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Sqroma - Puzzle Game


Sujet :

Projets

  1. #1
    Membre émérite Avatar de Woum_
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    Par défaut Sqroma - Puzzle Game
    Salutation !


    Après m'être lancé dans un jeu beaucoup trop gros comme premier projet et avoir repris un travail qui me l'a fait abandonné, me voilà sur un autre projet que j'espère avoir fini en 1 mois ! Enfin, comme ça il devrait être fini en 3 .
    Cette fois ci je suis parti sur Unity, je le maîtrise mal mais je commence à avoir pas mal d'expérience de façon général en dev, et avec tout les tuto sur le net, pour l'instant je m'en sors plutôt bien !

    Mais bref, assez parlé de moi, c'est parti pour le pitch du jeu !

    Sqroma est un puzzle game où, entouré d'ennemis de couleurs, on doit se frayer un chemin vers la ligne d'arrivée. Il vous sera possible de pousser les ennemis à s'éliminer ou vous même changer de couleur pour pouvoir passer à travers eux et leurs tirs !

    Nom : sqroma.JPG
Affichages : 1068
Taille : 40,4 Ko
    Nom : sqroma2.JPG
Affichages : 1099
Taille : 36,7 Ko

    De ces petites lignes découlent pleins de petits challenge, pour l'instant j'ai 7 niveaux qui seront amené à bouger, mais cela donne une bonne idée du parti pris du jeu. J'ai encore pas mal d'idées de coté que j'ai noté, mais je serais déjà intéressé d'avoir des feedbacks ! Ce qui est intéressant c'est qu'une partie du gameplay tournera autour du suicide du joueur, ce n'était pas prévu à la base, mais mes règles de bases ont fais émerger la possibilité de se suicider pour ouvrir des passages/faire s’entre-tuer les ennemis. C'est assez contre intuitif de se suicider pour avancer, et c'est tout un challenge de créer des niveaux qui vont permettre d'avoir ce feeling petit à petit sans que cela soit ressenti comme un tutoriel.

    Au niveau des graphismes, le jeu m'a l'air bien tel quel, il reste du juicy à rajouter ici et là, des ombres, mais dans l'idée je voudrais rester très sobre/simpliste, je trouve que ça colle bien à ce genre de jeu !

    Je devrais revenir rapidement avec des nouveautés, l'idée est d'améliorer ma compréhension d'unity (camera/tile/sprtie/collision/export), puis de surement partir sur un jeu un peu plus conséquent, il va donc ne pas falloir lambiner !

    Merci de m'avoir lu !


  2. #2
    Membre émérite Avatar de Woum_
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    Salutation !

    Au niveau du gameplay de mon prototype je n'ai eu que des bons retours, je suis donc très confiant pour la suite ! Cependant, au niveau du graphisme j'ai du mal à savoir comment réellement améliorer ce coté minimaliste qui me plait et qui a l'air de marcher.

    Je prends avec plaisir les remarques sur cette nouvelle version !

    Vieux :
    Nom : old.JPG
Affichages : 1049
Taille : 88,6 Ko

    Nouvelle Version :

    Nom : new.JPG
Affichages : 1013
Taille : 76,4 Ko

    Globalement j'ai essayé de donner un peu de volume aux éléments et de rétrécir les plus gros.

  3. #3
    Membre émérite Avatar de Woum_
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    Bonjour,

    Après plusieurs retour, j'ai réduit l'intensité des couleurs pour que ça pique moins les yeux
    Nom : maj1.JPG
Affichages : 1022
Taille : 36,3 Ko

    Je m'approche du résultat que je voulais donner, je tenais à avoir un prototype un peu plus léché avant de continuer à développer plus loin, vu que globalement les critiques venaient plus des graphismes que du gameplay, autant amélioré ce qui saute le plus aux yeux !
    Même si je sais qu'à terme j'aurais encore des améliorations à faire, les remarques devraient moins se focus sur les graphismes et les tests n'en seront que plus utile !

    J'ai mis à jour la version sur itch.io Sqroma.

  4. #4
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    Salut, je viens de jouer et terminer le dernier niveau. Je me suis vraiment amusé!
    C'est un concept originale et j'adore le fait qu'on puisse battre un niveau de plusieurs facons. Choisir des chemins plus difficiles mais plus rapides marche aussi!

    Mon niveau préféré est l'avant dernier. Un grand niveau qui ressemble un peu a un puzzle ou il faut déterminer quel chemin prendre en premier.

    Sinon je n'ai pas compris la fonction des carrés blancs. Je trouve aussi un peu dommage que dès qu'on a les 2 couleurs, le niveau est comme gagné. Peut-être serait-ce plus intéressant si on peut n'Avoir qu'une couleur à la fois?

    J'ai hâte de voir des versions plus approfondies, avec par example des effets sonores et plus de niveaux!! Bonne continuation!

  5. #5
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    Merci marshiell pour le test et le retour !
    Content que ce soit le dernier qui ait le plus plu, c'est celui qui ressemble le plus à ce que devrait devenir le jeu final!

    Les carrés blancs, ils sont un peu nul, c'est des checkpoints, il faudra que je les introduise en faisant mourir un joueur pour qu'il comprenne bien qu'il revient là et il n'y aura plus de questions .

    Bonne remarque qu'il y a un coté "bon le niveau est fini, j'ai plus qu'à faire le chemin ennuyeux", il faudra que je garde ça en tête en pour les niveaux, histoire d'éviter d'avoir trop l'impression d'avoir fini le niveau avant la fin.
    Pour la limitation de couleur, bonne remarque encore ! C'est justement une remarque qui m'a été faite aujourd'hui, et je n'y avais pas du tout pensé (alors que ça a l'air évident ), pouvoir mettre une limite sur le nombre de couleur, et que cela fasse partie du puzzle !


    Je l'ai d'ailleurs codé aujourd'hui avec un changement au niveau du morphing des couleurs :
    https://i.gyazo.com/841cabfe48dae450...79e24de281.mp4
    Nom : sqroma duo color.JPG
Affichages : 1003
Taille : 9,8 Ko

    Le prototype a l'air de bien plaire, c'est hyper gratifiant et motivant pour la suite ! J'aimerais encore ajouter un peu de juiciness (quelques sons + petites animations), avant de repartir dans le design de niveau pure. Mais il faut que je me limite au plus important pour pas y passer trop de temps alors qu'à terme, cela évoluera surement.

  6. #6
    Membre émérite Avatar de Woum_
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    Petit à petit, premier nouvel ennemi !
    Nom : heart_screen.JPG
Affichages : 987
Taille : 29,3 Ko

    https://i.gyazo.com/811b6e4dcc7351f7...27ea04c218.mp4

    L'ajout des premiers polish est terminé et je me suis attaqué à de l'ajout de gameplays. Ici on a le nouvel ennemi en forme de cœur, qui, lorsque 2 tir en cœurs se touchent forment une nouvelle couleur mélangeant les 2 couleurs de base.

    D'ailleurs pendant que j'étais en train de faire mes polish je suis tombé sur cette conférence, dont Lee Jerry parle justement de l’intérêt d'avoir un peu de polish en début de jeu : (timecode)
    https://youtu.be/d8QAVGeEj-U?t=324

    En résumé, ça fait du bien à tout le monde d'avoir le core gameplay un peu polish, au dev et aux premiers testeurs. Ça permet de mieux déterminer si le core gameplay/hook fonctionne ou non relativement tôt et ajuster si besoin.

    Pour ceux qui arrivent à suivre l'anglais, j'ai trouvé globalement la conférence super intéressante donc je recommande !

  7. #7
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    Super idée le nouvel ennemi

    Il fut un temps ou j'étais très paresseux d'écouter des talks de 1h etc. mais comme il y a des informations en or j'ai pris le gout Je vais me jeter sur celui la!! merci d'avoir partagé

  8. #8
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    Ces derniers temps je n'ai pas eu le temps de vraiment avancer, mais je tenais à partager une petite itération parce-qu'on oublie souvent quand on se lance dans l'aventure qu'au final, il faut mettre en pratique et "voir en vrai". Et faire des retours en arrière si besoin, que c'est normal et qu'il ne faut pas voir ça comme du temps de perdu !

    Du coup pour la petite histoire, j'ai eu un retour que c'était un peu dommage le carré qui s'arrête net au bord du finish, et que ça serait bien qu'il aille au milieu.
    Vu comment je gérais la chose avec unity, je me suis retrouvé avec un soucis de faire translate+rotate, ça saccadait (parce-que l'angle était plus le même du coup).
    (Ne prenez pas en compte la qualité graphique, j'ai passé de gif en mp4 pour que le forum l'affiche directement)
    Nom : debut.gif
Affichages : 891
Taille : 123,9 Ko
    Je voyais pas vraiment comment faire alors je me suis dis, tant pis, on va découper le mouvement ça sera très bien comme ça .

    Nom : 6b1e069f156e41f8e10101872f275b1b.gif
Affichages : 901
Taille : 153,2 Ko
    Là je trouvais ça vraiment trop rapide, en général, quand on perds le contrôle du personnage dans un jeu, la vitesse est différente, du coup j'ai ralenti :
    Nom : lent.gif
Affichages : 895
Taille : 206,6 Ko
    Ce qui se ressens comme carrément trop lent, à chaque fin de niveau voir le carré en slowmotion, non merci.

    Je suis donc passé sur une vitesse intermédiaire :
    Nom : lent.gif
Affichages : 882
Taille : 145,4 Ko

    Donc c'était exactement ce que j'avais en tête, parfaitement ce que je voulais ! Yey !

    Tout ça pour me rendre compte que non, définitivement, je n'aime pas découper le mouvement et qu'il fallait vraiment que je parte sur ma première idée (et j'ai réussi )
    Nom : fin.gif
Affichages : 893
Taille : 112,4 Ko

    Bon initialement j'ai perdu du temps par manque de connaissance/rechercher la facilité, mais globalement l'idée reste que j'ai eu une idée qui avait l'air ok/bonne sur le papier, mis en pratique, je me suis rendu compte que ça ne correspondait pas à ce que je cherchais et j'ai poussé plus loin la démarche/mis a la poubelle le dev que j'avais fais pour cette solution.

    Et pour ceux qui se posent la question, j'ai utilisé
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
     float step = speed * Time.deltaTime;
     transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, positionEnd, step); // calculate distance to move
    Et c'est carrément plus simple que ma mixture initiale .

  9. #9
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    Salut,

    Sur ta première solution ce n'était pas un simple mixte de rotation + translation Global VS Local qui n'allait pas en fait?

  10. #10
    Membre émérite Avatar de Woum_
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    Salut,

    Alors je n'ai pas été bien précis, mais j'utilise le moteur d'unity pour gérer la translation en donnant une vélocité à mon rigidbody. Et de ce que j'ai lu/compris, il ne faut pas utiliser rotate ET le rigidbody en même temps car l'un est en accés directe (rotate) et l'autre recalcul tout aussi (velocity de rigidbody).
    Comme autres solutions que je n'ai pas testé auraient été :
    -De passer par translate plutôt que la vélocité
    -Utiliser le torque du rigidbody pour faire ma rotation

    Je ne sais pas si c'est ça que tu parlais comme différence local/global ?

    En tout cas oui, c'est une erreur de débutant . D'où l’intérêt de faire un petit projet !

  11. #11
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    Bonjour,

    Beaucoup de nouveauté sur Sqroma, tout d'abord, les niveaux alternatifs. Il y a plusieurs niveaux dans le jeu où il est possible de les finir avec plusieurs solutions. Certaines plus évidentes et faciles que d'autres. Depuis le début cette idée me plait, cependant le manque d'utilité à chercher les solutions plus difficiles donnaient plus l'impression d'avoir des chemins inutiles plus qu'autre chose. D'où le fais que les niveaux avec plusieurs possibilités donne accès à des niveaux alternatifs qui sont des petits challenge pour ceux qui veulent tester ces autres possibilités.
    Cependant, si lors de votre première tentative vous avez réussi à faire la version alternative (par exemple, ne pas prendre la peinture optionnel), vous débloquez automatiquement ce niveau alternatif, pas la peine de le faire une deuxième fois.

    Graphiquement, le jeu a encore évolué avec un polish au niveau des lumières et animations.
    Nom : colorsSqroma.JPG
Affichages : 857
Taille : 83,1 Ko

    Mais aussi :
    -l'ajout d'un menu pause/nouveau niveau
    -changement du menu principal avec un vrai logo Sqroma (qui évoluera surement)
    -11 niveaux + 8 alternatifs

    Par rapport aux retours que j'ai encore eu depuis la dernière fois, le principe plait et j'arrive au bout d'un bon prototype.


    Concernant la partie technique, j'ai énormément appri sur l'utilisation d'unity pendant tout ce temps :
    -l'ui où il ne faut pas QUE compter par les éléments préfaits (clique droit) mais bien ajouter des composants. Ca parait évident une fois que l'on le sait, mais par exemple l'élément grid layout que l'on retrouve partout n'existe pas comme "élément de toute pièce", il faut l'ajouter à un élément existant. Donc je vous explique pas les monstruosité que je faisais lorsque je n'avais pas trouvé cet élément pour aligner des boutons :p.
    -gestion des prefab et variant, c'est tout bête mais il y a tout un tas de petit réflexe à avoir/comprendre lorsque l'on les utilise qui ne s'apprends que, sur le tas
    -gestion des lumières shader (avec shader graph). J'avais passé un temps fou la première fois à pas comprendre pourquoi mes lumières ne fonctionnaient pas comme sur le tuto que je faisais jusqu'à ce que j'en change et que celui la m'explique qu'il faut que la matériaux soit "sensible à la lumière".
    -passer des cliques cliques partout pour créer chaque niveau à partir du niveau de base, à l'automatisation de l'initialisation tout les éléments communs (titre/niveau suivant ect).


    Je n'ai pas encore fini Sqroma, mais pour le coup, même si j'ai un peu d'expérience, c'est vraiment très motivant d'être sur un petit projet lorsque l'on apprends à utiliser un moteur, cela permet de toujours n'avoir que des petits problèmes et de quasiment toujours pouvoir avancer.
    Pour m'être lancer dans des projets de trop grosse envergure, c'est biiiiiien démotivant d'avoir l'impression de brasser de l'air. Là au pire si quelque chose bloque, je pouvais le remettre à plus tard et avancer sur autre chose jusqu'à ce que j'ai en main l'univers et peut-être mieux comprendre ce qu'il se passe après.

    Au niveau des tuto, le classique Brackeys - https://www.youtube.com/c/Brackeys/videos -, malheuresement ils ont arrêté, mais leurs tuto ne sont pas encore trop vieux pour être toujours utile. Tiens d'ailleurs ça c'est un gros problème d'unity, les vieilles solutions qui ne fonctionnent plus arrivent encore en premier lien lorsque l'on fait des recherches, alors souvent on retombe sur nos pieds (quand c'est pas le sauveur qui a édité son commentaire pour préciser la nouvelle façon de faire - ou quelqu'un en dessous). On trouve quand même un PACKET de tutoriels sur tout et n'importe quoi, et même lorsqu'on bloque sur un tutoriel on toruve quasiment toujours quelqu'un qui a bloqué là aussi.
    J'ai du mal à évaluer à quel point unity est noob friendly, mais en tout cas au niveau quantité de donnés pour trouver notre bonheur, il y a largement de quoi faire !

    Au niveau de ma roadmap il me reste principalement à rajouter :
    -Possibilité de choisir les niveaux/recommencer un niveau terminé
    -Sauvegarder la réussite des niveaux
    -Ajouter de la juiciness dans les mouvements (si j'y arrive)
    -Ajouter des niveaux
    -Gérer clavier qwerty/azerty et les langues

    Pour tester c'est toujours par ici :

    https://woum.itch.io/

  12. #12
    Membre émérite Avatar de Tonton Nico
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    Salut,

    Le jeu est super sympa mais un peu trop facile à mon gout.
    Un peu déstabilisant les différentes options une fois le niveau fini par contre, tu devrais rajouter un petit wording je pense du genre

    Nom : Sqroma.jpg
Affichages : 868
Taille : 12,9 Ko

    Félicitation en tout cas pour ce proto

  13. #13
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    Ah tiens c'est vraiment rigolo parce-que j'ai eu plusieurs personne qui m'ont dis qu'en faite c'était plutôt dur, d'autres bien dosé, mais encore personne que c'était trop facile !
    Et ta remarque sur le next challenge, oui, très bonne idée, je le rajoute à la roadmap.

    Merci vraiment beaucoup du test et du retour !

  14. #14
    Membre émérite Avatar de Tonton Nico
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    Après je n'ai pas eu toutes les fins possibles, je pense que j'en ai raté 2 au total.
    Quand on pourra choisir les niveaux pour débloquer tout le contenu cela rajoutera un peu de temps (j'ai du mettre 10 minutes pour finir le jeu la première fois et la je viens de finir en 6 minutes, tu vises 1 ou 2 minutes par tableau ou pas du tout?

  15. #15
    Membre émérite Avatar de Woum_
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    Disons que là les tableaux sont globalement des introductions aux mécaniques pour que les joueurs prennent en main correctement le jeu (mécanique de suicide ect).
    Du coup si on comprends vite et bien, on va rush assez vite les premiers niveaux et les deux derniers niveaux (où il faut pas traîner pour passer et l'autre où il faut bien se placer) sont déjà plus dans la difficulté que je souhaite dans le jeu. C'est assez dur la limite entre perdre les nouveaux joueurs et ne pas ennuyer ceux qui ont compris.

    Mais oui là 1-2 min par tableau cela ne me choque pas j'ai sur papier différents niveaux de difficulté du même genre de problème/de la même mécanique, mais la plupart des gens m'ont rapporté déjà de la difficulté/avoir du mal avec les quelques subtilités, d'ailleurs mon idée de challenge supplémentaire est en partie dû à ça, laisser les nouveaux joueurs se familiariser, pendant que les autres vont tout voir tout de suite et avancer plus vite (et donc moins s'ennuyer).

  16. #16
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    Ces derniers temps, pas de nouveaux, pas mal de polish avec par exemple une sélection des niveaux :
    Nom : unknown.png
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    Mais surtout pleins de petits détails un peu partout :
    -choisir entre azerty/qwerty et update les shortcuts des boutons en fonction
    -changement des noms pour afficher plus naturellement qu'il y a des challenge et un next level
    -pleins de QOL pour éviter des cliques inutiles

    Mais surtout, la suppression de la frictions quand on colle les murs. Parlons un peu technique !
    Les materials dans unity peuvent ou pas avoir de la friction, j'avais enlevé ça rapidement, mais me restait un gros problème : lorsque l'on se dirige en diagonale contre un mur on se déplace moins rapidement que tout droit contre le mur. Le vecteur de déplacement en diagonale se fait pousser par le vecteur du mur => on va moins vite.

    Solution 1
    Mettre des tag différents sur les wall/les découper et savoir que là on est sur un wall où on arrive à droite ou gauche ect. Alors, je n'aime rien dans cette idée et je l'ai vite laissé tombé. Ça m'oblige à rendre hyper lourd la gestion des murs, je ne me suis même pas penché sur comment gérer ça sur la fin d'un mur ou on passe à droite/haut/gauche très rapidement, je suppose avec des objets en diagonale. Là actuellement pour créer un mur, je pose la tile, fin. J'aurais bien aimer garder ça

    Solution 2
    Quand je détecte un diagonale ET une collision avec un mur (avec le tag Wall), on va 2x plus vite. Alors ça marche parfaitement, on ne ressens plus de ralentie, sauf que du coup on peut aller plus vite en arrêtant pas de faire des diagonales et de prendre un peu d'élan à chaque fois. C'est euh, pas vraiment ce que je voulais .

    Solution 3
    Au hasard j'étais tombé sur un tuto parlant de comment détecter si un joueur pouvait de relever ou pas avec Physics2D.OverlapBoxAll, ce qui permets d'avoir la lsite des éléments avec lesquels la box que l'on créé collide. Si on mets la taille de la box du joueur et qu'on regarde si un des éléments est un plafond, on ne permets pas de se relever.
    J'ai repris cette idée en faisant 4 text de colisions lorsque je vais en diagonale pour savoir s'il y a un mur en haut/bas/droite/gauche avec des box plus petites suivant ce que je veux tester. Une fois que je sais ce que je touche, je retire de mon vecteur la partie qui me ferait aller dans le mur, je vais tout droit, tout est parfait !

    Je n'ai rien trouvé de mieux, mais je prends si jamais .


    Je profite aussi de ce message pour parler de la gamejam de Kenney :
    https://itch.io/jam/kenney-jam-2021

    Pour ceux qui comme moi n'ont pas de grand talents en graphismes, qui préfère y aller solo (par exemple à cause de leur emploi du temps), cette jam vous oblige à utiliser les graphismes (quasiment tous) gratuit de kenney, et donc on vous attends surtout sur le gameplay/suivre le thème.
    Je compte y participer en solo, au plaisir pourquoi pas d'y croiser certains d'entre vous !

    A bientôt en espérant que mon EIN soit arrivé et que je vous raconte mon histoire de la récupération de ce fameux numéro !

  17. #17
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    J'ai enfin la possibilité de mettre mon premier jeu sur steam avec la demande d'EIN correspondante, j'ai une microentreprise et j'habite en France, voici un petit retour d'expérience sur ce que j'ai du faire :
    -Se connecter avec le compte steam voulu ici : https://partner.steamgames.com/newpartner/ - La seule vraie question que je me suis posé c'était qu'est-ce que la company form (ou formulaire de société), vu les infos que j'avais j'ai mi "Microentreprise en France".
    -Remplir les champs proposés et payer les fees (pas sur qu'on soit obligé de payer les fees, mais disons que j'étais un peu perdu et je faisais étape par étape)
    -Ensuite il faut remplir la Tax Info, en choisissant bien qu'on est pas des US
    ---Et c'est là que le numéro EIN deviens important---
    Pour le récupérer il y a apparemment plusieurs méthodes avec des informations sur le délai et les possibilités contradictoires sur internet, pour ma part j'ai choisi de téléphoner (en anglais) au (001) 267-941-1099.
    Avec le décalage horaire j'ai essayé d'appeler à partir de 16h quasiment toute les heures et on me répondait qu'il y avait trop d'appels.
    C'est à 00h que finalement j'ai eu quelqu'un au téléphone qui était vraiment très sympathique et patient, et là vous pouvez épeller tout ce dont vous avez besoin, il rempli le document SS-4, je vous conseil de l'avoir sous les yeux https://www.irs.gov/pub/irs-pdf/fss4.pdf
    Et ceci pourra vous servir aussi : https://fr.wikipedia.org/wiki/Alphabet_radio

    L'appel en entier m'a pris 19 minutes (et avec ma fibre orange cela ne m'a rien coûte), j'ai pas eu besoin de numéros spécifique autre que mes informations personnels, et à la fin, j'avais le numéro, que j'ai reçu par la poste !

    Vous pouvez ensuite le donner à Steam lorsqu'il vous demande l'EIN, il vous précisera bien que vous allez être taxer à 0%. J'ai aussi eu besoin de mon numéro siret (lorsqu'ils demandent le Tax Income Number (TIN)) et de mon passeport.
    D'ailleurs pour envoyer une coipie de mon passeport j'ai reçu un mail après avoir rempli le formulaire pour leur envoyer par mail.

    Si vous avez un niveau d'anglais correcte vous vous en sortez, j'ai un accent à couper au couteau et la personne au bout du fil a quasiment tout compris. Et lorsqu'on avait du mal à se comprendre on trouvait des parades. Par exemple à la foin dans le numéro il y avait un - (dash en anglais), mais je comprenais que "th", on s'est retrouvé à parler du "middle underscore" ).

    Concernant le délai pour être validé par steam, je m'attendais à recevoir un mail mais pas du tout, lorsque j'ai vérifié aujourd'hui, mes informations étaient validés et je devais simplement appuyer sur suivant. (EIN récupéré le vendredi 13 à 00h30 et validé le mardi 17 à 14h).


    Voilà il me reste encore beaucoup à faire pour avoir le jeu sur steam réelement mais cela pourrait potentiellement aider quelqu'un

  18. #18
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    https://store.steampowered.com/app/1730000/Sqroma/

    La page Sqroma sur steam a enfin vu le jour ! Le jeu n'est pas terminé, mais cela aide pour avoir un meilleur lancement avec les wishlists ! Je conseil d’ailleurs l'excellent https://www.progamemarketing.com/p/howtomakeasteampage qui vous propose, entre autres cours payant, un cours gratuit pour les inscrits sur le site sur comment bien faire une page steam.

    J'en ai profité pour maj la version itch qui a désormais 12 niveaux et un polish bien plus important (animations/transitions). Il reste encore du boulot mais ça avance bien !
    https://woum.itch.io/sqroma

    Pour la game jam dont je parlais (Kenney Jam), j'ai réussi à sortir un jeu en 48h, mais j'ai surtout beaucoup appris en game feel en testant plus d'une soixantaine parmi les 380 jeux qui étaient disponibles. C'est vraiment fou la différence qu'il y avait entre les jeux avec les mêmes graphismes sur le même thème. Je le conseil à quiconque si comme moi, vous avez du mal à vous imprégner de ça.

    Et, je suis pas peu fier d'annoncer que j'ai fini 6iéme au global et 1er sur les notes de thème .

    Mais vraiment, prendre ce temps pour faire autre chose m'a vraiment aider pour faire avancer Sqroma dans le bon sens et lui ajouter du game feel !

    Merci de m'avoir lu !

  19. #19
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    Ces derniers temps j'ai travaillé des nouvelles ambiances, sur les retour que j'ai eu, au bout d'une dizaine de niveau, les joueurs espère tomber après sur d'autres ambiances.
    J'ai fais un peu de recherche et une grande majorité des puzzle game apportent de la variétés visuelles et en profite pour ajouter une nouvelle mécanique.

    Vu mes débuts en graphismes que vous avez pu voir ici, j'avais un peu de ne pas réussir à créer des nouveaux thème sans que cela gâche la lecture de jeu. Mais après pleins d'essai, j'ai quelque chose dont je suis plutôt fier :
    Nom : frozen3.gif
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Taille : 1,53 Mo
    J'aurais pu gommer l'effet tiles, mais je trouve que ça rends bien/colle avec le reste des graphismes.

    Et pendant tout mes tests de graphismes, j'écoute en même temps ce talk sur les puzzle design

    Les 10 premières minutes sont un peu longue avec une présentation de qui il est mais ensuite cela devient très intéressant d'avoir le point de vu d'un traditional puzzle designer (pour ceux qui ont envie de design des puzzle :p).

    Au niveau programmation pure, j'ai très peu de problèmes, ce projet m'aide vraiment à bien comprendre pleins de comportement d'unity et de jouer avec lui (particule/un peu de shader/transitions/animations/un peu de physics) sans être perdu sous une montagne de problèmes. De par ma formation et les différents projets sur lesquels j'ai travaillé, j'ai aussi surtout travaillé avec des systèmes très POO et peu de COP (ou en tout cas, de pas l'avoir désigné from scratch). Là avec unity et les composants à réutiliser dans tout les sens, je suis servi .

    Merci de m'avoir lu !

  20. #20
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    Bonjour à tous,

    Pour une des rares fois que j'avais des questions réelement orienté sur de la progrmmation, je me suis dis que j'allais en parler ici .

    J'ai littéralement aucune notion des lerp/ease in ou peu importe, mais je voulais arrêter le coté très linéaire de mes animations (surtout la transition entre mes mondes), et j'ai utilisé ces 2 ressources :

    https://gamedevbeginner.com/the-righ..._lerp_in_unity

    Ce qui m'a permis de produire ce code pour unity :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public void MovePosition(int position)
        {
            if (!isMoving)
            {
                StartCoroutine(LerpPosition(position));
            }
     
        }
     
     
        IEnumerator LerpPosition(float currentPosition)
        {
            isMoving = true;
            float xPosition = baseShift * currentPosition; //Décalage pour la camera
            {
                Vector2 targetPosition = new Vector2(xPosition, camera.transform.position.y);
                float duration = 1.5f;
                float time = 0;
                Vector2 startPosition = camera.transform.position;
     
                while (time < duration)
                {
                    float t = time / duration;
                    t = t * t * (3f - 2f * t);
                    camera.transform.position = Vector2.Lerp(startPosition, targetPosition, t);
                    time += Time.deltaTime;
                    yield return null;
                }
                camera.transform.position = targetPosition;
     
            }
            isMoving = false;
        }
    Ce que j'avais besoin c'est que mes fléches pour passer d'un monde à l'autre :
    Nom : awakening_small.jpg
Affichages : 771
Taille : 70,0 Ko
    Fasse décaler ma camera de juste la dimension qu'il me fallait, et juste avec ce petit calcul sur t, le tout devient carrément plus agréable à l'oeil que le classique linéaire. Ce n'est pas grand chose, ce n'est pas énormement de travail, mais après la game jam de Kenny et avoir vu tout ces jeux avec les mêmes graphismes, je me rends vraiment compte à quel point ces détails là comptes énormément sur la percpetion que le joueur a du jeu.
    J'avais déjà parlé de juice it or lose it, mais voilà une mise en application avec du code.

    J'ai encore beaucoup d'éléments à ajouter/tester par rapport à ça, ce n'est clairement pas la version définitive, mais comme d'habitude, step by step !

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