1. #1
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    Par défaut [Jeu en ligne] U*Travel

    Bonjour à vous,

    Je suis Fortytwo, auto-entrepreneur. Actuellement je travaille en tant que full-stack developer pour une start-up parisienne. Et d'ici novembre, je vais commencer mon cursus scolaire à l'école 42.

    J'ai appris la programmation très jeune et seul, j'ai commencé à l'âge de 11 ans et voilà 2 ans que c'est devenu mon métier. Je sais que vous adorez lorsque les présentations sont bien garnies, mais afin de passer au vif du sujet, si vous souhaitez réellement en savoir plus à mon propos, je vous redirige vers mon portfolio : https://fortytwo.tk.

    En terme de compétences, je fais tout aussi bien du front que du back. En front j'ai l'habitude de travailler avec Bootstrap et Jquery. Sur le back depuis environ 6 ans ça a été du PHP, et puis il y a 1 an, j'ai commencé Node.js. Et pour le petit bonus, j'utilise quotidiennement un IDE pour quasi tous mes projets, j'ai nommé PHPStorm.

    Assez parler de moi, parlons projet !

    Le Projet (U*Travel)

    Bon avant de commencer, je vous avouerai que je n'ai pas vraiment fait de brainstorming de 2h pour trouver le nom du projet. Ce nom n'est pas définitif, enfin, peut-être qu'il changera, peut-être pas.

    Genèse de U*Travel

    Un point que je n'ai pas précisé dans ma petite présentation, mais je suis passionné d'astronomie et récemment, je suis tombé sur une vidéo de la chaîne youtube Ballade Mentale (que je vous recommande), une vidéo parlant de voyages interstellaires ( ) et c'est à ce moment que j'ai eu l'idée, l'idée de faire un jeu ludique où l'on y apprend des notions sur l'astronomie tout en s'amusant avec d'autres joueurs. Ce projet me permet d'allier mes deux plus grandes passions : la programmation et l'astronomie.

    Le Concept de U*Travel

    U*Travel est un jeu de simulation. Le joueur contrôle "l'humanité", dans un but final de conquête spatiale. Le joueur commence donc le jeu avec une planète à sa disposition, la planète Terre. Il disposera également d'une organisation spatiale qu'il aura créé au tout début (organisation spatiale type la NASA, CNES ou ESA). Cette organisation lui permettra d'effectuer des recherches scientifiques et technologiques pour réussir à accéder aux voyages spatiaux. Une enveloppe budgétaire est également donner lors de la création de l'organisation, permettant ainsi aux joueurs de commencer immédiatement des recherches ou d'acheter des matériaux et/ou ressources nécessaires à la finalisation des recherches.

    Au fur et à mesure du temps de jeu, le joueur sera en mesure de faire des voyages spatiaux, à la conquêtes de nouveaux mondes habitables lui permettant d'agrandir sa panoplie de planètes habitées par l'Homme.

    Mais attention ! Le jeu disposera d'un système de "simulation de catastrophe" (je ne sais pas trop comment nommer la chose, mais vous allez vite comprendre) rendant ses missions beaucoup moins simples que prévues. En temps réel et de façon aléatoire, les joueurs pourront subir plusieurs évènements ayant des incidents conséquents sur leur jeu. Les catastrophes peuvent aussi bien touché toute la population d'une planète, ou juste une seule mission. Par exemple, une guerre mondiale éclate, empêchant ainsi tout lancement de missions spatiale, un ouragan détruisant des ressources créées précédemment (sondes, fusées, etc). Ou encore un astéroïde percutant une sonde ou une station spatiale déciment toute la population étant dessus. Si le joueur n'agit pas correctement et n'arrive pas à surmonter ces épreuves de la vie, il peut aller jusqu'à un point où il se retrouve avec plus aucune planète. À ce moment-là, soit le joueur recommence son jeu, soit un joueur lui permet de recommencer sans repartir depuis zéro.

    Les différents joueurs pourront entrer en compétition, course contre la montre pour la colonisation de nouvelles planètes, ou alors s'allier (financièrement et/ou technologiquement) pour atteindre plus vite les objectifs désirés.

    Chaque jour, le joueur recevra des missions qui lui permettront d'améliorer son panel d'équipement pour les missions spatiales.

    Une fois une nouvelle planète coloniser, un joueur devra en plus de continuer de s'occuper de la Terre, s'occuper de sa nouvelle colonie et assurer le bon maintient de cette dernière.

    Une nouvelle planète découverte qui ne permet pas la vie dessus permet en revanche d'être utilisée pour y extraire des ressources. (nécessite des équipements comme des foreuses, par exemple).

    Généralités et avancement

    Le projet n'est qu'au tout début de son développement. Je suis actuellement seul dessus. J'ai donc commencé les bases (incription/connexion), les schemas des différents models, la partie organisation et construction de batiments. Le jeu est donc développer en Node.js avec Express (+ socket.io). Pour la database, c'est MongoDB qui est utilisé (mongoose). Le système de templating utilisé est Handlebars.

    Objectifs

    L'objectif même de ce projet est avant tout de me faire plaisir. Sur le long terme, je vise pour l'expansion du nombres de joueur, avec une communauté active et présente. J'espère vraiment qu'une communauté naîtra une fois le projet terminé. Et comme dit au début, j'ai aussi pour ce projet une certaine vision en terme d'éducation, je souhaite vraiment que le jeu soit le plus ludique possible, jouer tout en apprenant des choses sur le thème de l'astronomie.

    Recrutement

    Afin de mener à bien ce projet, je recherches différentes personnes :

    Un graphiste, pour l'univers visuel du jeu.
    Un développeur Node.js, pour la partie back (maitrise de mongosse requise)
    Un web designer, pour la DA du jeu.

    Si vous êtes intéressés par ce projet, n'hésitez pas à réagir en répondant à ce topic et/ou en m'envoyant un mp sur DVP.

    En vous remerciant d'avoir pris le temps de lire ce topic,

    À la prochaine !

    (Je vois venir les "grosses têtes" qui vont invoquer le fameux "projet trop ambitieux", ce n'est pas mon premier projet, loin de l'être d'ailleurs, des projets plus ambitieux que ça ont déjà vu le jour donc ne vous en faites pas pour moi, et de toute façon, je ne vous demande pas si c'est trop ambitieux à vos yeux :p)

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Soit, par contre j'ai énormément de mal à voir comment vous allez implémenté tout ce que vous avez décrit en mécaniques de gameplay. Je veux dire, ce sera un jeu de stratégie ? Un 4X ? Comme se jouera le jeu ?
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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  3. #3
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    Bonjour LittleWhite et merci de ton retour,

    Concernant les mécanismes même du jeu, ils seront mis en place grâce à un algorithme (assez lourd) pour permettre à tout ces petits mécanismes de prendre vie.
    Ça sera en effet un jeu de stratégie, forcément, le but étant de réussir à préserver son humanité, il va falloir user de beaucoup de stratégies pour y parvenir tout en échappant aux lois cruelles de la nature.
    « Un 4x ? » si tu pouvez m'expliquer plus en détail cette question
    Concrètement en terme de jouabilité on se rapprochera plus au moins de ça http://cityinc.se (tout cette phrase avec deux balises BBCode pour bien faire comprendre que le projet ne sera pas totalement identique en terme de jouabilité à cityinc, c'est juste pour donner une certaine idée de comment le joueur interagira avec son interface de jeu).

  4. #4
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    Salut FortyTwo, déjà ton projet à l'air bien cool surtout si tu sais ou tu vas (et les obstacles qui t'attendent d'après ce que j'ai cru comprendre sur les "gros projets" ), avec le bon design et les petits mécanismes en plus ça peut faire un carton c'est sur

    Par contre je n'ai pas suivi sur un point, cela coule de source peut être mais je connais pas la techno utilisé pour le développement, du coup le jeu sera persistant (ce qui me semble le plus apte pour un jeu de conquête/développement spatial je dirais)? ou on lancera une partie à chaque fois?

    Car quand je vois:
    Mais attention ! Le jeu disposera d'un système de "simulation de catastrophe" (je ne sais pas trop comment nommer la chose, mais vous allez vite comprendre) rendant ses missions beaucoup moins simples que prévues. En temps réel et de façon aléatoire, les joueurs pourront subir plusieurs évènements ayant des incidents conséquents sur leur jeu. Les catastrophes peuvent aussi bien touché toute la population d'une planète, ou juste une seule mission. Par exemple, une guerre mondiale éclate, empêchant ainsi tout lancement de missions spatiale, un ouragan détruisant des ressources créées précédemment (sondes, fusées, etc). Ou encore un astéroïde percutant une sonde ou une station spatiale déciment toute la population étant dessus. Si le joueur n'agit pas correctement et n'arrive pas à surmonter ces épreuves de la vie, il peut aller jusqu'à un point où il se retrouve avec plus aucune planète. À ce moment-là, soit le joueur recommence son jeu, soit un joueur lui permet de recommencer sans repartir depuis zéro.
    Si c'est dans un mode online persistant, si un joueur s'arrête de jouer 1 ou 2 semaines et que tes évènements ont un taux élevés, quand le joueur reviendra il aura plus rien ou alors presque plus rien et aucune envie de tout refaire ....ce qui ferait perdre pas mal de joueur plutôt "casual" nan? en tout moi si j'ai du taf et que je peux pas jouer 4 jours ou que je pars en vacance et que quand je reviens 4 météorites ont détruit 60% des bâtiments et une pandémie 80% de la population bin j'abandonne direct
    Dans un mode multi normal, faudra juste espérer que tombent pas 5 fois sur le même joueur sinon la partie est pliée d'avance
    Tu as prévue quoi du coup?

    Tonton Nico
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  5. #5
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    Salut Tonton Nico et merci pour ton retour !

    Mon expérience dans d'anciens projets très ambitieux m'ont en effet permis de connaitre les obstacles à éviter pour ce genre de projet.

    En effet le jeu est persistant, la progression est sauvée en temps réel et le joueur reprend plus ou mois sa partie là où il l'avait laisser (pas tout à fait vrai dans le sens où le jeu continue de tourner même en l'absence du joueur).
    La probabilité qu'un événement anéantisse tout le jeu et la progression d'un joueur est plus que faible, le but n'étant pas de dégoutter le joueur mais plus de le challenger
    De ce fait, il est impossible qu'en s'absentant une semaine tu te retrouve avec 0 humains (dans quel cas tu perds le jeu), en revanche, il est tout à fait possible de noter une certaine diminution du nombres d'humains (une mission spatiale qui foire et tout une flotte de stations spatiales qui sont détruites, par exemple).

    Donc ne pas se connecter pendant une semaine par exemple n'impactera pas réellement le jeu d'un joueur, ça deviendrait le cas disons à partir d'un mois de complète inactivité.
    Cependant, et ayant bien conscience que les joueurs ont avant tout une vie et qu'il peut en effet arriver d'être dans l'impossibilité de jouer (même si on a envie ahah), j'ai imaginé un système de « vacances ».
    Le système de vacance permet à un joueur de figer son compte pour une période donnée, lui empêchant d'accéder à son compte pendant ce laps de temps. Le système de vacances permet aux joueurs de mettre en pause leur progression et de figer leur compte dans le cas où ils ne peuvent plus se connecter assez souvent pour assurer la survie de leur humanité. Pendant cette période de vacance, le joueur ne peut pas se connecter à son compte. Mais il peut en revanche décider de l'interrompre à tout moment.

    De par ce système, ton inquiétude, entièrement fondée, peut vite disparaître, si tu sais que tu ne vas pas pouvoir te connecter pour une moyenne ou longue durée, tu peux activer ce système qui t'empêchera de voir ton jeu gâcher de par « ta vie IRL ». Également utile pour les joueurs qui veulent faire une pause, souffler et changer un peu de jeu, et lui permettre de revenir quelques mois plus tard sans que l'environnement actif du jeu ait détruit tout ce que tu as bâtit

    Fortytwo,

  6. #6
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    Merci pour la réponse c'est un peu plus clair

    Ah niquel avec ce système dans un monde persistant, du coup ça me fait penser à un autre point, comment le jeu sera équilibré entre les nouveaux arrivant et les anciens? il faut prendre en compte ce genre de chose pour construire l'architecture/mécanismes de ton jeu j'imagine

    Ils ne seront pas dans la même partie de l'univers? ou alors impossible d'attaquer s'il y a une grande différence d'avancée technologique? sinon la personne qui se met en arrêt 2 mois et reviens sera potentiellement entouré de joueur qui vont l'écraser direct (j'imagine que du coup les récoltes et usines sont à l'arrêt sinon tout le monde va utiliser ce système pour être en mode farm la nuit pendant 8h ou pendant le taf en étant sure de pas avoir de mauvaise surprise mais ça tu dois déjà y avoir pensé dans les abus d'un tel systèle )
    Bref il y a toujours des dérives/abus, dur dur de tout contrôler


    Tonton Nico
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  7. #7
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    Au plaisir d'échanger

    En fait l'équilibre entre joueurs se fera naturellement. J'veux pas faire de spoil quant à la storyboard du jeu, mais les gros joueurs seront forcément amené à n'avoir que les autres gros joueurs comme potentiel adversaires (ou coéquipiers), en gros les mécanismes du jeu ne permettront pas à un joueur de plus gros niveau d’interagir avec le jeu d'un joueur ayant moins de niveaux. Donc les nouveaux joueurs n'auront rien à craindre des anciens joueurs, en revanche, garde aux autres nouveaux joueurs !
    Du coup ça fonctionne aussi pour les joueurs ayant fait une pause, vu que leur level n'augmente forcément pas quand ils ne jouent pas (enfin, y a moyen de gagner un ou deux niveaux sans jouer grâce à des récompenses pour des quêtes qui se jouent dans le temps par exemple, mais à deux niveaux de différence c'est pas un réel problème), et bien quand il revienne ils n'auront rien à craindre de potentiel anciens adversaires qui eux auront évolués et augmentés leur niveau.

    Et pour le système vacances, en effet toutes la production de ressource est stoppée, mais même sans ça, les joueurs n'auraient pas pu utiliser le système de vacance comme usebug vu que le système de vacance n'est valide qu'à partir d'un certains temps donné d'absence, le minimum c'est 2 semaines, en dessous le système ne sera pas activé.

    Après oui, on ne sera pas certainement pas à l'abris de quelques failles qu'on aura pas tout de suite découvertes, mais les mécanismes du jeu ainsi que les fonctionnalités d'administration qui vont être développées nous permettront de détecter toute anomalie et donc de vite corriger la source du problème.

    Fortytwo,

  8. #8
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    Nice je vois, ça m'a l'air bien ficelé sur le papier

    Ah ah ça va être rigolo de faire la blague à tes potes, tu pourras clore son compte pendant 2 semaines
    Vous allez avoir de requête modo pour réouvrir des comptes à la pelle si les gens sont aussi con que moi

    Tonton Nico
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  9. #9
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    Étant donné que le partage et/ou le prêt de compte est interdit par les CGU, et qu'il sera nécessaire de taper son mot de passe pour activer le système, ceux qui viendront faire des tickets seront certainement bien reçu

  10. #10
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Citation Envoyé par Fortytwo Voir le message
    « Un 4x ? » si tu pouvez m'expliquer plus en détail cette question
    Je ne saurai correctement le décrire moi même. Voici une explication.
    Citation Envoyé par Fortytwo Voir le message
    Concrètement en terme de jouabilité on se rapprochera plus au moins de ça http://cityinc.se
    (Ou comment détruire ma productivité pour les jours qui suivent !) Oui, mais c'est un idle game et non un jeu de stratégie (même si cela me semble un peu plus avancé qu'un idle game)
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  11. #11
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    Voici quelques nouvelles du projet, le projet avance bien, je suis encore à l'heure actuelle seul à dev sur le projet.

    Voici la liste des modules déjà développés et fonctionnels :

    • Système utilisateur (connexion, inscription, déconnexion, modification du profil)
    • Système organisation (créer une organisation, construire un batiment, améliorer un batiment)
    • Administration (modifier le profil d'un joueur / achever instantanément la construction d'un joueur)


    Afin de mener à bien ce projet, je recherches toujours différentes personnes :

    • 1 Développeur expérimenté Node.js/express
    • 1 Développeur front-End
    • 1 Web Designer
    • 2 scénaristes


    Et voici en bonus les tout premiers screens du projet, histoire que vous puissiez voir par vous même.





    À la prochaine !

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