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Unity Discussion :

Boucler sur des variables multiples


Sujet :

Unity

  1. #1
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    Par défaut Boucler sur des variables multiples
    Bonjour tout le monde ! c'est à nouveau moi pour une question héhé


    C'est une question un peu technique, je ne saurais dire si au final il y a une solution particulière associé à Unity ou si c'est une question général pour C#; si je ne suis pas dans la bonne section pas de soucis pour me déplacer, je n'ai pas su trancher entre les deux

    Donc voici ma question, imaginons que j'ai un script C# random j'ai 3 variables et que j'ai créé une void random par exemple ici j'ajoute 1:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public class Test : MonoBehaviour {
     
        public int Valeur1;
        public int Valeur2;
        public int Valeur3;
     
        void Start() {
        }
        void Update() {
        }
     
        public void AjouteUn(string ChoixValeur)
        {
            switch (ChoixValeur)
            {
                case "Valeur1":
                    Valeur1 += 1;
                    break;
     
                case "Valeur2":
                    Valeur2 += 1;
                    break;
     
                case "Valeur3":
                    Valeur3 += 1;
                    break;
            }
        }
     
    }
    Si je veux ajouter 1 sur toute mes valeurs il faut appeler autant de fois ma fonction ou en faire une deuxième qui liste 1 par 1 toute mes ValeurX et ajoute 1.
    C'est fastidieux sur beaucoup de variables, ne peut-on boucler sur les variables directement? du genre:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public void AjouteUn()
      {
            for (int i = 1; i <= 3; i++)
           {
                //ici j'invente car c'est justement ce bout de code dont j'aimerais savoir si c'est possible
                Test.variable("Valeur" + i) += 1;
           }
    }
    Bon ici on fait juste une ligne de code qui ajoute 1 mais imaginons que l'on fasse 10 lignes, si je rajoute dans mon jeu 20 valeurs de plus, j'aimerais ne pas avoir 20 cases à rajouter

    En espérant être assez clair, si ce n'est pas le cas poser moi toute vos questions ^^

    Edit: Désolé j'aurais du mieux me relire car au final ce n'était pas très clair, j'ai modifié ça

    TontonNico
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  2. #2
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    Tonton Nico,

    C'est plus le domaine du C# que d'Unity, mais comme Unity c'est du C# !
    Associer une valeur à une clef s'appelle un dictionnaire.
    Dans ton cas (si j'ai bien compris le truc), tu veux utiliser un string pour modifier une variable int :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //on peut créer des paires <string,int> à la déclaration:
    Dictionary<string, int> dicoValeurs = new Dictionary<string, int>() { { "Valeur1", 1 }, { "Valeur2", 2 } };
     
    //ou les ajouter à la volée
    dicoValeurs.Add("Valeur3", 3);
     
    //les modifier avec la clef string (ou autre type)
    dicoValeurs["Valeur1"] += 1;
     
    //boucler sur tout le dico : je n'aime pas employer var
    foreach (string key in dicoValeurs.Keys.ToList()) //(linq)
          dicoValeurs[key] += 1;
     
    //un exemple qui part du tien : attention je n'ai pas inclus la vérif de clef ContainsKey
    for (int i = 1; i < 3; i++)
          dicoValeurs["Valeur" + i.ToString()] += 1;
    Salutations.

  3. #3
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    Bonsoir Fabiani,

    Merci pour ta réponse
    Je viens de tester et ça peut être une solution, tu m'ouvres de nouvelle perspective

    Par contre dans Unity j'obtiens une alerte en faisant mon test rapidos. J'incrémente à chaque void update mes valeurs et j'en affiche une dans un text pour voir le résultat, ci-dessous le code très simple:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UI;
     
    public class Test : MonoBehaviour {
     
        Dictionary<string, int> dicoValeurs = new Dictionary<string, int>() { { "Valeur1", 1 }, { "Valeur2", 2 } };
        public Text Text;
     
        // Use this for initialization
        void Start() {
     
        }
     
        // Update is called once per frame
        void Update() {
     
            for (int i = 1; i < 3; i++)
            {
                dicoValeurs["Valeur" + i.ToString()] += 1;
            }
            Text.text = dicoValeurs["Valeur2"].ToString();
        }
     
    }
    Quand je fais Play dans unity j'ai bien la valeur qui s'incrémente et qui s'affiche dans le text cependant j'ai dans la console une alerte:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
    Test.Update () (at Assets/Scripts/Test.cs:23)
    Ma ligne 23 étant mon
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    Text.text = dicoValeurs["Valeur2"].ToString();
    Le "not set to an instance" fait justement référence au fait que mes valeurs dans mon dictionnaire existent mais ne sont pas déclaré dans unity (public int Valeur1 par exemple, c'est la tout l'intérêt on va dire du code justement) ? vu que cela affiche une alerte dans la console j'imagine qu'il ne faudrait pas construire un jeu sur ce genre de chose non?

    TontonNico
    TontonNico

    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  4. #4
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    Tonton Nico,

    Un petit conseil, ne teste pas des bouts de code dans l'Update, tu risques vite d'avoir une erreur genre
    dépassement de capacité ou alors avec une variable de contrôle (if (!testCode){testCode=true;...}).
    Ce n'est pas le dico le responsable de l'erreur mais ton composant Text qui n'est pas assigné.
    Tu as dû faire glisser un gameobject dans l'editeur qui ne possède pas de composant Text ou
    qui est null (tu n'as déposé aucun objet) :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public GameObject Go;//le gameobject glissé doit posséder un composant Text
    Text Text;
     
    void Start()
    {
        for (int i = 1; i < 3; i++)
            {
                dicoValeurs["Valeur" + i.ToString()] += 1;
            }
     
    //plusieurs façons d'assigner Text :
    Text = GameObject.Find("NOM_DU_GAMEOBJECT").GetComponent<Text>();//pas besoin de drop
    Text = Go.GetComponent<Text>();
    //ensuite
    Text.text = dicoValeurs["Valeur2"].ToString();
    //ou
    Go.GetComponent<Text>().text = dicoValeurs["Valeur2"].ToString();
    }
    Salutations.

  5. #5
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    Salut,

    Yes on peut passer par le gameobjet.find ou findwithtag, ça peut être utile
    Dans mon cas j'ai bien fait glissé un UI => Text (dans ma variable Text déclarée) car comme je disais je le vois bien à l'écran s'incrémenter à chaque update (donc comme une fusée en effet, l'update n'est pas le mieux comme tu disais mais pour ce test ça me suffit de voir l'effet du dico et de l'incrémentation en application donc niquel)

    C'est la le problème je ne vois pas vraiment d’où vient l'alerte. J'ai redémarré Unity histoire de voir s'il était en PLS mais ça ne change rien.
    Et surtout malgré cette alerte, mon "jeu" fonctionne normalement, ça ne l’empêche pas de tourner, vraiment bizarre


    Edit: je vais tester dans un nouveau projet vide voir ce que ça me fait.
    Edit2: je viens de tester dans un nouveau projet et ça marche niquel donc j'ai un souci dans mon projet mais j'ai fais un copier/coller de mon code test .... il va falloir que je creuse pour comprendre ce qui merdouille si j'y arrive ^^

    TontonNico
    TontonNico

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  6. #6
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    Tonton Nico,

    Oui pardon ! je n'ai pas vu que tu me signalais que le code s'affiche bien à l'écran.
    Si le script est aussi sur un autre gameobject où tu as oublier d'assigner (drop)
    la variable (donc null), tu auras cette erreur même si le texte s'affiche correctement.
    Avec : if (Go!=null)... ou [RequireComponent(typeof(Text))] tu peux éviter des erreurs.
    C'est pour cela que je n'aime pas trop ce système de drag&drop des composants. Chez Unity
    ils ont voulu faire "user friendly" pour tous ceux qui n'aiment pas coder en dur, mais j'ai vu
    dans la pratique que cela engendre facilement des oublis. L'abandon du javascript a été une
    bonne initiative par contre.
    Je préfère assigner en local, avec du code, même si cela alourdi un peu la classe.

    Salutations.

  7. #7
    Membre expérimenté Avatar de Tonton Nico
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    Bien vu !!! en effet j'en avais un autre script qui étais assigné ailleurs
    Tu m'as évité une bonne prise de tête car j'aurais mis ma main à couper que j'avais utiliser qu'une seule fois ce script donc j'aurais jamais regardé ça


    Merci pour ton aide en tout cas Fabiani, cela répond à ma question parfaitement
    Je verrais comment j'utilise ça dans mon jeu yeah

    Bon dimanche

    TontonNico
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  8. #8
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    Tonton Nico,

    Pas de problème, bon dimanche

    Salutations.

  9. #9
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    Je me permet d'ajouter mon grain de sel même si cette discussion est résolu, surtout parcequ'on l'a abordé dans thread précédent tonton .

    A mon sens si tu te dit "ce que je fait ça marche mais l'implémentation a l'air bof" c'est que c'est ton model qui est a remettre en cause. Est-ce que tu utilises le bon paradigme (entre Objet ou data oriented) ? est-ce que tu utilises un design patern pour résoudre ton problème ? Est-ce qu'il peuvent t'aider a améliorer ton programme ? (une ptit url bien pratique : http://www.dofactory.com/net/design-patterns)

    ça vaut le coup de se poser ces questions pour pouvoir faire évoluer ton programme dans le futur.

    Allez un dernier truc je sais pas si tu connais Reflexion (http://emerica.developpez.com/dotnet...uction/csharp/), cela aide des fois lorsque tu bloques sur un problème lié à la généricité.

    J'espère ne pas avoir fait un Hors sujet ici Bonne soirée

  10. #10
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    Bonsir EliXiir

    Je n'ai pas tout compris ce dont tu parlais pour certains concept mais je vais jeter un coup d’œil sur tes liens, si je peux prendre de bonne habitude maintenant et surtout avoir des outils utile pour m'aider je suis preneur
    Mais quand je lis la description de ton deuxième liens (A. Qu'est-ce que la réflexion ?) en effet cela ressemble à mon souci! cela me semble important de prendre le temps de lire ce genre de document, merci

    Mon plus gros soucis je pense c'est que je découvre unity et le C# au fur et à mesure de mes besoins (même si j'ai regardé des tutos pour avoir des bases en parallèle), je dois passer à coté de certaines chose basique.
    Dans le cas présent je ne connais pas totalement les capacités des deux et je me pose des questions à la noix


    Après peut être que j'ai mal compris, quand tu parles du "ce que je fait ça marche mais l'implémentation a l'air bof", c'est pour réussir à trouver d'ou vient le soucis dans mes scripts et donc d'avoir une vue d'ensemble (d'ou tes liens); ou je suis à coté de la plaque ^^

    TontonNico
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  11. #11
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    Mieux, c'est surtout d'anticipé les problèmes. Ecrire ou lire du code peu importe le langage c'est facile; Ecrire du bon code, simple, clair et reprennable demande enormément d'expérience. Jte dit ça mais j'évolue encore tous les jours sur ces questions ^^ je changerais de mettier lorsque j'aurais fait le tour, autant te dire que je changerais jamais de mettier

  12. #12
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    Je suis totalement d'accord et je suis encore plus loin que toi dans le fait d'écrire des belles lignes de codes dans un programme bien conçu


    Au final ma question rejoins un peu cela car c'est dans l'optique d'optimiser mes jeux et facilité l'ajout de variable sans avoir à ajouter des CASE par ci par la pour éviter des erreurs/oublis si un jour je modifie mon jeu. Reste à savoir si c'est productif et performants de faire ce genre de chose dans unity surtout que j'ai ma vision de mon petit jeu rikiki, dans un gros jeu ce n'est peut être pas du tout conseillé/réalisable de travailler comme cela, mystère
    Sinon j'essaye de réfléchir en terme d’évolutivité et de maintenance mais c'est pas facile ^^

    Pour revenir sur ce que tu disais, oui la quête de la perfection ne sera jamais atteinte je pense (je parle surtout pour moi), c'est en effet ce qui est intéressant! il y a toujours des choses à apprendre et des gens plus malin qui arrivent à simplifier des choses à l’extrême surtout en informatique je trouve.
    Pour argumenter tout cela je finirais sur cette image, les daltons ne sont vraiment pas malin, j'ai mis des années avant de réaliser cela je dois avouer lol

    Nom : daltons.png
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    TontonNico
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  13. #13
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    Salut tout le monde,


    J'implémentais/faisais des tests plus poussés avec le dictionnay (et le PlayerPrefs en gros) et je viens de voir une chose, le
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    foreach (string key in dicoValeurs.Keys.ToList())
    n'existe pas dans unity apparemment (en tout cas il ne me le propose pas), il faut juste faire un
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    foreach (string key in dicoValeurs.Keys)
    si jamais cela peut être utile à quelqu'un voili voilo.

    TontonNico
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    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  14. #14
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    Tonton Nico,

    Je t'avais mis entre parenthèses "(linq)", pour t'indiquer que cette extension (ToList) nécessitait d'ajouter un using :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
     
    using System.Linq;
    Sans rentrer dans les détails, si on boucle sur un dictionary avec foreach et qu'on modifie des valeurs, on
    rique de déclencher des exceptions du genre 'out of sync'. C'est pour cela que j'ai inclus cette extension.
    Je ne suis pas le style à rajouter inutilement du code, trop fainéant pour ça

    Salutations.

  15. #15
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    Salut,

    ah puré je n'avais pas du tout fait le liens entre ton commentaire de code et le fait que ce soit une extension !! je croyais que tu voulais écrire "link" même sans trop comprendre pourquoi... j'aurais du te demander pour éclaircir ce point ça m'apprendra!

    Rock'n'roll si ça permet de mieux gérer les exceptions car j'ai intégré un dictionnaire pour gérer certaines variables et économiser des lignes de code au final je pense.

    Je vais tester ça (enfin surtout ajouter la lib et l'utiliser car je ne pense pas que je verrais de changement à l'utilisation)

    TontonNico
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  16. #16
    Membre averti
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    Tonton Nico,

    Rock'n'roll ...
    Ça me fait penser à Starcraft(1) ...mais je ne me souviens plus quel perso

    Salutations.

  17. #17
    Membre habitué Avatar de EliXirr
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    C'est les marines lorsque tu les bouges il me semble ^^


  18. #18
    Membre averti
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    EliXirr,

    Oui c'est ça ! le marine , mais j'ai la voix française en tête. Je les trouve d'ailleurs plus abouties que les anglaises,
    ou alors c'est la nostalgie qui joue.
    Une pensée pour Patrick Bethune(raynor), j'ai appris (teamg1) qu'il est décédé récemment.

    Salutations.

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