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  1. #1
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    Par défaut Programme de base OpenGL avec wxGLCanvas et Code::Blocks
    Salut,

    Il existe des quantités de tutoriels (trop !) pour OpenGL. Et je n'arrive pas à en extraire la base. Les exemples sont tous différents et je suis perdu entre gl, glu, glew, glee, glm, gltrucmuche, ...
    Comme j'utilise wxWidgets, j'aimerais trouver un exemple récent présentant la base du programme.
    De ce que j'ai compris, on doit avoir :
    - le wxGLCanvas
    - un wxGLContext
    Ensuite pourquoi je n'arrive pas à trouver des primitives pour des objets simples comme un cube, une sphère, une flèche. Un cube, c'est juste la longueur d'un coté. Une sphère, juste un centre et un rayon.

    Dans les démos, y a un exemple de cube. Super mais j'ai l'impression qu'il n'est pas récent vu qu'il utilise des glBegin/glEnd qui d'après ce que j'ai cru comprendre est obsolète ...

    Bref, je suis un peu perdu !

    Note : l'exemple "pyramid" semble utiliser des objets plus récents, mais je suis pas sûr ...

  2. #2
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    Par défaut
    Ok sur la base de l'exemple"pyramid", j'ai extrait la base nécessaire.
    On a donc :
    - création de l'application
    - création d'une frame
    - création d'un GLCanvas
    Jusque là, ça fonctionne.
    Maintenant j'aimerais dessiner des objets simple : axe, cube, sphère et là ça bloque un peu !!
    Voici mon code qui compile avec Code::Blocks : créer un projet vide et juste rajouter wxmsw31u_gl et opengl32 dans "Linker settings"
    Simple.h
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifndef _SIMPLE_H
    #define _SIMPLE_H
     
    typedef enum {
        draw_None = 0,
        draw_Axe,
        draw_Cube,
        draw_Sphere
    } Simple_Draw;
     
    // ******************************************************************* //
    // Définition de l'application, hériter de wxApp
    // ******************************************************************* //
    class MyApp: public wxApp
    {
    public:
        MyApp(){}
        bool OnInit() wxOVERRIDE;
    };
     
    // ******************************************************************* //
    // Définition de la frame principale, hériter de wxFrame
    // ******************************************************************* //
     
    // Forward déclaration du mon GLCanvas
    class MyGLCanvas;
     
    class MyFrame : public wxFrame
    {
    public:
        MyFrame(const wxString& title);
        ~MyFrame();
        wxString     OGLString;
     
        void OnQuit(wxCommandEvent& event);
        void SetOGLString(const wxString& ogls)
            { OGLString = ogls; }
        bool OGLAvailable();
     
    private:
        MyGLCanvas*  Fra_Canvas = NULL;
     
        wxDECLARE_EVENT_TABLE();
    };
     
    // Event for MyFrame
    wxBEGIN_EVENT_TABLE(MyFrame, wxFrame)
        EVT_MENU(wxID_EXIT,  MyFrame::OnQuit)
    wxEND_EVENT_TABLE()
     
    // ******************************************************************* //
    // Définition de mon GLCanvas hérité de wxGLCanvas
    // ******************************************************************* //
    class MyGLCanvas : public wxGLCanvas
    {
    public:
        MyGLCanvas(MyFrame* parent, const wxGLAttributes& canvasAttrs);
        ~MyGLCanvas();
     
        Simple_Draw draw = draw_None;
     
        // Used just to know if we must end now because OGL 3.2 isn't available
        bool OglCtxAvailable()
            {return Can_OglContext != NULL;}
     
        // Event
        void OnPaint(wxPaintEvent& event);
        void OnSize(wxSizeEvent& event);
        void OnMouse(wxMouseEvent& event);
        void OnKeyDown(wxKeyEvent& event);
     
    private:
        // Members
        MyFrame*      Can_Parent = NULL;
        wxGLContext*  Can_OglContext = NULL;
        int           Can_WinHeight = 0; // We use this var to know if we have been sized
     
        // Init the OpenGL stuff
        bool oglInit();
        void prepare3DViewport(int topleft_x, int topleft_y, int bottomrigth_x, int bottomrigth_y);
     
        // Draw simple figure
        void DoAxe(void);
        void DoCube(GLfloat cote);
        void DoSphere(GLfloat radius);
     
        wxDECLARE_EVENT_TABLE();
    };
     
    // Event for MyGLCanvas
    wxBEGIN_EVENT_TABLE(MyGLCanvas, wxGLCanvas)
        EVT_PAINT(MyGLCanvas::OnPaint)
        EVT_SIZE(MyGLCanvas::OnSize)
        EVT_MOUSE_EVENTS(MyGLCanvas::OnMouse)
        EVT_KEY_DOWN(MyGLCanvas::OnKeyDown)
    wxEND_EVENT_TABLE()
     
    #endif // _SIMPLE_H
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    // ============================================================================
    // declarations
    // ============================================================================
     
    // ----------------------------------------------------------------------------
    // headers
    // ----------------------------------------------------------------------------
     
    // For compilers that support precompilation, includes "wx/wx.h".
    #include "wx/wxprec.h"
     
    #ifndef WX_PRECOMP
        #include "wx/wx.h"
    #endif
     
    #if !wxUSE_GLCANVAS
        #error "OpenGL required: set wxUSE_GLCANVAS to 1 and rebuild the library"
    #endif
     
    #include "wx/glcanvas.h"
    #include "simple.h"
    #include <GL/glu.h>
     
    // the application icon (under Windows and OS/2 it is in resources and even
    // though we could still include the XPM here it would be unused)
    #ifndef wxHAS_IMAGES_IN_RESOURCES
        #include "sample.xpm"
    #endif
     
    // ============================================================================
    // implementation
    // ============================================================================
     
    // ----------------------------------------------------------------------------
    // the application class
    // ----------------------------------------------------------------------------
     
    // Création de l'application
    wxIMPLEMENT_APP(MyApp);
     
    // 'Main program' equivalent: the program execution "starts" here
    bool MyApp::OnInit()
    {
        if ( !wxApp::OnInit() )
            return false;
     
        // create the main application window
        MyFrame* CurrentFrame = new MyFrame("wxWidgets Simple OpenGL");
     
        //Exit if the required visual attributes or OGL context couldn't be created
        if ( ! CurrentFrame->OGLAvailable() )
            return false;
     
        // As of October 2015 GTK+ needs the frame to be shown before we call SetCurrent()
        CurrentFrame->Show(true);
     
        return true;
    }
     
    // ----------------------------------------------------------------------------
    // main frame
    // ----------------------------------------------------------------------------
     
    // frame constructor
    MyFrame::MyFrame(const wxString& title)
           : wxFrame(NULL, wxID_ANY, title, wxDefaultPosition, wxSize(500, 400))
    {
        // set the frame icon
     //   SetIcon(wxICON(sample));
        SetIcon(wxICON(aaaa)); // To Set App Icon
     
        // Test des attributs d'OpenGL
        wxGLAttributes vAttrs;
        // Defaults should be accepted
        vAttrs.PlatformDefaults().Defaults().EndList();
        bool accepted = wxGLCanvas::IsDisplaySupported(vAttrs) ;
     
        if ( ! accepted )
        {
            // Try again without sample buffers
            vAttrs.Reset();
            vAttrs.PlatformDefaults().RGBA().DoubleBuffer().Depth(16).EndList();
            accepted = wxGLCanvas::IsDisplaySupported(vAttrs) ;
     
            if ( !accepted )
            {
                wxMessageBox("Visual attributes for OpenGL are not accepted.\nThe app will exit now.",
                             "Error with OpenGL", wxOK | wxICON_ERROR);
            }
        }
     
        // Les attributs sont bons, on peut créer le canvas
        if ( accepted )
            Fra_Canvas = new MyGLCanvas(this, vAttrs);
     
        // On défini une taille minimale pour la fenêtre
        // (y se passe des trucs bizarres sinon quand on réduit totalement la fenêtre !)
        SetMinSize(wxSize(250, 200));
    }
     
    MyFrame::~MyFrame()
    {
        if ( Fra_Canvas )
            delete Fra_Canvas;
    }
     
    // event handlers
    void MyFrame::OnQuit(wxCommandEvent& WXUNUSED(event))
    {
        // true is to force the frame to close
        Close(true);
    }
     
    bool MyFrame::OGLAvailable()
    {
        if ( ! Fra_Canvas )
            return false;
     
        //Test if OGL context could be created.
        return Fra_Canvas->OglCtxAvailable();
    }
     
    // ----------------------------------------------------------------------------
    // The canvas inside the frame. Our OpenGL connection
    // ----------------------------------------------------------------------------
     
    //We create a wxGLContext in this constructor.
    //We do OGL initialization at OnSize().
    MyGLCanvas::MyGLCanvas(MyFrame* parent, const wxGLAttributes& canvasAttrs)
                           : wxGLCanvas(parent, canvasAttrs)
    {
        // Le parent (frame) du canvas
        Can_Parent = parent;
     
        // Explicitly create a new rendering context instance for this canvas.
        wxGLContextAttrs ctxAttrs;
        ctxAttrs.PlatformDefaults().CoreProfile().OGLVersion(3, 2).EndList();
        Can_OglContext = new wxGLContext(this, NULL, &ctxAttrs);
     
        // La création du contexte a foiré
        if ( !Can_OglContext->IsOK() )
        {
            wxMessageBox("This sample needs an OpenGL 3.2 capable driver.\nThe app will end now.",
                         "OpenGL version error", wxOK | wxICON_INFORMATION, this);
            delete Can_OglContext;
            Can_OglContext = NULL;
        }
    }
     
    MyGLCanvas::~MyGLCanvas()
    {
        if ( Can_OglContext )
        {
            SetCurrent(*Can_OglContext);
            delete Can_OglContext;
            Can_OglContext = NULL;
        }
    }
     
    bool MyGLCanvas::oglInit()
    {
        if ( !Can_OglContext )
            return false;
     
        // The current context must be set before we get OGL pointers
        SetCurrent(*Can_OglContext);
     
        // Non nécessaire, juste récupérer les infos sur le hardware
        // Get the GL version for the current OGL context
        wxString sglVer = "\nUsing OpenGL version: ";
        sglVer += wxString::FromUTF8(
                    reinterpret_cast<const char *>(glGetString(GL_VERSION)) );
        // Also Vendor and Renderer
        sglVer += "\nVendor: ";
        sglVer += wxString::FromUTF8(
                    reinterpret_cast<const char *>(glGetString(GL_VENDOR)) );
        sglVer += "\nRenderer: ";
        sglVer += wxString::FromUTF8(
                    reinterpret_cast<const char *>(glGetString(GL_RENDERER)) );
        Can_Parent->SetOGLString(sglVer);
     
        return true;
    }
     
    void MyGLCanvas::prepare3DViewport(int topleft_x, int topleft_y, int bottomrigth_x, int bottomrigth_y)
    {
        glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // Black Background
        glClearDepth(1.0f);	// Depth Buffer Setup
        glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing
        glDepthFunc(GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Testing To Do
        glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
     
        glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
     
        glViewport(topleft_x, topleft_y, bottomrigth_x-topleft_x, bottomrigth_y-topleft_y);
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
     
        float ratio_w_h = (float)(bottomrigth_x-topleft_x)/(float)(bottomrigth_y-topleft_y);
        gluPerspective(45 /*view angle*/, ratio_w_h, 0.1 /*clip close*/, 200 /*clip far*/);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
    }
     
    void MyGLCanvas::OnPaint( wxPaintEvent& WXUNUSED(event) )
    {
        // This is a dummy, to avoid an endless succession of paint messages.
        // OnPaint handlers must always create a wxPaintDC.
        wxPaintDC dc(this);  //wxClientDC
     
        // Avoid painting when we have not yet a size
        if ( Can_WinHeight < 1)
            return;
     
        // This should not be needed, while we have only one canvas
        SetCurrent(*Can_OglContext);
     
        // Do the paint of a simple figure
        switch (draw)
        {
            case draw_None: break;
            case draw_Axe: DoAxe(); break;
            case draw_Cube: DoCube(1.0); break;
            case draw_Sphere: DoSphere(2.0); break;
        }
     
        SwapBuffers();
    }
     
    //Note:
    // You may wonder why OpenGL initialization was not done at wxGLCanvas ctor.
    // The reason is due to GTK+/X11 working asynchronously, we can't call
    // SetCurrent() before the window is shown on screen (GTK+ doc's say that the
    // window must be realized first).
    // In wxGTK, window creation and sizing requires several size-events. At least
    // one of them happens after GTK+ has notified the realization. We use this
    // circumstance and do initialization then.
     
    void MyGLCanvas::OnSize(wxSizeEvent& event)
    {
        event.Skip();
     
        // If this window is not fully initialized, dismiss this event
        if ( !IsShownOnScreen() )
            return;
     
        // On termine l'initialisation du GLCanvas
        if (Can_WinHeight == 0)
        {
            if ( !oglInit() )
                return;
            //Some GPUs need an additional forced paint event
            PostSizeEvent();
        }
     
        // This is normally only necessary if there is more than one wxGLCanvas
        // or more than one wxGLContext in the application.
        SetCurrent(*Can_OglContext);
     
        // It's up to the application code to update the OpenGL viewport settings.
      //  const wxSize size = event.GetSize() * GetContentScaleFactor();
    //    Can_WinHeight = size.y;
    //    m_oglManager->SetViewport(0, 0, size.x, Can_WinHeight);
    //glViewport(0, 0, size.x, Can_WinHeight);
     
    //    const wxSize ClientSize = GetClientSize() * GetContentScaleFactor();
     
     //   TestGLContext& canvas = wxGetApp().GetContext(this, m_useStereo);
     //   glViewport(0, 0, ClientSize.x, ClientSize.y);
     
         const wxSize size = event.GetSize() * GetContentScaleFactor();
      //  glViewport(0, 0, size.x, size.y);
        Can_WinHeight = size.y;
     
        prepare3DViewport(0, 0, size.x, size.y);
     
        // Generate paint event without erasing the background.
        Refresh(false);
    }
     
    void MyGLCanvas::OnMouse(wxMouseEvent& event)
    {
        event.Skip();
     
        // GL 0 Y-coordinate is at bottom of the window
        int oglwinY = Can_WinHeight - event.GetY();
     
        if ( event.LeftIsDown() )
        {
            if ( ! event.Dragging() )
            {
                // Store positions
     //           m_oglManager->OnMouseButDown(event.GetX(), oglwinY);
            }
            else
            {
                // Rotation
    //            m_oglManager->OnMouseRotDragging( event.GetX(), oglwinY );
     
                // Generate paint event without erasing the background.
                Refresh(false);
            }
        }
    }
     
    // Effectuer des dessins simples : Axe, Carré, Sphère
    void MyGLCanvas::OnKeyDown(wxKeyEvent& event)
    {
        int k = event.GetKeyCode();
        // caractère en minuscule
        if ( k>=97 ) k -= 32;
     
        switch ( k )
        {
            case 65: // A
                // dessiner un axe 3D
                draw = draw_Axe;
                Refresh();
                break;
            case 67: // C
                // dessiner un carré
                draw = draw_Cube;
                Refresh();
                break;
            case 83: // S
                // dessiner une sphère
                draw = draw_Sphere;
                Refresh();
                break;
            case 73: // I
                // Information sur OpenGL
                wxMessageBox(Can_Parent->OGLString, "Info OpenGL", wxOK | wxICON_INFORMATION);
                break;
     
            default:
                wxMessageBox(_T("Demande inconnue"), "OpenGL Canvas", wxOK | wxICON_ERROR);
                event.Skip();
                return;
        }
    }
     
    void MyGLCanvas::DoAxe(void)
    {
     
    }
     
    void MyGLCanvas::DoCube(GLfloat cote)
    {
        SetCurrent(*Can_OglContext);
     
     
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glEnable(GL_LIGHTING);
        glEnable(GL_LIGHT0);
     
    //    // add slightly more light, the default lighting is rather dark
        GLfloat ambient[] = { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 };
        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
     
        glLoadIdentity();
     
        glTranslatef(1.5f, 0.0f, -7.0f);  // Move right and into the screen
     
        glBegin(GL_QUADS);                // Begin drawing the color cube with 6 quads
                                          // Top face (y = 1.0f)
                                          // Define vertices in counter-clockwise (CCW) order with normal pointing out
        glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);     // Green
        glVertex3f(cote, cote, -cote);
        glVertex3f(-cote, cote, -cote);
        glVertex3f(-cote, cote, cote);
        glVertex3f(cote, cote, cote);
     
        // Bottom face (y = -1.0f)
        glColor3f(1.0f, 0.5f, 0.0f);     // Orange
        glVertex3f(cote, -cote, cote);
        glVertex3f(-cote, -cote, cote);
        glVertex3f(-cote, -cote, -cote);
        glVertex3f(cote, -cote, -cote);
     
        // Front face  (z = 1.0f)
        glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);     // Red
        glVertex3f(cote, cote, cote);
        glVertex3f(-cote, cote, cote);
        glVertex3f(-cote, -cote, cote);
        glVertex3f(cote, -cote, cote);
     
        // Back face (z = -1.0f)
        glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);     // Yellow
        glVertex3f(cote, -cote, -cote);
        glVertex3f(-cote, -cote, -cote);
        glVertex3f(-cote, cote, -cote);
        glVertex3f(cote, cote, -cote);
     
        // Left face (x = -1.0f)
        glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);     // Blue
        glVertex3f(-cote, cote, cote);
        glVertex3f(-cote, cote, -cote);
        glVertex3f(-cote, -cote, -cote);
        glVertex3f(-cote, -cote, cote);
     
        // Right face (x = 1.0f)
        glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);     // Magenta
        glVertex3f(cote, cote, -cote);
        glVertex3f(cote, cote, cote);
        glVertex3f(cote, -cote, cote);
        glVertex3f(cote, -cote, -cote);
        glEnd();  // End of drawing color-cube
     
        glFlush();
     
     //   SwapBuffers();
    }
     
    void MyGLCanvas::DoSphere(GLfloat radius)
    {
     
     
    }
    Une idée ? un bout de code ?

  3. #3
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  4. #4
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    Salut !

    Ca ne marche pas, mais qu'est-ce qui ne marche pas ?

    OpenGL ne fournit pas de primitives de base, effectivement, du coup tu dois les faire toi même.
    Je pourrais bien te montrer comment j'ai fait, mais j'ai tellement encapsulé le truc que je ne suis pas sûr que ça t'aide.

    Ensuite, pour bosser correctement avec des versions modernes d'OpenGL, je te conseille la bibliothèque GLM (header only) pour les maths (matrices, vecteurs...), et GLAD pour le chargement des fonctions modernes d'OpenGL

    Vu que c'est de l'OpenGL (la liaison avec wxWidgets n'a pas l'air de poser de problème), il faudrait peut-être déplacer la discussion dans la section appropriée ?
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  5. #5
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    Salut,

    Bon, après 1536 essais, ça marche toujours pas
    Normalement en appuyant sur "C", je devrais avoir un cube mais l'écran reste désespérément noir

    Quand je pense qu'avec GLScene et Delphi, y a déjà plus de 15 ans de ça, je pouvais afficher tout un tas de trucs sans aucune ligne de code. Et là même pas fichu d'afficher le moindre point après 1000 lignes de code. J'ai l'impression d'être revenu à l'age de pierre de la programmation

    Note : j'ai vu glm, glad mais j'ai vu qui avait également glew, glut, freeglut ..... Franchement, c'est la jungle ! Tu peux expliquer ?

  6. #6
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    Salut,

    Bon, j'ai compris, je laisse tomber wxGLCanvas franchement inutilisable
    J'ai testé freeGlut, glfw et franchement freeGlut a l'air pas mal. En particulier, y a la plupart des shapes et c'est cool
    C'est sûr que par rapport à GLScene on est loin du compte mais pour ce que je veux faire, ça devrait aller

  7. #7
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    Alors surtout pas freeglut.
    C'est vieux et déprécié depuis bien 15 ans (je sais que c'est une reprise de glut, en plus récente, mais ça n'enlève rien à son obsolescence).
    Du coup, GLFW pour le fenêtrage est la solution minimale que je préfère (notamment parce que ça supporte Vulkan aussi ).
    GLAD et GLEW servent plus ou moins à la même chose : le chargement des fonctions d'OpenGL depuis la dll. Je préfère GLAD car elle permet de sélectionner les extensions dont tu as besoin, sans tout mettre (ce que fait GLEW).

    Pour les modèles, franchement passe par un modeleur pour faire tes formes, exporte les en OBJ, et importe les (un parser obj basique, c'est rapide à écrire).
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  8. #8
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    Salut,

    De tout ce que j'ai pu testé, Freeglut est le seul qui possède les shapes de base en accès direct : glutSolidSphere(5, 20, 20) et hop on a une sphère. J'ai pas besoin de truc compliqué, j'ai juste besoin de pouvoir dessiner des assemblées de sphères, de flèches, de cube et de pouvoir déplacer tout ça avec la souris.
    Dans un monde idéal, j'aurais une classe GLSphere, une classe GLArrow, une classe GLCube et une classe GLWindow. Je ferais ma classe dérivée de GLWindow dans laquelle je construirais ma scène avec des tableaux de GLSphere, GLArrow, GLCube.
    L'important est dans la construction et l'interaction entre les objets, pas de comprendre comment faire une sphère avec des vertex !

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