Le jeu est sortie depuis quasiment un mois et il est temps de faire mon retour d'expérience sur tout ça !
Mon parcours
Je ne vais pas retracer entièrement mon parcours mais en résumé :
-Après 10-12 mois de travails, mon premier jeu sort et rapport en brute environ 400$ pour 120 ventes
-Je travaille 6 mois de plus pour faire une GROSSE maj graphique, investi 1500€ supplémentaire (principalement pour le graphisme du coup), et relance le marketing
Résultats
J'ai eu vraiment des retours beaucoup plus positif par mail/des streamers. J'ai fais pas mal de stream/interview et vraiment l'accueil manette en main semble très bon.
Mais
J'ai fais environ 150$ de vente (brute).
Bon, euh, pari perdu

.
J'ai eu très peu de wishlist qui se sont activés, et mes stats une fois sur ma page steam sont catastrophiques. Les gens vont sur ma page mais clairement ne sont pas intéressé par le jeu.
Mes principales erreurs (de mon point de vu)
C'est très dur, encore plus en ayant le nez dedans, de vraiment savoir avec certitude ce qui n'a pas marché, mais je me laisse tenter par une analyse. J'insiste, c'est les sentiments que j'ai maintenant, mais il est probable que j'analyse mal mes propres erreurs !
Erreur de plateforme
Le puzzle game 2D sur steam, y'en a des tonnes et ça demande beaucoup de travail pour sortir du lot, travail qu'un débutant comme moi en communication ne sait clairement pas faire correctement.
J'ai eu énormément de retours de personnes qui me disent "d'habitude je ne joue pas à ce genre de jeu mais c'est vrai que c'était sympa". Visant un public plutôt puzzle casual 2D, c'est plutôt sur mobile que le public est.
Surestimé le naturel de mon hook
Les gens ne comprennent pas mon jeu, clairement, encore ce week end j'ai essayé d'expliquer le jeu à quelqu'un et c'est vraiment parce-qu'il voulait comprendre qu'il a tenu le coup. Si c'était juste sur une page steam comme ça, il serait passé à côté.
Je pense que ma page steam et/ou mon trailer manquent de travail. J'ai fais de mon mieux avec les retours que j'ai eu pour vendre mon jeu, mais clairement, je ne l'ai pas bien fais.
Ma principale difficulté c'est que le fais que le niveau ne se reset pas à chaque mort n'est pas du tout intégré par les gens, je le vois à quasi chaque stream lorsque les gens sont surpris de ne pas perdre la couleur à chaque mort/de la désynchro que ça créé.
Ils comprennent avec le jeu et ne sont pas bloqués, mais ce n'est clairement pas un mécanisme qu'ils avaient compris avant de lancer le jeu.
Au moins le tuto in game semble bien fonctionner

.
Les blocs
Je n'ai pas l'expérience pour sortir le prochain thomas was alone avec des blocs. Si, initialement, j'étais parti avec en tête un univers différent et que j'avais investi le même argent, je serais parti sur quelque chose qui puisse raconter largement plus facilement une histoire.
Je n'ai pas potassé quelles auraient été mes choix, mais avoir un personnage dont le repop a un sens aurait TELLEMENT aidé à faire comprendre mon hook, plutôt que de ressembler à tout les autres puzzles games où mourir est un problème.
Après cet echec commercial, où en suis-je ?
J'ai clairement la chance d'avoir pu lancer ça sans avoir peur de ne pas pouvoir manger si le jeu ne marchait pas. Et parce-que je n'avais pas ce poids, aujourd'hui, je suis fier du chemin accompli et motivé par la suite !
J'ai l'impression, en regardant dans le rétro, que j'ai fais de mon mieux avec les connaissances que j'avais à l'époque, j'ai demandé des conseils, essayé de me renseigner au mieux, travail dans un cadre le plus sain possible et tenu sur le long terme pour sortir un jeu ! D'autant plus qu'il a l'air de plaire.
J'ai tellement appris à mettre toute mon énergie dans ce projet et j'ai aussi rencontré énormément de nouvelles personnes qui ont apprécié jouer à mon jeu et qui m'ont déjà dis qu'ils/elles seraient intéressés de jouer à mon prochain jeu (sur le style leur plait :p).
J'analyse surement encore mal certains points, j'ai encore beaucoup à apprendre, mais j'ai sorti un jeu !
La suite ?
Par curiosité/pour apprendre, je vais sortir une version Android en Free To Start, et j'ai toujours ma version switch qui attends.
Je compte relancer un peu de communication à chaque sortie, sait-on jamais !
Mon prochain projet sera un projet court de 3 mois ! (et dire que c'est ma première phrase ici

)
J'ai envie de fêter la sortie des 1 ans de Sqroma avec un Idle game sur mobile dans l'univers de Sqroma.
Est-ce que ça va marcher ?
Est-ce que ça portera le nom de Sqroma à travers le monde ?
Aucune idée, peu probable !
Est-ce que c'est une excuse pour réaliser un idle game ?
Totalement

, mais je compte quand même en profiter pour continuer à monter en compétence !
Merci de m'avoir lu, merci à ceux qui ont suivi l'aventure, merci pour les retours.
Partager