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OpenGL Discussion :

Représentation 3D d'une sphère réelle


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Représentation 3D d'une sphère réelle
    Bonjour à tous,
    Je me présente, je m'appelle Yann et je suis tout nouveau sur le forum du moins en tant que participant. Je suis ingénieur en systèmes embarqués et pour un projet je me met à la programmation graphique ce qui n'est vraiment pas ma spécialité.
    Je me suis auto formé à l'aide de l'excellent tutoriel sur ce site de Jean-Michel Fray sur l'utilisation de OpenGL pour avoir les bases.

    Je vous explique mon projet et mes difficultés :

    Globalement, je doit recréer en 3D une sphère réelle à partir d'image microscopique de sa surface. Au labo j'ai monté un dispositif ThorLabs de microscopie optique et à l'aide d'un asservissement je vais faire tourner ma sphère pour la parcourir et obtenir un très grand nombre d'images de sa surface ( en fois 250 à fois 500 pour le grossissement). Je suis parti dans l'optique de venir recoller ces images sur les facettes d'un icosphère dimensionnée comme il faut créé en OpenGL/C++.
    J'ai trouvé un code en ligne dont j'ai une compréhension pour l'instant encore limitée, qui crée une icosphère et qui l'affiche avec de nombreuses options disponibles et qui prend en entrée un fichier Bmp qui va servir à texturer la sphère en wrap.
    La forme requise pour ce fichier est la suivante :

    Nom : test.PNG
Affichages : 273
Taille : 23,2 Ko

    J'aimerais donc créer ce genre d'image mais subdivisée en tout petits triangles sur lesquels je viendrais apposer mes images en .tiff pour le moment. Il faut que je puisse garder une très forte résolution et que je puisse gérer des milliers d'images...
    Je sais qu'on ne peut pas amener autant d'images qu'on veut pour texturer un objet en OpenGL alors je suis un peu perdu sur la méthode à adopter...

    Si vous avez des recommandations ou même que vous considérez que je suis parti dans la mauvaise direction en terme de langage de programmation ou de méthode n'hésitez surtout pas.

    Je vous remercie par avance.

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Bonjour,

    Il faudra falloir faire preuve d'ingéniosité pour afficher votre image très (très très) haute définition dans OpenGL. Premièrement, l'application d'une image (texture) est souvent limitée à l'utilisation de texture de 8192x8192 pixels. Par conséquent, je pense qu'il faudra faire un travail pour afficher la sphère triangle par triangle en changeant de texture à chaque triangle. On peut optimiser un peu, en essayant de dessiner plusieurs triangles à la fois.
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    Bonjour,

    Merci beaucoup de votre réponse ! J'abandonne donc l'idée de la texture unique en effet...
    Il va falloir que je m'approprie un peu mieux le code de l'icosphère que j'ai pour arriver à texturer chaque triangles indépendamment !

    Je vais partir sur cette voie !

    Sinon au cas où vous auriez des suggestions sur d'autres langages/manières de faire qui soit peut être plus orienté pour mon projet ?

    En vous remerciant

  4. #4
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    Par défaut help
    Bonjour,

    Mon programme a avancé dans le sens ou j'ai le mien avec possibilité de subdiviser mon icosphère autant de fois que je le veut pour augmenter son nombre de face.

    Maintenant je bloque complétement, je n'arrive pas à comprendre comment je vais pouvoir texturer mes milliers de faces indépendamment... Simplement appliquer les coordonnées de textures pour chaque image et chaque face est envisageable ou ma mémoire vidéo va craquer ? j'ai du mal a saisir les principes d'images chargées ou pas en mémoire...

    Si vous avez une piste

    Merci

  5. #5
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    Oui tu dois mettre les coordonné de texture pour chaque vertex , je vois pas le souci :p

    Par contre des milliers de vertex c'est peanut de nos jours , sauf si tu as une carte graphique qui date des année 90 (et encore ).
    Je veux dire même sur PS1 on affichait 4000 polygone texturé à l'écran et pourtant elle doit être loin d'avoir la RAM que tu possède ! :p

    J'ai un model 3D de 1200 triangles , en mémoire il me prend un peu moins de 30ko , donc je pense que si tu as plus de 30 ko de RAM dispo , ça devrait être bon

  6. #6
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    Ok super, tu me rassure merci beaucoup

    Mais on est d'accord que je vais avoir une texture différente pour chaque vertex hein ?
    C'est plus au niveau de la surcharge d'images de haute définition à l'écran qui me faisait peur...

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