Bonsoir,
Bon pour faire simple, ça fait un moment que j'ai envie de me lancer sur le sujet de la génération procédural, plus particulière de celle d'un écosystème.
Du coup j'ai décidé de passer ce weekend à faire ça Je finirais surement pas ce que je veux mais j'aurais quelques choses de cool sur lequel je pourrais travailler plus tard.
Avant tout, je bosse avec unity. Je suis actuellement occupé à la génération de mon terrain. Je me base sur cet article :
http://www-cs-students.stanford.edu/...map-generation.
J'essaie surtout de traduire les parties du code sources qui m'intéresse.
Avec mon maigre niveau en algorithmique j'avoue que c'est un peu tendu.
Mais ça avance :
Je suis pas encore satisfait de la forme de mon île. (là je vous montre une qui me plait )
Je galère à avoir des montagnes réalistes (j'envisage de tracer la chaîne avec un "mec bourré")
Y a pas mal d'autres petits soucis mais ça le fait quand même
J'aimerais bien avoir commencé à y insérer de la vie avant la fin mais ça risque d'être tendu. (Pourtant c'est à la base du jeu de mot pourri qui sert de titre )
J'ai dans l'idée d'utiliser la "génétique" :
En gros je vais générer des espèces de départ aléatoires (en commençant par du végétal) avec un génome (absorption de lumière, d'eau / résistance à la chaleur ...).
Je vais disperser des individus de chaque espèce.
La suite est classique : A chaque itération je fais mourir et naître (voir muter).
L'idée c'est de voir comment elles s'approprient le territoire.
Pour visualiser le tout je vais donner à chaque espèce un gène forme (basique), couleur, taille (très petit).
Comme ça on verra surtout les amas.
Du coup, je sais pas si c'est vraiment un jeu mais moi je joue bien
PS : Quelqu'un connait une formule pour savoir si un point est dans mon polygone ? J'aimerais clicker sur chaque polygone pour afficher les informations le concernant mais le Collider d'unity me fait un truc galère.
Bonne nuit (blanche ?)
Pierre
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