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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

830 millions et ce n’est toujours pas assez ? Star Citizen fait face à des réactions négatives


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Après 800 millions de dollars, est-ce encore du financement participatif ou de l’abus de confiance ?
    830 millions et ce n’est toujours pas assez ? Star Citizen fait face à des réactions négatives des joueurs pour ses pratiques Pay-to-Win,
    suite à l'amélioration payante des vaisseaux malgré un financement de près d'un milliard de dollars

    Star Citizen, reconnu comme l'un des jeux les plus ambitieux jamais financés par le crowdfunding, a une fois de plus fait l'objet d'une importante controverse. Même après avoir recueilli plus de 800 millions de dollars auprès de sa fidèle communauté en 13 ans, le développeur Cloud Imperium Games (CIG) doit faire face à des critiques en raison d'un choix de monétisation controversé lié à une nouvelle amélioration de vaisseau connue sous le nom de « lames de vol ».

    Elles sont conçues pour rendre les vaisseaux plus rapides ou plus maniables (selon le type de lames que vous choisissez). Les améliorations de vaisseau de ce type peuvent généralement être achetées avec de l'argent réel ou avec la monnaie de jeu de Star Citizen (appelée aUEC) et Cloud Imperium Games avait apparemment prévu qu'il en soit de même pour les lames de vol. Cependant, lorsque ces améliorations ont été initialement ajoutées au jeu, elles ne pouvaient être achetées qu'en argent réel, coûtant entre 9,60 et 42 dollars en fonction de l'ensemble acheté.


    Contexte

    En treize ans, Cloud Imperium Games a récolté plus de 800 millions de dollars grâce à un mélange alambiqué d'accès payant à l'alpha, d'abonnements, de merchandising, de microtransactions et de vente de vaisseaux spatiaux coûtant des centaines de dollars aux joueurs. Bien que le jeu ait fait l'objet de controverses et de réactions négatives par le passé, comme les plaintes concernant les changements apportés à la feuille de route, la communauté s'est rarement révoltée en masse à l'idée de payer pour des choses. Mais la récente révélation d'une mise à niveau des vaisseaux de Star Citizen a finalement poussé la communauté dans ses retranchements.

    CIG a rapidement réagi aux critiques. Tyler Witkin, directeur de la communauté, a reconnu l'erreur et a promis que les lames de vol seraient payables avec de la monnaie du jeu (aUEC) à partir du mois de juin. Il a également insisté sur le principe directeur du studio, à savoir que chaque objet achetable sera finalement disponible en jouant.

    Une économie virtuelle à prix réel

    Depuis son lancement en 2012 via une campagne Kickstarter, Star Citizen s’est imposé comme le projet vidéoludique le plus ambitieux et le plus financé de l’histoire du jeu vidéo. Avec plus de 800 millions de dollars collectés auprès des joueurs, le jeu développé par Cloud Imperium Games (CIG) promet une simulation spatiale révolutionnaire, mêlant exploration, commerce, combats et immersion totale.

    L'approche de financement du jeu combine l'accès payant à l'alpha, la vente de vaisseaux et divers achats dans le jeu, transformant ses partisans en investisseurs dans une vision collective. Cependant, alors que le rêve reste inachevé et que la progression s'éternise, la patience se fait de plus en plus rare.

    Cette fois-ci, la controverse concerne l'ajout de pales de vol, des pièces qui améliorent les performances des vaisseaux en augmentant leur vitesse ou leur agilité. Le problème ? Lors de leur lancement initial, elles ne pouvaient être obtenues qu'en monnaie réelle, à un prix compris entre 9,60 et 42 dollars. Les joueurs ont considéré qu'il s'agissait là d'une tactique évidente de « pay-to-win » (payer pour gagner) et ont exprimé ouvertement leur opinion.


    Si certains défendent encore le modèle économique de CIG – arguant que Star Citizen est encore en développement et que ces ventes financent directement la production – une large partie de la communauté s’inquiète de l’évolution du jeu vers un modèle élitiste, où la puissance en jeu devient un privilège réservé aux plus fortunés.

    Cette tendance crée une fracture entre les "baleines" (gros dépensiers) et les joueurs "classiques", qui ont l’impression d’être relégués à un second rôle dans un univers qui promettait pourtant d’être ouvert et méritocratique.

    La communauté riposte

    Dans un étonnant exemple de désaccord collectif, la communauté de Star Citizen a submergé les forums de nombreux messages critiques. Bien que les discussions sur la monétisation ne soient pas nouvelles, cet événement a eu une forte résonance. Même les joueurs de longue date qui ont déjà acheté des vaisseaux et des améliorations premium ont exprimé leur inquiétude quant au fait que CIG soit allé trop loin.

    De manière significative, plusieurs joueurs ayant l'intention d'acheter du contenu supplémentaire à venir, comme le véhicule Greycat MTC, ont indiqué qu'ils reconsidéraient leurs décisions d'achat. Le sentiment a résonné sur les forums spécialisés et officiels : si les nouveaux équipements ne peuvent être obtenus qu'avec de l'argent réel, quel est l'intérêt de jouer au jeu ?

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    Star Citizen promet de rendre le nouveau contenu accessible gratuitement

    Face à la vague de plaintes, Tyler Witkin, directeur de la communauté de Cloud Imperium, a remercié les fans qui ont pris le temps de faire part de leurs commentaires. « Merci à tous ceux qui se sont exprimés, en particulier à ceux qui ont fait preuve d'un esprit constructif », a écrit le responsable dans un message publié sur le forum le 16 mai.

    Witkin a également précisé que les ajouts de contenu controversés ne resteront pas payants pour toujours, ni même pour longtemps. À partir du patch de juin 2025, les joueurs de Star Citizen pourront acheter des lames de vol avec des aUEC au lieu d'avoir à dépenser de l'argent réel. Cloud Imperium s'est également engagé à mettre fin aux sorties échelonnées de petits composants tels que les lames de vol et les supports de bombes. « Ils devraient être disponibles dans le jeu en même temps qu'ils apparaissent dans la boutique », a déclaré Witkin.

    Citation Envoyé par Tyler Witkin
    Tout au long de l'évolution de Star Citizen, un principe fondamental est resté en vigueur : tout ce que vous promettez pour soutenir notre développement sera finalement accessible par le biais du gameplay. Votre contribution permet de faire avancer les choses, mais le temps que vous passez dans le jeu doit être récompensé de la même manière.

    Cette année, nous proposons 11 patchs au lieu de 4. Nous éliminons plus de bugs que jamais, nous créons du contenu plus passionnant, nous avançons plus vite que jamais pour faire de l'Univers Persistant une meilleure expérience pour tous, et en avançant aussi vite, nous avons raté une étape.

    Pour être clair, les nouvelles Lames de vol seront disponibles pour l'aUEC dans notre prochain patch en juin. Nous avons suivi notre approche habituelle en offrant un accès anticipé sur la boutique de promesses de dons pour aider à soutenir le développement. Mais après réflexion, nous avons décidé que les composants les plus petits, comme les lames de vol ou les racks à bombes, devraient être disponibles en jeu en même temps qu'ils apparaissent sur la boutique.

    Le choix vous appartient et devrait toujours vous appartenir. Si vous souhaitez soutenir le projet plus tôt, vous pouvez le faire, mais ce n'est pas obligatoire. Si vous possédez un kit de jeu, vous pourrez l'acheter avec de la monnaie du jeu lors de notre prochain patch mensuel. Pour les futurs kits de jeu, nous veillerons à ce que ces objets soient disponibles en jeu dès le premier jour.

    Merci à tous ceux qui se sont exprimés, en particulier à ceux qui ont apporté une contribution constructive. Ce jeu a toujours été façonné par la communauté. Star Citizen n'existerait pas sans votre passion et votre soutien, ni sans votre examen et vos commentaires. Nous vous entendons et nous prenons tout cela à cœur.
    Witkin a cité le calendrier de développement chargé du studio, qui prévoit notamment 11 correctifs cette année, pour expliquer pourquoi le lancement des lames de vol a échappé au protocole normal. Il a admis qu'« en allant vite, nous avons raté une étape » et a promis que les futures améliorations seraient accessibles à la fois dans le jeu et via la boutique de promesses de dons dès le premier jour.

    Pourtant, de nombreux membres de la communauté restent sceptiques. Certains estiment qu'il ne suffit pas de retarder la disponibilité dans le jeu, mais qu'aucun composant fonctionnel ne devrait jamais être enfermé derrière un mur payant, même temporairement. Cette réaction a suscité des discussions plus larges sur la monétisation dans les jeux financés par des fonds de financement participatif et sur la question de savoir si Star Citizen tient les promesses qu'il a faites pendant dix ans.


    Transparence vs opacité : où va l'argent ?

    Malgré des revenus faramineux, les avancées concrètes du jeu restent partielles et souvent repoussées. Le module solo (Squadron 42) est en développement depuis plus d'une décennie, tandis que l’univers persistant reste instable, inachevé et sujet à de nombreux bugs.

    Dès lors, la multiplication des offres payantes interroge : Pourquoi CIG a-t-il encore besoin de vendre du contenu virtuel aussi cher après avoir levé près d’un milliard de dollars ? Et surtout, où va réellement tout cet argent ? Le manque de clarté dans la gestion des fonds alimente la méfiance, et certains n’hésitent plus à parler de "pyramide de Ponzi vidéoludique".

    Un rêve dévoyé ?

    À l’origine, Star Citizen portait une promesse rare : celle de s’affranchir des éditeurs traditionnels pour offrir une œuvre façonnée par les joueurs, pour les joueurs. Mais les pratiques actuelles trahissent cette philosophie, donnant le sentiment que le rêve est désormais captif d'une logique mercantile et spéculative.

    Le jeu est-il en train de trahir sa communauté fondatrice ? Cette question résonne de plus en plus fort, alors que le projet accumule les années, les millions… et les polémiques.

    Conclusion : une galaxie trop chère à explorer ?

    Star Citizen demeure un projet fascinant, porteur d’un potentiel rare. Mais à force de privilégier les revenus à court terme au détriment de l’équité en jeu et de la transparence, CIG pourrait bien compromettre la confiance essentielle qui le lie à sa communauté.

    Avec 800 millions de dollars en poche, la moindre des attentes serait un univers accessible à tous, sans que la performance ne soit dictée par la carte bancaire. Si Star Citizen ne corrige pas sa trajectoire, il risque de devenir non pas le futur du jeu vidéo, mais le symbole le plus éclatant de ses dérives économiques.

    Source : Robert Space Industry

    Et vous ?

    Peut-on encore parler de jeu vidéo quand un vaisseau coûte plus cher qu’un vrai véhicule d’occasion ?

    Star Citizen est-il en train de devenir un "cimetière doré" pour l’argent des fans ?

    Est-ce qu’un jeu non terminé a le droit moral de vendre du contenu élitiste ?

    Après 800 millions de dollars, est-ce encore du financement participatif ou de l’abus de confiance ?

    Pourquoi n’existe-t-il toujours pas de feuille de route claire et contraignante pour un jeu qui approche le milliard de budget ?

    Cloud Imperium Games doit-il publier un audit indépendant sur l’utilisation des fonds ?

    À quel moment les promesses ambitieuses deviennent-elles mensongères ou irréalisables ?
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  2. #2
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    Citation Envoyé par Stéphane le calme Voir le message
    Que pensez-vous de la stratégie de Cloud Imperium ?
    Je pense qu'ils n'ont pas le choix.
    Leur projet est ultra coûteux et il faut bien sortir de l'argent de quelque part...

    C'est bien d'essayer.

    Citation Envoyé par Stéphane le calme Voir le message
    Seriez-vous prêt à débourser 23 360 € pour un jeu qui est encore en développement ?
    Non et de toute façon je n'ai pas 23 360€.
    Par contre il y a des fans hardcore de ce jeu et dans le tas il y a peut être des riches.
    Ou peut être que des gens vont s'associer et partager ?

    Citation Envoyé par Stéphane le calme Voir le message
    Quel pourrait être, selon vous, l'impact sur les joueurs ?
    Ceux qui vont payer le font pour soutenir le projet.
    Pour certains c'est le meilleur jeu du monde.


    Pour la plupart des joueurs c'est nul à chier, ce jeu ne devrait pas connaitre de succès mainstream, c'est complètement un truc de niche.
    Le jeu est lent et demande un gros investissement.

    Alors que les joueurs aiment bien l'arcade par exemple, l'important c'est le gameplay, ça va vite, tu peux faire des parties de 2 minutes.

  3. #3
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    Bien entendu, les préventes servent à financer le développement du jeu
    Les 200 millions perçus pendant la campagne participative , servent à quoi du coup ?
    Pry Framework php5 | N'oubliez pas de consulter les FAQ Java et les cours et tutoriels Java

  4. #4
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    Déjà 200 millions de levée de fonds comparativement au coût moyen d'un film, c'est énorme. Même si le jeu a l'air très beau dans le trailer, payer 27 000$ dans une version alpha, je crois que les concepteurs ont perdu tout sens commun des valeurs. Star Wars, Le seigneur des anneaux, etc ne disposaient pas d'un tel budget mais ont rencontré le succès. Là je sens un flop phénoménal à venir un peu à la manière d'aliens, le jeu qui a coulé Atari dans les années 80 : payé cher à la conception, les stocks de cartouches invendues sont enfouis dans le désert tant ils ont mal calculé leur coup.

    Je lui souhaite malgré tout longue vie.

    Edit : et d'après la lecture de vos coms, il nécessite une configuration très haut de gamme pour être jouable à l'heure où le PC disparaît des foyers.
    27000$ mais tu n'es pas obligé d'acheter.
    30 euros et tu as accès au jeu complet + 1 vaisseau et tu pourras acquérir la plupart des autres vaisseaux en jouant, donc en prenant du plaisir et non en déboursant tous tes deniers comme le font d'autres.

    Je te corrige sur le point Atari : il me semble qu'Aliens ne faisait pas parti du lot de cartouches enterrées et qu'on parle d'ET et de je ne sais plus quel autre jeu.

  5. #5
    Membre éprouvé Avatar de marsupial
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    Je n'ai pas dit qu'on était obligé de payer 27 000 $ pour jouer, juste la teneur de mon propos se résume à un budget pharaonique pour un jeu temps réel où jouer sera trop succinct. Le seul genre de jeu temps réel à la Sim's qui rencontre du succès sont destinés à un public féminin de femmes au foyer. Je vois pas des femmes au foyer se passionner pour ce concept.

  6. #6
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    Citation Envoyé par marsupial Voir le message
    Je n'ai pas dit qu'on était obligé de payer 27 000 $ pour jouer,
    payer 27000 dollars pour jouer moi qui suis fana de simulation de vol il suffit d'allonger 10000-20000 dollars pour que je m'achète un véritable avion ultra léger motorisé .
    Bon ok après il y aura le carburant à payer afin que je puisse voler avec mais 27000$ ça fait beaucoup pour jouer tout de même

  7. #7
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    Star Citizen est un ovni c'est pour moi l'un des jeux qui couterai le plus chers de l'histoire en développement. J'ai acheté le pack de base et en l'état le jeux est satisfaisant mais il est toujours en alpha et la version stable ne vas pas sortir avant au moins 6 ans minimum. Mais en soit le développement du jeu reste impressionnant : 5 studios à temps plein dessus (475 personnes) déjà 7 ans que le projet est en développement (par équivalence Red Dead Redemption de Rockstar Game qui sort en fin d'année à 8 ans de développement ce qui est déjà colossale pour un jeu vidéo) et pour l'instant le jeu est en alpha on parle même pas de beta ni de version stable. Reste que CIG communique bien sur son titre toute les semaines il y a une review de l'avancée du projet et clairement c'est une très bonne méthode de communication et la communauté à l'air de suivre. Donc le fait qu'il fassent payer un pack aussi cher en soit cela peut être gênant mais faut comprendre CIG. CIG n'est pas une grosse boite, n'a pas les finances d'un EA ou d'un Ubisoft, c'est un studio indépendant. Alors certes un pack à 27 000 $ qui comprend pour rappel plus d'une centaine de vaisseaux (in-game) sa reste très cher pour un particulier mais sa permet de soutenir le développement qui engloutit une sommes considérable en coût de développement (faut bien payer les 475 personnes de CIG, les serveurs qui soutienne le jeux et toute les dépenses que peut avoir une entreprise) après ce pack est plutôt adaptée à une guilde qui souhaiterai investir pour c'est membres qu'a une personne unique.

  8. #8
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    @ShigruM

    Je suis entièrement d'accord avec toi, mais encore une fois, c'est ta vision car c'est ton objectif de jeu.

    Je vais tâcher d'être plus précis que ma précédente intervention, tu saisiras peut-être mieux comment certaines personnes aborde un jeu.

    Pour la mise en contexte, je vais parler d'airsoft milsim.
    Pour ceux qui ne savent pas, l'airsoft est un "cousin" du paintball : deux équipes (ou plus) s'affronte à l'aide de réplique d'arme dans la réalisation d'un objectif.
    L'airsoft (comme le paintball) peut être découpé en plusieurs sous-catégorie : les dominicales (partie sans prise de tête), les RP GN (jeux de rôle grandeur nature, où l'on joue selon des rôle, fantaisiste ou non), le milsim (military simulation) ...

    Donc, à une partie d'airsoft milsim sur un terrain de jeux énorme (une centaine d'hectare de mémoire), une équipe se voit confier d'escorter un vip jusqu'à un endroit éloigné.
    Ils ont la journée pour le faire (10h -> 19h sans pause dans le jeu, de mémoire) et bien sûr l'équipe adverse doit les empêcher de faire, ou tout simplement abattre le vip.

    L'escorte se met donc en marche et, afin de "garantir" la sécurité du vip, décident de faire un énorme détour.
    Au final, ils ont réussi à atteindre la destination le soir, sans avoir rencontré un seul ennemi.

    Et chaque joueur étaient content. Ils étaient content car c'est exactement ce qu'il recherchaient : Tout le long de la journée, tu sais qu'il y a des ennemies pas loin, qui ont pour but de t’empêcher de gagner, tu sais que tu peux tomber sur eux --> ca te tient en adrénaline que tu puisses te faire canarder dessus à tout moment.
    Et à la fin de la journée, le fait d'avoir réussi à "infiltré les lignes/esquivé les" ennemis étaient aussi quelque chose de positif (un peu comme quand dans un hitman, tu réussi a ne tuer que ta cible alors que c'était vraiment pas simple).

    De mon point de vue "airsofteur dominicales", ils ont juste fait une grosse randonné, mais pour eux ce n'était pas pareil.

    J'imagine que ça doit être un peu comme cela, SC : Tu vas devoir aller faire une action X a un endroit Y qui est éloigné de Z heure, et il y a possiblement des ennemis.
    Le reste, ça dépend des joueurs.

  9. #9
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    Personne ne se rappelle du retard historique de Duke Nukem sorti finalement en 2011, 9 ans de développement.

  10. #10
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    Citation Envoyé par hotcryx Voir le message
    Personne ne se rappelle du retard historique de Duke Nukem sorti finalement en 2011, 9 ans de développement.
    Si j'ai même vu un top 10 récemment :

  11. #11
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    Il est même ressorti sur PS4, XB1.

    Non, sa cote est de 4/5 sur Amazon.
    C'est toujours mieux d'avoir l'avis des joueurs; pas des critiques de la presse.

    Rem: un Duke qui ressemble étrangement à Sarge de Quake

    Rem: Serious Sam 4 va sortir cette année

  12. #12
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    Par défaut Star Citizen : l'éditeur du jeu refuse de rembourser l'un des premiers investisseurs
    Star Citizen : la Cour donne raison à l'éditeur qui a refusé de rembourser l'un des premiers investisseurs,
    le jeu a généré près de 200 millions de $

    En 2012, Roberts Space Industries (RSI) a lancé un Kickstarter afin d’obtenir un financement participatif pour Star Citizen, un jeu de simulation spatiale. Cloud Imperium, l’éditeur de Star Citizen, a déjà reçu près de 200 millions de dollars en financement participatif depuis le lancement de la campagne Kickstarter en 2012 (dont 37 millions de dollars rien qu’en 2017). L’éditeur en avait demandé 10 au départ. Bien que le jeu soit toujours en développement (en début d’année il en était à sa troisième version alpha), son site Web indique qu’il compte déjà plus de deux millions de joueurs.

    Rappelons également qu’en mai dernier, le Pack Legatus a été proposé à 27 000 $ (23 360 €). Ce pack comprend la quasi-totalité des vaisseaux spatiaux du jeu et ses extras. À ce tarif, vous obtenez non seulement 117 vaisseaux spatiaux différents, mais également 163 bonus in-game tels que des hangars, des éléments cosmétiques, des parcelles de terrain ou encore de la monnaie virtuelle.

    C’est bien joli, mais remboursez-moi svp

    Un internaute répondant au pseudonyme Ken Lord fait partie des fans de ce jeu. Une marque s’affiche sur son compte et indique qu’il figure parmi les premiers membres de la communauté. Entre avril 2013 et avril 2018, Ken a injecté 4 495 $ au projet. Cependant, même si certaines parties sont jouables, le jeu n’en est encore qu’à sa version alpha et Lord souhaite donc récupérer son argent. RSI a refusé de le rembourser et Lord a porté l’affaire devant la cour des petites créances en Californie.


    La décision du juge

    Le 13 juin 2018, un juge a statué en faveur de Star Citizen. Selon Lord - et les archives de la cour du comté de Los Angeles - le juge a rejeté l'affaire en s’appuyant sur une clause d'arbitrage enfouie dans le contrat de licence d'utilisateur final Star Citizen qui empêchait Lord, ou n'importe qui, de traduire RSI devant un tribunal pour un remboursement sur un jeu. Notons que certains investisseurs envisagent désormais la possibilité que ce jeu puisse ne jamais sortir.

    Après six années de développement et des centaines de millions de dollars collectés, Star Citizen est l’un des plus grands projet crowdsourcing jamais réalisé. Il a généré un large éventail d'attentes, multiplié les conditions de service qui, selon RSI, ont changé cinq fois en six ans. L’histoire de Lord vient rappeler que le financement participatif, peu importe le montant, n’est pas une garantie de succès.

    Pourquoi Lord souhaite être remboursé ?

    Lord est un chercheur de données qui travaille sur le développement de l'IA pour SAP, une entreprise de traitement de données au Colorado. Dans son temps libre, il aime jouer à des jeux vidéo dans l'espace. Il n’a jamais soutenu ou financé un projet crowdsourcing auparavant. Cependant, parce qu’il avait aimé les précédents jeux de conquête de l’espace du même studio, il a voulu se lancer dans l’aventure.

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    « Ils ont parlé de deux ans de développement, je me suis dit qu’ils en passeraient trois ou quatre au maximum, donc que le jeu serait sorti en 2016 au plus tard. En plus, comme Chris Roberts était de la partie, je me suis dit qu'il savait bien comment faire un jeu vidéo », a-t-il déclaré.

    Mais les jeux changent au cours du développement et, selon Lord, Star Citizen a beaucoup changé. Selon la présentation originale du jeu sur Kickstarter, il s'agirait d'une simulation spatiale avec un jeu multijoueur coopératif, une expérience solo hors ligne et un univers persistant. C'est devenu un jeu en ligne massivement multijoueur et un jeu solo séparé avec des éléments de tir à la première personne appelé Squadron 42, que RSI a initialement présenté comme « un mode solo A Wing Commander, jouable hors ligne si vous voulez ». Squadron 42 est donc une campagne solo scénarisée se déroulant dans l'univers fictif de Star Citizen. Elle est décrite par les développeurs comme un successeur spirituel de Wing Commander

    Pour Lord, ce n'est plus le jeu qu'il pensait obtenir. Le mode solo en particulier le dérangeait : « J’ai la sclérose en plaques. Mes mains tremblent beaucoup... Ils ont récemment confirmé que vous devez passer par le truc de tir à la première personne pour traverser le Squadron 42. Je ne peux pas faire ça, je ne peux juste pas faire ça. Donc, mon argent est coincé dans un jeu auquel je ne peux pas jouer ».

    Il faut préciser que le scénario interactif est centré sur une unité militaire d'élite (l'Escadron 42) et implique le joueur pour s'enrôler dans l'armée de l’United Empire of Earth. Les actions des joueurs leur permettront de choisir leur nationalité dans l'UEE, et affectent leur statut dans l'univers persistant de Star Citizen. En plus de la simulation de combat spatial et des éléments de tir à la première personne, un système de conversation qui affecte les relations avec les pilotes non-joueurs est mis en place, et un mode multijoueur coopératif qui reste optionnel.

    Lord a expliqué qu'il n'était pas en colère contre RSI. Il a compris que les jeux changent de direction pendant le développement. Il a écrit à la compagnie et a demandé un remboursement, disant qu'il ne sentait pas que le jeu évoluait dans une direction qu'il pouvait apprécier.

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    Dans une série de messages que Lord a envoyés à RSI, un représentant des relations avec les joueurs de RSI a expliqué que Lord était en dehors du délai de remboursement, mais qu'il examinerait son cas et prendrait une décision.

    Lord avait l'impression d'avoir eu le retour d’un bot. « Si vous ne répondez pas au mailbot, il marque votre ticket comme résolu et le ferme et dit que vous ne voulez plus être remboursé », a-t-il expliqué. « Si vous répondez, cela prend encore quelques semaines et il vous enverra un message similaire. Je n'avais jamais entendu parler de quelque chose de louche auparavant. Si vous avez une politique, indiquez simplement la politique et appliquez la politique ».

    La tension monte

    Alors, Lord a opté pour la seconde option. Il a envoyé une lettre à RSI demandant un remboursement. La lettre de cinq pages, datée du 25 mai 2018, détaille les différentes façons dont Lord a estimé que RSI avait agi de mauvaise foi et n'avait pas tenu ses promesses. Il a dit qu'il se contenterait d'un montant moindre pour parvenir à un accord, et a proposé 3 800 $. Il a également promis d'intenter une action en justice si RSI l'ignorait.

    RSI l'a ignoré, et il a déposé une plainte devant le tribunal des petites créances de la Californie le 11 juillet. Les deux parties se sont rencontrées le 13 juillet et après environ trois heures, le juge a rejeté l'affaire à la demande de RSI. Son argument était que, selon ses conditions de service, un bailleur de fonds n'était pas autorisé à forcer n'importe quel type d'arbitrage sur RSI, et le juge a accepté.

    Selon Lord, les conditions de service lors de la promesse initiale ne sont pas les mêmes que ce qu'elles sont aujourd'hui. Les conditions d'utilisation initiales, d'après les propres dossiers de RSI, ne font aucune mention d'arbitrage avant février 2015. « Ces Conditions d'utilisation n'affectent aucune transaction effectuée avant leur date d'entrée en vigueur », a déclaré le site de RSI. « Toutes les transactions antérieures sont régies par les conditions d'utilisation en vigueur à la date de ces transactions ».

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    Lord est allé au tribunal préparé. Il avait imprimé plusieurs versions des termes de service, tous les enregistrements de communication avec RSI, et un long document enregistrant les 77 promesses que RSI n'a pas satisfait en temps opportun, y compris des citations montrant où et quand RSI a fait ces promesses. Mais l'affaire n'est jamais allée loin. Il a affirmé que les représentants de RSI ont estimé que les promesses de Lord n'étaient pas couvertes par la clause d'arbitrage, et il a proposé, encore une fois, un règlement à l’amiable par un versement de 3 800 $. Ce que les représentants ont refusé.

    La déclaration de RSI

    « Nos Conditions d'utilisation prévoient des remboursements au plus tard 14 jours après chaque engagement, même si la politique de l'entreprise est de rembourser toute personne ayant des doutes jusqu'à 30 jours après son engagement, sans poser de questions », a déclaré un porte-parole de RSI.

    « En dehors de cette fenêtre, nous considérons toujours les demandes de remboursement pour les cas exceptionnels, mais généralement, à ce moment-là, les fonds doivent être considérés comme disponibles pour le développement. Cette politique est en fait très généreuse par rapport à presque n'importe quelle autre société de jeu. La plupart des éditeurs ne permettent aucun remboursement après que les joueurs ont téléchargé et joué pendant plusieurs heures.

    « Tout l'argent que nous collectons est utilisé pour développer le jeu et livrer régulièrement du contenu. En fait, nous avons créé notre feuille de route publique qui importe automatiquement les informations de notre base de données interne Jira qui suit le statut de tous les développements de Star Citizen. Ce niveau d'ouverture au public est sans précédent sur pratiquement tous les supports, sans parler du développement de jeux ».

    Quoiqu’il en soit, pour Lord, le combat n’est pas terminé. Il a décidé de présenter son cas à d’autres avocats afin que ceux ci lui disent dans quelle direction aller.

    Source : MB

    Et vous ?

    Qu'en pensez-vous ?
    Vous penchez-vous plutôt du côté de l'éditeur ou du côté du joueur ? Pourquoi ?

    Voir aussi :

    Arabie Saoudite : allégations de suicide de deux ados après une exposition au jeu Blue Whale Challenge, gaming et comportement violent, un lien ?
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    Star Citizen abandonne ses plans de développement avec DirectX 12, pour se focaliser sur Vulkan
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  13. #13
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    Citation Envoyé par Stéphane le calme Voir le message
    Qu'en pensez-vous ?
    C'est pas cool d'attaquer les gars de Star Citizen en justice, ils ont besoin de l'argent pour développer le jeu
    Le gars a injecté 4 495 $ dans le projet et en plus il a perdu de l'argent dans le procès, c'était un mauvais calcul, pourvu qu'il ne s'acharne pas et essaie de faire appelle ou quelque chose.

    Citation Envoyé par Stéphane le calme Voir le message
    Vous penchez-vous plutôt du côté de l'éditeur ou du côté du joueur ? Pourquoi ?
    Je penche du côté de l'éditeur.
    Il y a réellement des gens qui bossent sur le jeu, c'est pas comme si les types s'étaient barré et avaient tout dépensé dans la coke et les putes. (ça peut vite arriver, regardez Ant Simulator)

    Bon après Star Citizen c'est n'importe quoi.
    Il faut être fou pour vouloir réaliser un projet aussi ambitieux.
    Et en plus ça ne peut toucher qu'une niche.
    Les simulations ça ne passionnent pas les foules...

  14. #14
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    J'avoue ne pas trop comprendre la décision de justice...
    Cela veut dire que je peux monter un crowfounding sur un service de location de matériel et puis au bout d'un moment la transformer en service de location de petite fille ?
    Je vais recevoir combien de demande de remboursement ?
    Et juridiquement je ne crains donc rien pour le changement d'orientation de mon projet ? (si on passe l'aspect légal de la location d'un tel "produit" bien sûr )

  15. #15
    Membre éclairé Avatar de nchal
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    Citation Envoyé par Ryu2000 Voir le message
    Les simulations ça ne passionnent pas les foules...
    2 millions de joueurs c'est pas dégueu pour un jeu en alpha

    Citation Envoyé par 4sStylZ Voir le message
    Moi si. Le mec a accepté des contrats, il a pris un risque important pour obtenir un produit qu’il aura certainement un jour. Si le produit ne lui est pas livré, alors oui je trouverait ça normal qui demande un remboursement.
    C'est le principe d'un investissement, si tu donnes de l'argent à quelqu'un pour qu'il monte un projet, il peut échouer mais tu ne peux pas lui réclamer ton pognon. C'est pareil pour la bourse, les banques d'affaires, et le crowdfunding du coup

  16. #16
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    Citation Envoyé par nchal Voir le message
    2 millions de joueurs
    Autant que ça
    Et ben purée !
    Ça me semble beaucoup, mais j'ai peut être pas la notion.
    Ce sont des joueurs régulier ou c'est le total des joueurs qui sont venu au moins une fois ?

    ===
    Bon en gros le gars est triste, parce qu'il tremble trop pour jouer correctement au phase de tir à la première personne ?

  17. #17
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    Citation Envoyé par Ryu2000 Voir le message
    Bon en gros le gars est triste, parce qu'il tremble trop pour jouer correctement au phase de tir à la première personne ?
    ...


    Non, il est "triste" (bien que cela ne soit pas le mot) car il a investit dans un jeu qui a été annoncé d'une certaine façon, et qu'au final, le jeu ne correspondra pas à ce qui avait été annoncé au départ et donc que cela ne l'intéresse plus.


    C'est un peu comme si Blizzard faisait un crowdfunding pour Diablo 4, que tu y mettais de l'argent (car tu aimes les autres Diablo, et que tu veux jouer à ce Diablo 4), et qu'au final, Blizzard te livrait un jeu de course développé avec ton argent. Tu serais légèrement dégoûté, et tu voudrais récupérer ton argent à cause d'une espèce de "publicité mensongère".


    Perso, je trouve que RSI sont des crevards pour le coup, quand tu as ramassé plus de 200 millions venant de joueurs potentiels, tu peux bien rendre 3800$ à un joueur avec une maladie qui l'empêchera de joueur au jeu que tu as décidé de changer en cours de route. Et leurs multiples changements de conditions montrent bien que justement, ils savent que ce genre de cas va se reproduire car ils ont un peu pris les gens pour des gnous, et que d'autres vont vouloir se faire rembourser.


    @nchal: non ce n'est pas 100% conforme à la bourse ou autre, cela dépend d'à quel moment et à quel niveau le projet "échoue". Par exemple, contrairement à un investissement en bourse, un crowdfunding qui meurt dans l'oeuf, si la somme n'est pas atteinte, tu seras remboursé dans la plupart (si ce n'est pas une arnaque). Si le projet a commencé, oui tu peux prendre le risque de perdre ta mise si celui s'arrête suivant où en est le projet, mais en l'occurrence, le projet ne s'arrête pas, il a changé d'objectif, et ne correspond plus à l'annonce initiale, pour moi cela se rapproche plus de la publicité mensongère (même si j'entend bien que ce n'était pas forcément prémédité dans le but de nuire). Et donc permettre un remboursement dans ce cas, me semblerait plutôt normal.


    Citation Envoyé par 4sStylZ Voir le message
    Moi si. Le mec a accepté des contrats, il a pris un risque important pour obtenir un produit qu’il aura certainement un jour. Si le produit ne lui est pas livré, alors oui je trouverait ça normal qui demande un remboursement.
    Sauf que le produit ne correspondra plus aux "contrats" qu'il avait signé lorsqu'il a investit. Le problème ici, n'est pas que le produit ne soit toujours pas arrivé, mais que le produit ne corresponde plus encore une fois.





    Au pire, ils n'ont qu'à refaire un crowdfunding financé par les gens toujours intéressés pour rembourser la poignée qui ne veut plus du jeu...

  18. #18
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    Moi si. Le mec a accepté des contrats, il a pris un risque important pour obtenir un produit qu’il aura certainement un jour. Si le produit ne lui est pas livré, alors oui je trouverait ça normal qui demande un remboursement.

  19. #19
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    Effectivement, Ry2000 ne semble pas avoir lu l'article, c'est affligeant.

    Il me semble que la partie vraiment importante, auquel un vrai tribunal risque de donner toute son importance, est celle-ci :

    les conditions de service lors de la promesse initiale ne sont pas les mêmes que ce qu'elles sont aujourd'hui. Les conditions d'utilisation initiales, d'après les propres dossiers de RSI, ne font aucune mention d'arbitrage avant février 2015. « Ces Conditions d'utilisation n'affectent aucune transaction effectuée avant leur date d'entrée en vigueur », a déclaré le site de RSI. « Toutes les transactions antérieures sont régies par les conditions d'utilisation en vigueur à la date de ces transactions ».
    A l'évidence, RSI applique rétroactivement au plaignant des clauses qui ne figuraient pas à l'origine dans le contrat, tout en y précisant qu'ils n'ont pas le droit de le faire...

    RSI est donc manifestement en tort. Des avocats compétents et un tribunal qui ne bâcle pas la procédure devraient logiquement donner raison au plaignant.

    Il me semble important de souligner que la déception est inhérente à un cas de figure bien particulier, notamment la maladie dont souffre le plaignant, et ne remet en cause ni le fait que les orientations prises par le jeu n'ont aucune raison de décevoir d'autres personnes, ni son financement en général.

    Il n'y a donc pas lieu de faire preuve d'hystérie en prétendant que ce seul cas mettrait tout le projet à bas...

    Par ailleurs, il me semble que RSI se grandirait en remboursant cette personne. C'est un cas bien particulier qui n'a aucune raison de faire jurisprudence, et sa réputation y gagnerait, alors que pour le moment, ils se mettent en position de passer pour des rapaces sans scrupule.

    Il n'y a pas besoin d'être expert en communication pour comprendre qu'ils ont tout à perdre à heurter le sens moral des joueurs.

    C'est tout ce qu'il y a à dire. Je trouve leur attitude inutilement immorale et commercialement suicidaire. Je ne remets pas en cause le reste, ni le fait que la plupart des éditeurs de jeu prennent des retards considérables (parfois ça se voit moins, par exemple chez Blizzard, parce qu'ils démarrent chaque nouveau projet au moment même où ils lancent le précédent, donc les gens ont l'impression qu'ils sont rapides alors que la simple annonce arrive en fait des années après le lancement effectif du projet). On ne critique pas ici le jeu lui même et encore moins Chris Roberts, mais la manière dont les avocats de RSI traitent une personne qui a des raisons solides de demander un remboursement.

  20. #20
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    Je suis en colère contre les commentaires qui, sur la base de l’article, méprisent la démarche de Ken Lord et justifient l’aliénation.

    D’un côté, je comprends le témoignage de Lord et ses arguments. De l’autre, je reconnais à RSI la possibilité d’un changement de direction dans leur jeu (surfinancé, et que j’admire) — ce que Lord leur reconnait d’ailleurs. Mais je ne peux accepter l’existence de telle « clause d'arbitrage », la remise en question d’engagements simples (décrire clairement un projet ; le livrer en date) qui fondent un modèle comme celui de Kickstarter, et ce légalisme bureaucratique qui semble contaminer les consciences.

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