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OpenGL Discussion :

gl_FragCoord.z et effets d'eau [GLSL]


Sujet :

OpenGL

Mode arborescent

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  1. #1
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut gl_FragCoord.z et effets d'eau
    Bonjour et bonne année 2020. Je voudrais savoir svp quel est le lien entre gl_FragCoord.z et la profondeur à l'échelle [near ; far], car je ne parviens pas à retrouver cette profondeur dans mon fragment shader, cette formule :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    depth = (far-near)*gl_FragCoord.z + near
    Ne semble pas fonctionner. Pourtant après avoir fouillé sur Google il me semble avoir compris qu'un point ayant 0 pour valeur de Z est situé à la distance near par rapport à la caméra et qu'un point ayant 1 pour valeur de Z est situé à far (https://community.khronos.org/t/gl-fragcoord-z/54092).
    Par ailleurs, j'aimerais également savoir comment réaliser des effets de vague sur un plan, apparemment il faut jouer sur la réflexion et la réfraction, j'ai jeté un oeil mais je ne comprends pas ce qu'il faut refléter, le ciel ?

    Merci par avance pour vos éclaircissements.

    P.S : Je ne sais pas ce qu'il se passe mais je n'arrive plus à m'identifier, j'ai dû créer un nouveau compte et changer d'adresse IP pour y parvenir.
    Dernière modification par Invité ; 19/01/2020 à 19h44.

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