Ok. Ca doit être chouette à voir

  19. #19
    Membre éprouvé
    Avatar de Sivrît
    Profil pro
    Inscrit en
    Février 2006
    Messages
    953
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 42
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations forums :
    Inscription : Février 2006
    Messages : 953
    Points : 1 249
    Points
    1 249
    Par défaut
    Faudrait tester pour voir si c'est le nombre changements de textures qui limite et à quel point, par ex en affichant plusieurs fois les mêmes et en en sautant d'autres (ou en en faisant moins mais plus grosses).

    Ca pourrait amener à afficher par texture plutôt que par personnage et autres jongleries du genre.

  20. #20
    Expert confirmé
    Avatar de shenron666
    Homme Profil pro
    avancé
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    2 524
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 47
    Localisation : France, Seine et Marne (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : avancé

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 2 524
    Points : 5 184
    Points
    5 184
    Par défaut
    tes 3000 textures sont de quelle(s) taille(s) ?
    tu parles de sprites, l'affichage se fait uniquement en 2D ?
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

Discussions similaires

  1. Réponses: 10
    Dernier message: 08/06/2009, 11h30
  2. [OpenGL] problème de rotation 3D
    Par ReiVon dans le forum OpenGL
    Réponses: 3
    Dernier message: 11/04/2005, 09h47
  3. Réponses: 2
    Dernier message: 29/03/2005, 14h25
  4. [OpenGL] Problème d'éclairage
    Par Dev48 dans le forum OpenGL
    Réponses: 4
    Dernier message: 24/02/2005, 09h32
  5. [OpenGL] Problème de Vitesse d'éxécution
    Par stick059 dans le forum OpenGL
    Réponses: 9
    Dernier message: 19/11/2004, 13h57

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo