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Les Iles Perdues


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Les Iles Perdues
    Salut,

    Que pensez vous de ce jeu (chat dans un monde virtuel):
    http://iles-perdues.c.la/

    Bien, pas bien, améliorations, bugs .. ?

    Miciie,
    ++

  2. #2
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    Citation Envoyé par lud2k
    Salut,

    Que pensez vous de ce jeu (chat dans un monde virtuel):
    http://iles-perdues.c.la/

    Bien, pas bien, améliorations, bugs .. ?

    Miciie,
    ++
    Voici les raisons pour lesquelles je n'ai pas installer le programme :

    - Je suis sous Linux, on dirait que c'est uniquement pour Windows (de nos jours c'est quand même un handicap)

    - Il faut s'inscrire (je n'aime pas qu'on m'oblige à donner mes coordonnées personnelles pour tester un jeu...). Si tu me crées un login/mot de passes je regarderais un peu plus (tu peux l'envoyer par mp...)

    - Donc je n'ai pu que regarder les screenshots...


    Critiques (sachant que je n'ai pas joué au jeu donc discutable...) :

    - Le niveau graphisme est relativement faible pour ce qui est fait de nos jours assez facilement avec OpenGL/DirectX. Pourtant le nombre d'images par seconde semble faible.

    - Il existe des artefacts (on dirait du moins) sur chaque jointure des textures...

    - Manque d'effet de lumière qui ajouterait tellement au jeu

    - Tu dis que c'est un chat mais il n'y aucun screen shot de chat...

    - Le mode fenêtré est-il présent ?

    - Pas assez d'informations techniques disponible (peut-être sur le forum mais il est protégé... Pourquoi pas un forum ouvert mais il faut un login pour ajouter une réponse ou créer une discussion ?)

    Bref, c'était les critiques mais en positif :

    - C'est un jeu qui semble tourner
    - Le site est bien fait (sauf l'histoire du login )
    - Un bon concept et je pense que cela peut plaire plus d'un
    - Comme toujours et je garde cette dernière remarque pour la fin, réussir à arriver à ce stade de développement est une réussite en soi.

    Je dis :


    Et avec un peu de travail, tu pourrais vraiment rendre le côté graphique du jeu beaucoup plus sympa et nettement plus attractif!

    Si j'étais sous Windows, je passerais faire un tour (si je rajoute : si j'avais un login, je fais mon lourd ?),
    Jc

  3. #3
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    Salut,

    Le jeu est portable sous linux vu que je n'utilise que des libs open source (opengl / openglut / socket etc..). De plus il est fait avec C::B (Code Blocks) qui est dispo sous linux mais bon j'ai la flème de le faire ;-).
    Normalement tu devrais pouvoir le lancer sous linux avec wine nan ? (les toutes premières version j'y arrivait)

    J'ai retiré le truc d'inscription tout a l'heure. Now ya juste besoin de télécharger.

    A++

  4. #4
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    Salut, j'ai testé ton jeu. Ca semble être un projet sur la bonne voie. Néanmoins j'aurais quelques remarques à te faire.
    Concernant la 3D :
    Trés peu de polygones, des textures qui peuvent tenir la route mais vraiment trop grossières et l'absence totale d'éclairages On dirais un moteur 3D d'il y a 7-8 ans mais fesant subir à la machine une charge de calculs digne des moteurs 3D actuels. La charge est considérable en comparaison de ce qui est affiché (64 fps sur un amd64 3200+ et une geforce 6800gs). C'est dommage car l'univers en lui même semble attrayant.
    Le concept du jeu à l'air sympa et mérite à mon avis que l'on s'y interesse.
    Bref certainement un bel avenir si un gros effort est fait sur le moteur 3D et les graphismes... (et peut être une maniabilité trop capricieuse et peu pratique à revoir...)

    Bon courage pour la suite

  5. #5
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    Saluut,

    Ca c'est une bonne remarque. Malheusement, malgrès les optimisations que j'ai tenté (Display Lists, Frustum Culling), je n'arrive pas a faire le programme tourner plus vite :-(..
    Le monde reste ultra lent a déssiner.. si quelqu'un sait comment arranger ca jveux bien savoir ^^

    A++

  6. #6
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    Citation Envoyé par lud2k
    Saluut,

    Ca c'est une bonne remarque. Malheusement, malgrès les optimisations que j'ai tenté (Display Lists, Frustum Culling), je n'arrive pas a faire le programme tourner plus vite :-(..
    Le monde reste ultra lent a déssiner.. si quelqu'un sait comment arranger ca jveux bien savoir ^^

    A++
    Du frustum culling est pas trop nécessaire dans la mesure ou tu n'as pas vraiment beaucoup de géometrie à trier. Je ne connais pas trop la techno que tu utilise et donc son potentiel en performances pures donc je ne sais pas trop si il y a un lien avec tes problèmes d'optimisation. Aprés tu as énormèment de techniques d'optimisations possibles. Leur application dépend essentiellement de ton mode de gestion des scènes.
    Si tu m'indiques un peu plus précisement comment tu gères l'affichage de tes scènes peut-être (je dis bien peut etre) je pourrais t'aider à trouver quelques optimisations... c'est toi qui voit.
    Dans tout les cas c'est quand même un sacré boulot et je te félicite

    a++

  7. #7
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    Luut,

    J'ai joint un peu ma fonction d'affichage de la map.
    En gros ce que ca fait, c'est vérifier que le polygone est dans l'angle de vue de la camera, et l'afficher.
    Je me demandais... Qu'est ce qui est mieux (plus rapide) :
    - Afficher (comme actuellement) que les polygones dans l'angle de vue (ce qui oblige d'utiliser GL_QUADS).
    - Afficher sans regarder si les polygones sont dans l'angle de vue (mais en utilisant GL_TRIANGLE_STRIP).

    Miciie,
    Ludo.
    Fichiers attachés Fichiers attachés

  8. #8
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    Citation Envoyé par lud2k
    Luut,

    J'ai joint un peu ma fonction d'affichage de la map.
    En gros ce que ca fait, c'est vérifier que le polygone est dans l'angle de vue de la camera, et l'afficher.
    Je me demandais... Qu'est ce qui est mieux (plus rapide) :
    - Afficher (comme actuellement) que les polygones dans l'angle de vue (ce qui oblige d'utiliser GL_QUADS).
    - Afficher sans regarder si les polygones sont dans l'angle de vue (mais en utilisant GL_TRIANGLE_STRIP).

    Miciie,
    Ludo.
    Eufff... je suis loin de maitriser OpenGL mais a mon avis ta technique est vraiment vraiment pas bonne Rassure moi quand même sur un point : tes tests d'affichage tu les fais polygones par polygones ?

  9. #9
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    heuu oui je fait un test pour savoir si le polygone est dans le champs de vision pour chaques polygones du carré de 50x50 autour de la camera (50 c au hazard que je l'ai mis, les polygones hors de ce carré ne sont pas affichés)

    tu ferais comment toi ?
    (la je suis en train de tester avec l'extension VBO, Vertex Buffer Object pour voir si c'est plus rapide)

    ++

  10. #10
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    Citation Envoyé par lud2k
    heuu oui je fait un test pour savoir si le polygone est dans le champs de vision pour chaques polygones du carré de 50x50 autour de la camera (50 c au hazard que je l'ai mis, les polygones hors de ce carré ne sont pas affichés)

    tu ferais comment toi ?
    (la je suis en train de tester avec l'extension VBO, Vertex Buffer Object pour voir si c'est plus rapide)

    ++
    Raaa ben ca m'etonnes plus que ca rame
    Bon déjà je pense que tu devrais grouper des polygones pendant l'init par exemple. En fait tu groupes tes polygones par objets ou région (tu vois)... puis tu génères une sphère ou une boite englobante (comme ca t'arrange) autour de tes groupes de polygones. Tu calcules ensuite le frustum de ta caméra et tu testes si les spheres ou boites englobantes sont dans les plans du frustum. Si elles/ils y sont tu affiches le groupe de polys... rien qu'avec ca tu gagnes à mon avis beaucoup beaucoup de fps... parceque faire du frustrum culling par polygones c'est... ...du suicide ?

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