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Vulkan Discussion :

question optimisation vulkan image


Sujet :

Vulkan

  1. #1
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    Par défaut question optimisation vulkan image
    Bonjour,
    j'aurai besoin d'explications concernant un coin du tutoriel vulkan concernant les images :

    https://vulkan-tutorial.com/fr/Texture_mapping/Images
    "Enfin, il important de noter que les fonctions que nous avons mises en place exécutent les commandes de manière synchronisées et attendent que la queue soit en pause. Pour de véritables applications il est bien sûr recommandé de combiner toutes ces opérations dans un seul command buffer pour qu'elles soient exécutées de manière asynchrones. Les commandes de transitions et de copie pourraient grandement bénéficier d'une telle pratique. Essayez par exemple de créer une fonction setupCommandBuffer, puis d'enregistrer les commandes nécessaires depuis les fonctions actuelles. Appelez ensuite une autre fonction nommée par exemple flushSetupCommands qui exécutera le command buffer. Avant d'implémenter ceci attendez que nous ayons fait fonctionner l'échantillonage."

    Il est sous-entendu, je crois, que nous pourrions effectuer les commandes de transitions et de copie en même temps. Ce que je ne saisi pas c'est que l'image en question :
    _est créer dans un layout indéfini.
    _transite vers un layout de destination de transfert optimal
    _reçoit les données depuis le buffer intermédiaire
    _transite vers un layout de lecture uniquement optimal

    Qu'est-ce qu'ils veulent "asynchroniser" ?

    Il n'y a pas un risque de changer le layout d'une VkImage pendant qu'on lui fournit des données ?

    Par avance, merci

  2. #2
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    Par défaut
    Ben là, il fait chaque action (transition de layout, copie depuis le staging buffer) dans des command buffers séparés.
    C'est pour le moins déconseillé, et c'est ce qu'il propose au lecteur de corriger : effectuer ces différentes actions dans un même command buffer.

    La transition de layout se faisant via une memory barrier, il n'y a aucune chance que la copie se fasse en parallèle du changement de layout (c'est le principe d'une memory barrier)
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
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    Effectivement, je n'avais pas pensé à ça.

    Merci bien

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