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Vulkan Discussion :

Questionnement mémoire Vulkan


Sujet :

Vulkan

  1. #1
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    Par défaut Questionnement mémoire Vulkan
    Bonjour,
    j'ai une question concernant l'allocation de mémoire avec Vulkan.

    Je débute plus ou moins et je comprend pas trop la partie concernant les buffers, en particulier vertex et index buffer (ainsi que le buffer intermédiaire):
    https://vulkan-tutorial.com/fr/Verte...es_des_sommets

    Je me demandais aussi comment se passait l'animation d'un mesh. Est-ce la carte graphique ou le CPU qui s'en charge ?
    C'est assez flou pour moi.

    Par avance, merci

  2. #2
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    Les vertex et index buffer comme son nom l'indique permet de stocker les vertex et index, en gros ça aide à la parallélisation des calcul 3D/Draw

    Citation Envoyé par MM.Bag Voir le message
    Je me demandais aussi comment se passait l'animation d'un mesh. Est-ce la carte graphique ou le CPU qui s'en charge ?
    C'est le GPU qui se charge de cela
    Le faire du coté CPU serait bien trop contraignant de nos jours (et surtout l’intérêt de Vulkan pert grandement son intérêt vu que c'est justement fait pour optimiser tout les calculs /rendu 3D).

  3. #3
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    Merci pour ta réponse ^^.

    Désolé pour mes questions qui étaient surement trop vagues.
    Je vais essayer de reformuler avec un exemple.

    Par rapport aux buffers si j'ai bien compris (par rapport au tuto) :
    _On construit un buffer intermédiaire sur le CPU
    _On construit un vertex buffer sur le GPU

    Quand le joueur change d'angle de vue ou se déplace, la matrice de la caméra va être modifiée. Du coup à chaque frame on doit renvoyer l'ensemble des vertices au buffer intermédiaire qui les transmettra au buffer final ?

    Et pour l'animation 3D comment indiquer à la carte graphique qu'elle modification elle doit effectuer ?
    Edit : Même chose pour une IA qui se déplace ? Si c'est géré par la CG on le CPU doit lui fournir les déplacements de l'IA ?

    Encore merci

  4. #4
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    Effectivement tes questions était bien vague

    Je précise que je ne suis pas expert en Vulkan loin de là


    Citation Envoyé par MM.Bag Voir le message
    Par rapport aux buffers si j'ai bien compris (par rapport au tuto) :
    _On construit un buffer intermédiaire sur le CPU
    _On construit un vertex buffer sur le GPU

    Quand le joueur change d'angle de vue ou se déplace, la matrice de la caméra va être modifiée. Du coup à chaque frame on doit renvoyer l'ensemble des vertices au buffer intermédiaire qui les transmettra au buffer final ?
    Non , le buffer intermédiaire sert à envoyer à Vulkan tes vertex (et en général ça se fait principalement aux chargements).
    Si tu modifie une matrice (par exemple celle de la camera),il faudra juste envoyer une matrice dans ton vertex shader ,lui l’appliquera sur les vertex !


    Citation Envoyé par MM.Bag Voir le message
    Et pour l'animation 3D comment indiquer à la carte graphique qu'elle modification elle doit effectuer ?
    Edit : Même chose pour une IA qui se déplace ? Si c'est géré par la CG on le CPU doit lui fournir les déplacements de l'IA ?
    Si on parle bien d'animation 3D dans le sens où le personnage est animé (et qu'on parle pas de déplacement).
    C'est le vertex shader qui fera la transformation (faudra le codé hein ) , la matrice Model lui devra être renvoyé (pour les rotation/scale/translation de ton model 3D).


    Citation Envoyé par MM.Bag Voir le message
    Edit : Même chose pour une IA qui se déplace ? Si c'est géré par la CG on le CPU doit lui fournir les déplacements de l'IA ?
    L'IA c'est le CPU qui s'en occupe.

  5. #5
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    Je suis désolé mais je ne sais pas pourquoi je n'arrive vraiment pas à me visualiser cette étape et à la comprendre.

    Admettons que ce soit pour un jeu (car c'est la raison qui me fait me poser ces questions) :
    Au début on charge les vertices de nos modèles et les indices dans un VB et un IB (Un par modèle ?).
    Comment indique-t-on à la CG d'afficher X fois le modèle à des emplacements x1, x2, etc... sous tel et tel sens ?
    Pour l'animation on doit envoyer à la CG les modifications à effectuer par rapport à l'instant où l'on se trouve comparé au début de l'animation ?

    Du coup tout ce qui concerne les modèles, textures et autres se trouve dans les VBs et les IBs sur la CG et le CPU envoye à chaque fin de frame les modifications à faire pour la suivantes (où dans un ordre différent) ?

    PS : J'essaye vraiment de m'accrocher mais je vois que je n'ai pas assez de connaissances théoriques concernant la 3D temps réel en jeu vidéo, si tu as un lien vers lequel m'aiguiller (Même chose pour l'animation) ? J'ai sincèrement chercher mais je n'ai pas trouver de cours répondant à mes questions.

    Encore merci pour ton temps c'est très sympa !

  6. #6
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    Je vais tenter de d'expliquer

    Citation Envoyé par MM.Bag Voir le message
    Au début on charge les vertices de nos modèles et les indices dans un VB et un IB (Un par modèle ?).
    Oui on charge tout , un par modèle , normalement oui , enfin c'est comme ça sur OpenGL (d'où pourquoi j'ai dit que j'étais pas expert en Vulkan ).
    Mais je crois que Vulkan permet d'avoir un buffer de vertex plus général (qui contient l'ensemble des vertex à afficher , si je me trompe pas)


    Citation Envoyé par MM.Bag Voir le message
    Comment indique-t-on à la CG d'afficher X fois le modèle à des emplacements x1, x2, etc... sous tel et tel sens ?
    Normalement tu n'indique que le modèle à afficher.
    Le vertex shader lui fera les transformations.
    Par exemple tu afficher les deux pareil (même code) mais tu envoie une matrice différente pour chaque draw.

    Citation Envoyé par MM.Bag Voir le message
    Pour l'animation on doit envoyer à la CG les modifications à effectuer par rapport à l'instant où l'on se trouve comparé au début de l'animation ?
    Normalement l'animation par squelette tu n'envoie que les matrices du squelette ,le vertex shader fera le reste (mais ça se code soit même comme je l'ai dit).

    Citation Envoyé par MM.Bag Voir le message
    Du coup tout ce qui concerne les modèles, textures et autres se trouve dans les VBs et les IBs sur la CG et le CPU envoye à chaque fin de frame les modifications à faire pour la suivantes (où dans un ordre différent) ?
    Oulà pas du tout , tu n’envoie pas à chaque frame ,sinon tu reviens 20 ans en arrière
    Normalement tu as tout le bordel sur le GPU et les modification se font comme je l'ai dit via le vertex shader (et le pixel shader pour les modif de texture).
    Après tu dois bien envoyer quelque truc , comme la matrice de ton modèle , les info pour l'animation par squelette etc etc , mais ça reste des info légère à envoyer


    Citation Envoyé par MM.Bag Voir le message
    PS : J'essaye vraiment de m'accrocher mais je vois que je n'ai pas assez de connaissances théoriques concernant la 3D temps réel en jeu vidéo, si tu as un lien vers lequel m'aiguiller (Même chose pour l'animation) ? J'ai sincèrement chercher mais je n'ai pas trouver de cours répondant à mes questions.
    Je comprend , faire du Vulkan et un jeu 3D sans réel base ,c'est effectivement pas simple
    J'ai malheureusement aucun cours théorique concernant la 3D , j'ai appris dans le tas ,en codant et en lisant du code source (je m'était même à lire le code source de Mesa pour savoir comment OpenGL fonctionne en interne )

  7. #7
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Normalement tu n'indique que le modèle à afficher.
    Le vertex shader lui fera les transformations.
    Par exemple tu afficher les deux pareil (même code) mais tu envoie une matrice différente pour chaque draw.
    Donc en gros, en a un objet qui est "lié" au VB et qui possède une matrice 3,3 de coordonnées qui va être appliqué à chaque vertices ?
    Le CPU à juste à renvoyer à chaque frame la matrice 3,3 au GPU.

    J'espère que c'est ça où que cela s'en rapproche

    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Oulà pas du tout , tu n’envoie pas à chaque frame ,sinon tu reviens 20 ans en arrière
    Normalement tu as tout le bordel sur le GPU et les modification se font comme je l'ai dit via le vertex shader (et le pixel shader pour les modif de texture).
    Après tu dois bien envoyer quelque truc , comme la matrice de ton modèle , les info pour l'animation par squelette etc etc , mais ça reste des info légère à envoyer
    Quand je dis que l'on renvoie les modifications je parlais (je suppose) de la matrice modèle. Celle-ci contient en gros les coordonnées du modèle, son angle de rotation etc... qui serviront à la CG de faire les modification avec le VB non ?

  8. #8
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    Citation Envoyé par MM.Bag Voir le message
    Quand je dis que l'on renvoie les modifications je parlais (je suppose) de la matrice modèle. Celle-ci contient en gros les coordonnées du modèle, son angle de rotation etc... qui serviront à la CG de faire les modification avec le VB non ?
    il faut faire des opérations sur les matrices comme le préconise Kannagi.

    il faut comprendre pourquoi on fait le produit en croix notamment sur une matrice, la normalisation d'un vecteur etc..
    mais ton profil indique licence info/maths donc ça ne devrait pas poser un problème...
    ensuite attention faire du code GPU ça ne fonctionne pas toujours sur toutes les cartes graphiques notamment sur les systèmes anciens

    Je conseillerais de commencer par Open GL pour bien comprendre les techniques 3d avant de commencer par Vulkan

    Citation Envoyé par MM.Bag Voir le message
    Au début on charge les vertices de nos modèles et les indices dans un VB et un IB (Un par modèle ?)
    Pour afficher un objet en 3d on utilise des "quad vertices" c.a.d des rectangles mais scindés par deux triangles ,joints par l'hypothénuse.
    Donc oui le VB mémorise les dimensions des 2 triangles et l'IB la manière d'afficher les deux triangles.

    Citation Envoyé par MM.Bag Voir le message
    Donc en gros, en a un objet qui est "lié" au VB et qui possède une matrice 3,3 de coordonnées qui va être appliqué à chaque vertices ?
    Le CPU à juste à renvoyer à chaque frame la matrice 3,3 au GPU.
    D'une part évidemment dans un moteur 3d il faut créer des classes de "meshes" et ces classes de meshes auront leur propre Vertex Buffer et Index Buffer.
    Après il faut mettre ces meshes dans un conteneur de la STL comme std::array<> comme utilisé sur le tutoriel


    Ensuite en 3d on utilise plutôt des quaternions ( donc matrices 4x4) que des matrices 3x3 parce que la dernière colonne permet de mémoriser les résultats des transformations.
    Ensuite oui si tu veux bouger un objet 3d c'est selon les intéractions de l'utilisateur selon qu'il clique avec la souris ou appuie sur une touche au clavier.

    En matière de technique 3d il y a des tas de choses à apprendre c'est très stimulant mais cela demande du temps.
    Par exemple que si tu cliques sur l'écran avec la souris il faut transformer les écrans x,y 2d en coordonnées 3d donc utiliser la technique du "ray picking"

    Mais encore une fois il faut fouiller les tutos sur Vulkan ou Open GL

    Le plus simple c'est de commencer par OIpen Gl avant d'activer la grosse artillerie

  9. #9
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    Je rajouterai rien de plus , mais même si Vulkan est plus ardu , je le conseille ,plus que OpenGL.
    Il apprendra beaucoup plus avec Vulkan c'est sur
    Et puis imagine s'il fait de l'OpenGL 1 ou 2
    Parce que oui la plupart font sur cela (même si on lui donnera forcément les bon lien pour OpenGL 3).

    Par contre :
    Pour afficher un objet en 3d on utilise des "quad vertices" c.a.d des rectangles mais scindés par deux triangles ,joints par l'hypothénuse.
    Donc oui le VB mémorise les dimensions des 2 triangles et l'IB la manière d'afficher les deux triangles.
    J'ai du mal à comprendre ,tu parle de triangle strip ?
    C'est une opti intéressante , mais moins maintenant , on est capable de calculer bien plus de polygon que ce qu'on est capable d'afficher.
    J'avais ce souci sur PS2 , le draw est plus lent que les calcul de vertex , du coup c'est le draw qui est le bottleneck est qui détermine le nombre de polygon affichable :p

  10. #10
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    Merci pour ta réponse.

    il faut faire des opérations sur les matrices comme le préconise Kannagi.
    J'ai essayé de ré-expliquer avec mes mots pour savoir si j'avais compris. T'as réponse me laisse pensé que non

    en 3d on utilise plutôt des quaternions ( donc matrices 4x4) que des matrices 3x3 parce que la dernière colonne permet de mémoriser les résultats des transformations.
    Ensuite oui si tu veux bouger un objet 3d c'est selon les intéractions de l'utilisateur selon qu'il clique avec la souris ou appuie sur une touche au clavier.

    En matière de technique 3d il y a des tas de choses à apprendre c'est très stimulant mais cela demande du temps.
    Parce que si tu cliques sur l'écran avec la souris il faut transformer les écrans x,y 2d en coordonnées 3d donc utiliser la technique du "ray picking"
    Malheureusement il me manque les bases et je ne sais pas vraiment quoi chercher.

    Après peut-être que je me trompe car je ne connais pas OpenGL et peu Vulkan, mais c'est pas tant l'utilisation de c'est deux API qui me pose problème mais c'est déjà de connaître les techniques de rendu 3D temps réel.

    Donc si tu as des liens je serais très preneur car même si je suis en licence Info j'ai peur de ne pas avoir trop de cours l'infographie 3D (si je ne me trompe pas).

  11. #11
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Ensuite en 3d on utilise plutôt des quaternions ( donc matrices 4x4) que des matrices 3x3 parce que la dernière colonne permet de mémoriser les résultats des transformations.
    Tu as sauté 1 étape mon cher

    On utilise des matrices 4x4 pour des transformations affines, parce que la translation est la seule transformation qui n'est pas une transformation vectorielle mais une transformation affine.
    Ici, sur ce forum j'ai eu une discussion, parce que les transformations affines ont des vecteurs (mat[4][4] == 0) et des points (mat[4][4] == 1). Et sur ce sujet ma façon d'expliquer est un peu trop scolaire, mais explique bien pourquoi
    1. un point + un vecteur donne un point
    2. un vecteur + un vecteur donne un vecteur
    3. un point + un point est impossible



    Pour les quaternions, c'est autre chose Lorsque tu représentes une rotation avec une matrice tu as 2 problèmes :
    1. gimbal lock ou blocage de cardan (<- liens wiki)
    2. Toutes les matrices ne représentent pas une transformation.
    3. De plus, pour un humain, c'est ultra ultra difficile de définir la transformation [ou l’enchaînement de transformations] représentée par une matrice. C'est comme avec un triplet de couleurs (R,G,B)

    Donc on utilise des quaternions qui sont des nombres imaginaires Vous savez le fameux i² == -1.
    Et ainsi découle toutes les formules d'animation comme le slerp (<- lien wiki en anglais)

  12. #12
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    Pour les explications des matrices : http://www.opengl-tutorial.org/fr/be...al-3-matrices/

    Sinon quelque lien utile pour la 3D :
    https://learnopengl.com/Introduction
    http://ogldev.atspace.co.uk/

    Par curiosité ,tu es en quel année , je trouve que ce lancé dans la 3D en licence ça reste quand même pas évident :p

    Les matrices 3x3 c'était utilisé à une époque.
    Sur PS1 (et la Sega saturn) avec virgule fixe !
    Heureusement qu'ils ont arrêter après

  13. #13
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    Merci pour les liens je vais aller y faire un tour

    Par curiosité ,tu es en quel année , je trouve que ce lancé dans la 3D en licence ça reste quand même pas évident :p
    En première année, mais comme je l'ai dit je suis pas sûr d'apprendre exactement ce que je souhaite. Avec la licence maths je suis persuadé d'avoir assez de cours sur tout ce qui est matrice, mais j'ai un dout que la licence d'info traite du graphisme (j'espère me tromper)

  14. #14
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    En première année, mais comme je l'ai dit je suis pas sûr d'apprendre exactement ce que je souhaite. Avec la licence maths je suis persuadé d'avoir assez de cours sur tout ce qui est matrice, mais j'ai un dout que la licence d'info traite du graphisme (j'espère me tromper)
    Tu veux faire du Vulkan + 3D au bout de 4 mois de prog , eh ben courageux
    Moi j’avais commençait 3D a ma dernière année de Licence et c'était pas terrible niveau résultat :p

    Normalement vous n'avez pas de cours de graphisme (et encore moins de 3D) à la Fac ,c'est en Master que vous voyez cela (si tu suis un master orienté dans le domaine 3D) et encore heureux parce que je pense qu'on perdrait 99% des étudiants si on commençait par Vulkan + 3D

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