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OpenGL Discussion :

gl_FragCoord.z et effets d'eau [GLSL]


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut gl_FragCoord.z et effets d'eau
    Bonjour et bonne année 2020. Je voudrais savoir svp quel est le lien entre gl_FragCoord.z et la profondeur à l'échelle [near ; far], car je ne parviens pas à retrouver cette profondeur dans mon fragment shader, cette formule :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    depth = (far-near)*gl_FragCoord.z + near
    Ne semble pas fonctionner. Pourtant après avoir fouillé sur Google il me semble avoir compris qu'un point ayant 0 pour valeur de Z est situé à la distance near par rapport à la caméra et qu'un point ayant 1 pour valeur de Z est situé à far (https://community.khronos.org/t/gl-fragcoord-z/54092).
    Par ailleurs, j'aimerais également savoir comment réaliser des effets de vague sur un plan, apparemment il faut jouer sur la réflexion et la réfraction, j'ai jeté un oeil mais je ne comprends pas ce qu'il faut refléter, le ciel ?

    Merci par avance pour vos éclaircissements.

    P.S : Je ne sais pas ce qu'il se passe mais je n'arrive plus à m'identifier, j'ai dû créer un nouveau compte et changer d'adresse IP pour y parvenir.
    Dernière modification par Invité ; 19/01/2020 à 19h44.

  2. #2
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Re, j'ai décidé de changer de méthode : Je récupère les coordonnées de mon fragment et je les multiplie par l'inverse de la matrice de projection, et bien devinez quoi ça ne marche toujours pas. Quelqu'un peut-il me dire ce qui ne va pas dans ce code GLSL :

    Code GLSL : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    vec4 a,b,c,d;
     
    a=vec4(1/(ratio*tan(fovy/2)),0,0,0);
    b=vec4(0,1/tan(fovy/2),0,0);
    c=vec4(0,0,-(far+near)/(far-near),-(2*far*near)/(far-near));
    d=vec4(0,0,-1,0);
     
    mat4 matriceProjection=mat4(a,b,c,d);
    mat4 inverseMatriceProjection=1/matriceProjection;
    vec4 positionEspace=inverseMatriceProjection*gl_FragCoord;
     
    depth=sqrt(pow(positionEspace.x,2)+pow(positionEspace.y,2)+pow(positionEspace.z,2));
    Dernière modification par Invité ; 19/01/2020 à 19h43. Motif: Coloration syntaxique [CODE=GLSL] … [/CODE]

  3. #3
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Bon j'ai obtenu un début de résultat mais c'est toujours pas ça, je fais un test en demandant au fragment shader de colorer en rouge ce qui est situé à une distance de la caméra supérieure à 8. Voici le code :

    Code GLSL : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void main(void)
    {
        vec4 fragment=gl_FragCoord;
     
        fragment.x/=largFenetre;
        fragment.x*=2;
        fragment.x--;
     
        fragment.y/=hautFenetre;
        fragment.y*=2;
        fragment.y--;
     
        fragment.z*=2;
        fragment.z--;
     
        vec4 positionEspace=gl_ProjectionMatrixInverse*fragment;
        positionEspace/=positionEspace.w;
     
        depth=sqrt(pow(positionEspace.x,2)+pow(positionEspace.y,2)+pow(positionEspace.z,2));
     
        ...
     
        gl_FragColor=texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st)*gl_Color;
     
        if(depth>8)
        {
    	gl_FragColor[0]=1;
    	gl_FragColor[1]=0;
    	gl_FragColor[2]=0;
    	gl_FragColor[3]=1;
        }
    }

    Et je n'obtiens qu'une mince bande rouge lorsque la caméra regarde vers le bas :

    Nom : aa.jpg
Affichages : 464
Taille : 73,4 Ko

    Bref c'est bizarre ...

    Edit : Finalement je suis parvenu à résoudre ce problème de distance.
    Dernière modification par Invité ; 19/01/2020 à 19h44.

  4. #4
    Expert confirmé

    Avatar de dragonjoker59
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    Billets dans le blog
    12
    Par défaut
    Salut !

    Pour inverser une matrice en GLSL, on utilise l'intrinsic "inverse", et pas la division que tu as faite
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  5. #5
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Merci mais j'ai trouvé une autre solution finalement, je suis maintenant entrain de me creuser la tête pour faire des reflets, j'ai vu des tutos mais ça ne marche visiblement qu'avec des cubemaps et non des objets

  6. #6
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    À défaut de reflets je suis entrain de lire des tutos sur les ombres et de découvrir au passage le concept de FBO, il y a une chose que je ne comprends pas : Il est dit qu'il faut placer la caméra à la position de la source lumineuse et regarder dans la direction de la lumière pour ensuite récupérer le contenu du tampon de profondeur dans une shadow map. Seulement voilà : Il faudrait que la caméra voit TOUTE la scène pour que que tous les points de celle-ci soient enregistrés dans la shadow map ? Et comment faire si la source lumineuse est de type ponctuelle ?

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