IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

OpenGL Discussion :

Upload des buffers en plusieurs fois


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

Message précédent Message précédent   Message suivant Message suivant
  1. #1
    Membre éclairé Avatar de BioKore
    Homme Profil pro
    Dresseur d'Alpaga
    Inscrit en
    Septembre 2016
    Messages
    300
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Canada

    Informations professionnelles :
    Activité : Dresseur d'Alpaga

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2016
    Messages : 300
    Par défaut Upload des buffers en plusieurs fois
    Bonsoir à tous,

    Étant en train de réaliser quelques tutos OpenGL, je demande s'il est possible de charger les bufferData d'une même VAO en plusieurs fois.
    Un exemple étant plus parlant, est-il possible de faire :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    void Mesh::bindVertices()
    {
    	glGenVertexArrays(1, &m_vao);
    	glGenBuffers(1, &m_vbo);
    	glGenBuffers(1, &m_ebo);
     
    	glBindVertexArray(vao);
    		glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
    			glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertex.size() * sizeof(glm::vec3), &m_vertex[0], GL_STATIC_DRAW);
    			glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
    			glEnableVertexAttribArray(0);
     
    		glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_ebo);
    			glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_vertexIndex.size() * sizeof(GLfloat), &m_vertexIndex[0], GL_STATIC_DRAW);
     
    	glBindVertexArray(0);
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    }
     
     
    void OtherClass::bindNormals(GLuint *vao)
    {
    	glGenBuffers(1, &m_nbo);
     
    	glBindVertexArray(*vao);
    		glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_nbo);
    			glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, m_normal.size() * sizeof(glm::vec3), &m_normal[0], GL_STATIC_DRAW);
    			glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
    			glEnableVertexAttribArray(1);
     
    	glBindVertexArray(0);
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    }
     
    void Renderer::mainLoop()
    {
    	//[...]
     
    	m_mesh.bindVertices();
    	m_otherObject.bindNormals(m_mesh.getVaoPtr());
     
    	while(1)	// main loop
    	{
    		m_shader.activate();
    		glBindVertexArray(m_mesh.getVao());
    			glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_mesh.getElementSize(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
    		glBindVertexArray(0);
    	};
     
    }
    Dans le cas ci-dessus, est-ce que, au final, les normales uploadées lors de l'appel à la fonction membre "bindNormals()" seront bien prises en compte ?
    En gros, est-ce que l'on peut découper ce chargement des données en X fois ?


    Merci d'avance.



    EDIT : si je pose cette question, c'est parce que je dois savoir si j'organise mon code de manière à tout charger d'un coup, ou si je peux me permettre de fragmenter ces chargements dans leur classe respective.

  2. #2
    Expert confirmé

    Avatar de dragonjoker59
    Homme Profil pro
    Software Developer
    Inscrit en
    Juin 2005
    Messages
    2 035
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 43
    Localisation : France, Bas Rhin (Alsace)

    Informations professionnelles :
    Activité : Software Developer
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Juin 2005
    Messages : 2 035
    Billets dans le blog
    12
    Par défaut
    Salut !

    Un VAO n'enregistre pas les données des buffers, il enregistre les états de binding et d'attribut de sommet.
    C'est une des raisons pour laquelle j'exécre les tutoriels OpenGL, qui couplent très souvent l'initialisation des buffers avec l'initialisation du VAO.
    Je préfère écrire ceci, de mon côté :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    Mesh::Mesh( /* Les params de ton ctor */)
    	: m_vbo{ GL_INVALID_INDEX }
    	, m_nbo{ GL_INVALID_INDEX }
    	, m_ebo{ GL_INVALID_INDEX }
    	, m_vao{ GL_INVALID_INDEX }
    {
    	// Le contenu de ton ctor.
    }
     
    void Mesh::initialiseEbo()
    {
    	glGenBuffers(1, &m_ebo);
    	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_ebo);
    	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_vertexIndex.size() * sizeof(GLfloat), m_vertexIndex.data(), GL_STATIC_DRAW);
    	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    }
     
    void Mesh::initialiseVbo()
    {
    	glGenBuffers(1, &m_vbo);
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
    	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertex.size() * sizeof(glm::vec3), m_vertex.data(), GL_STATIC_DRAW);
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    }
     
    void Mesh::initialiseNbo()
    {
    	glGenBuffers(1, &m_nbo);
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_nbo);
    	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, m_normal.size() * sizeof(glm::vec3), m_normal.data(), GL_STATIC_DRAW);
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    }
     
    void Mesh::initialiseVao()
    {
    	glGenVertexArrays(1, &m_vao);
    	glBindVertexArray(m_vao);
     
    	if ( m_vbo != GL_INVALID_INDEX )
    	{
    		glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo);
    		glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
    		glEnableVertexAttribArray(0);
    	}
     
    	if ( m_nbo != GL_INVALID_INDEX )
    	{
    		glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_nbo);
    		glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
    		glEnableVertexAttribArray(1);
    	}
     
    	if ( m_ebo != GL_INVALID_INDEX )
    	{
    		glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_ebo);
    	}
     
    	glBindVertexArray(0);
    	return vao;
    }
     
    void Renderer::mainLoop()
    {
    	//[...]
     
    	m_mesh.initialiseVbo();
    	m_mesh.initialiseNbo(); // Ou pas, s'il n'y en a pas besoin
    	m_mesh.initialiseEbo();
    	m_mesh.initialiseVao();
     
    	while(1)	// main loop
    	{
    		m_shader.activate();
    		glBindVertexArray(m_mesh.getVao());
    		glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_mesh.getElementSize(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
    		glBindVertexArray(0);
    	};
     
    }
    Ensuite, ce que tu veux faire n'a pas de sens (ou en tout cas ton exemple n'a pas de sens):
    Compléter un VAO pour utiliser, lors du rendu d'un mesh, les normales d'un autre mesh ? Ca ne rime à rien.

    En tout cas, ce n'est pas faisable en l'état, car un VAO ne peut être initialisé qu'une seule fois.

    EDIT:

    Si c'est pour splitter, crée une classe GpuBuffer à laquelle tu donnes des données
    Crée une classe VertexLayout, qui te permet de définir l'organisation des données d'un sommet.
    Et ensuite tu crées ton mesh avec des GpuBuffers, et un VertexLayout, et il se débrouille pour créer le VAO qui va bien.
    C'est le SRP : "Single Responsibility Principle", qui dit qu'une fonction/classe ne doit faire qu'une seule chose, pour faire cette chose correctement.
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
    Membre éclairé Avatar de BioKore
    Homme Profil pro
    Dresseur d'Alpaga
    Inscrit en
    Septembre 2016
    Messages
    300
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Canada

    Informations professionnelles :
    Activité : Dresseur d'Alpaga

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2016
    Messages : 300
    Par défaut
    Merci pour ce retour, qui réponds tout à fait à ma question initiale ainsi que celle qui suivait !
    Le code que tu présente ici, correspond donc exactement à ce que je souhaite faire justement.

    Donc la VAO ne peut être initialisée qu'une seule fois, ok. J'imagine que dans le cas où l'on devait modifier / ajouter des choses dans la VAO, il s'agirait alors de "tout" réinitialiser ?

    Enfin, concernant la forme du code présenté, il s'agissait simplement de bien faire comprendre que les deux initialisations étaient faites vraiment de manière séparée. En réalité, ce qui est présenté sous forme de "normales" représente plutôt les textures. Je dois maintenant me pencher sur le fonctionnement des textures, mais j'imagine que le fonctionnement est à peu près similaire.

    Je te remercie pour ce retour.


    J'ajouterais ceci : le VAO ne peut être initialisé qu'une fois, j'ai compris, mais les VBO peuvent être modifiés eux non (via glBufferSubData() si je me souviens bien, même si ce n'est pas vraiment une fonction dédiée à ça à la base) ?

  4. #4
    Expert confirmé

    Avatar de dragonjoker59
    Homme Profil pro
    Software Developer
    Inscrit en
    Juin 2005
    Messages
    2 035
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 43
    Localisation : France, Bas Rhin (Alsace)

    Informations professionnelles :
    Activité : Software Developer
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Juin 2005
    Messages : 2 035
    Billets dans le blog
    12
    Par défaut
    Citation Envoyé par dragonjoker59 Voir le message
    Un VAO n'enregistre pas les données des buffers
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  5. #5
    Membre très actif
    Avatar de smarlytomtom
    Homme Profil pro
    Développeur de jeux vidéo
    Inscrit en
    Novembre 2014
    Messages
    139
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Territoire de Belfort (Franche Comté)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur de jeux vidéo
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2014
    Messages : 139
    Billets dans le blog
    1
    Par défaut
    Tu peux toujours changer les pointeurs de ton VAO ! Ce sont les buffers qui stockent tes données. le VAO lui retiens des pointeurs vers les buffers qui contiennent les données .

  6. #6
    Expert confirmé

    Avatar de dragonjoker59
    Homme Profil pro
    Software Developer
    Inscrit en
    Juin 2005
    Messages
    2 035
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 43
    Localisation : France, Bas Rhin (Alsace)

    Informations professionnelles :
    Activité : Software Developer
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Juin 2005
    Messages : 2 035
    Billets dans le blog
    12
    Par défaut
    Coin ?
    Sachant que l'on ne peut initialiser le VAO qu'une seule et unique fois, on ne peut pas changer "les pointeurs du VAO" (d'ailleurs tu veux dire quoi par là ? Les données des buffers ?)
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  7. #7
    Membre très actif
    Avatar de smarlytomtom
    Homme Profil pro
    Développeur de jeux vidéo
    Inscrit en
    Novembre 2014
    Messages
    139
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Territoire de Belfort (Franche Comté)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur de jeux vidéo
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2014
    Messages : 139
    Billets dans le blog
    1
    Par défaut
    Ce n'est donc pas possible ? Si on à un vbo1 et un vbo2 on ne peut pas faire :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
     
    glBindVertexArray(vao);
     
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo1);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    Et plus loin dans le code se dire qu'on veut utiliser vbo2 dans notre VAO et faire

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
     
    glBindVertexArray(vao);
     
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo2);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
    Ce n'est pas possible ?

Discussions similaires

  1. Réponses: 6
    Dernier message: 17/12/2014, 00h37
  2. [2.x] Upload des fichiers dans plusieurs champs dans le même formulaire
    Par aitiahcene dans le forum Symfony
    Réponses: 1
    Dernier message: 15/06/2012, 11h53
  3. Réponses: 2
    Dernier message: 14/06/2006, 08h53
  4. Réponses: 1
    Dernier message: 12/06/2006, 13h34
  5. [MYSQL] sortir des résultats de plusieurs table en 1 fois
    Par LE NEINDRE dans le forum Requêtes
    Réponses: 4
    Dernier message: 13/10/2005, 15h26

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo