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OpenGL Discussion :

Taille de polygones dans une application de terrain


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Taille de polygones dans une application de terrain
    Salut à toutes et à tous,

    Je me suis toujours posé la question, qu'elle taille de polygone choisir pour obtenir un rendu de détaille correcte dans une applicaiton de terrain.
    Je m'explique, j'ai une application qui me permet de façonner un terrain et je peux choisir la taille de TILES et comme vous le savez

    - plus la taille des TILES est grande et plus le terrain a une grande profondeur au détriment de la qualité des textures car celle ci sont étirées.

    - Inversement plus la taille des TILES est petite et plus le rendu des textures est de qualité car elles sont moins étirées en revanche la pronfondeur du terrain diminue.

    1) Pourriez vous me dire qu'elle est la "norme" utilisé dans les jeux et quel est le meilleur rapport entre, la taille des TILES, la profondeur de terrain ainsi obtenu et la taille des texture de détails à utilser.

    2) Au final je suppose que la taille choisie influe sur l'échelle des distances.
    Par exemple un tile de 128 de côté fait 128 mètres ou moins ou plus ?

    Pour terminer mon grand problème est le fait que je n'arrive pas à créer un lien entre la taille de mes objets 3D réalisé sous un modeleur 3D quelconque, la taille des TILES du terrain et les rapport de vitesse de déplacement des différents objets.

    Pour info
    Pour ma part j'en suis resté à la taille des texture de détail de 256 * 256 car je suis resté à une carte graphique GeForce 2 GTS.

    Mon application affiche les mesh avec une première texture appliquée sur l'ensemble du terrain 1024 *1024 puis 4 textures de détails en fondue en utilisant les extension de multitexture ARB d'OpenGL.


    Samuel

  2. #2
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    la reponse ultime :
    ca dépend complètement de TON application. il n'y a pas de règle général dans se domaine.
    par exemple, pour la taille des tiles, le rendu est fonction de :
    • l'angle d'ouverture de la camera
    • la distance de la camera par rapport au sol
    rien qu'en bidouillant ces paramètres, tu peut changer le rendu du terrain complètement...
    sinon, pour le problème des textures etirée, tu peut le resoudre en faisant du scalling de coordonnées de textures ou en ajoutant du detail mapping
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #3
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    Pour terminer mon grand problème est le fait que je n'arrive pas à créer un lien entre la taille de mes objets 3D réalisé sous un modeleur 3D quelconque, la taille des TILES du terrain et les rapport de vitesse de déplacement des différents objets.
    Il faut définir une échelle pour ton monde. Une échelle qui sera identique pour tous les logiciels.

    Tu peux indiquer qu'une unité "1.0", c'est 1 mètre ou 10 mètres ou 5 cm.
    Ensuite pour le déplacement de la caméra, suivant la vitesse que tu souhaites donner à ta caméra, un calcul de proportion suivant le fps suffit à déduire le pas pour chacune des frames.

  4. #4
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    Oui merci,
    En fait j'ai choisi une unité 1.0 = 1 mètre.

    Donc au chargement de tous mes modèle 3D je fais en sorte de les retailler dans les dimensions que je désire leur donner.

    Maintenant il est vrai que si j'ai des tiles de 32 et bien j'aurai des tiles de 32 mètres.



    Voila merci.

  5. #5
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    ce n'est pas parceque tu utilises des tiles plus grandes que tes textures seront étirées, si tu adaptes tes coordonnées de texture tu peux avoir la même qualité de texture quelque soit la taille des tiles

    l'avantage des tiles plus petites c'est d'avoir un terrain plus fin, une colline ressemblera à une colline et non à une pyramide par exemple
    essaies de faire un ruisseau de 50cm de large avec des tiles de 10m

    l'avantage des tiles plus grandes, c'est une plus grande profondeur de champ avec autant ou moins de polygones qu'avec des tiles plus petites

    dans ces 2 cas, on sous entend un maillage régulier, tous les points sont à même distance les uns des autres

    une autre possibilité c'est un terrain qui n'est pas un maillage régulier
    avec un maillage irrégulier, si tu as une plaine, tu fais de grande tiles, besoin d'un ruisseau ? tu "ajoutes" des tiles plus petites
    il y a des algos pour gérer tout ça

    si tu cherches sur le forum tu trouveras pas mal d'infos concernant le rendu de terrains, et des articles ont étés écris par des membres de developpez sur le sujet :
    http://hiko-seijuro.developpez.com/a...iamond-square/
    http://fearyourself.developpez.com/t...TexTerrainGen/
    http://fearyourself.developpez.com/t.../jeu/Delaunay/
    http://khayyam.developpez.com/articles/algo/perlin/

    et un site à ne pas négliger dans ce domaine :
    http://www.vterrain.org/
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  6. #6
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    Merci bien pour tous ses liens.

    Samuel

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