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3D City builder [Unreal Engine 4]


Sujet :

Projets

  1. #41
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    Avatar de dourouc05
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    En voilà une bonne nouvelle, tu te remets sur ce projet !

    Question indiscrète : as-tu le code disponible quelque part en public ? J'aimerais voir comment tu as réalisé ces carrefours, justement .

    Sinon, trouves-tu que UE est un bon moteur pour ce genre de projet ?
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  2. #42
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    Salut dourouc05

    Désolé pour le code mais je développe un plugin et du coup je peux pas trop le rendre publique pour le moment.

    Néanmoins je peux t'en parler un peu : prenons le cas trivial d'un carrefour (node du graphe) à 3 routes (segments du graphe) . Le node en question a donc 3 spline components (2 points et une tangente chacun) qui partent tous du centre du Node (Node->Location()) et relient le premier point du Segment concerné.
    J'utilise une fonction que j'ai nommé GetCrossroadsProceduralMeshKeyPointsBetween2SplineComponents() , pour simplifier appellons la G(). Elle génère un tableau de vecteurs (points) entre chaque SplineComponents adjacents de ce node.

    G() permet d'obtenir les points rouges sur ce rendu :

    Nom : 1.jpg
Affichages : 381
Taille : 143,2 Ko

    Donc, en version très simplifiée, j'appelle (c'est pas du c++ académique, c'est vite fait juste pour que tu comprennes l'idée) :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    6
    MyVectorsArray1 = G(Node->SplineComponents[0], Node->SplineComponents[1]);
    MyVectorsArray2 = G(Node->SplineComponents[1], Node->SplineComponents[2]);
    MyVectorsArray3 = G(Node->SplineComponents[2], Node->SplineComponents[0]);
     
    MyVectorsArray = MyVectorsArray1 + MyVectorsArray2 + MyVectorsArray3;
    Node->ProceduralMesh.CreateMeshSection(MyVectorsArray, TriangleIndexes, ..., ...);
    Unity est plus adapté pour ce genre de projet que UE5 qui rend l'édition en temps réel d'un landscape impossible sans modifier le code source du moteur.
    Du coup je suis condamné à finir de développer ce plugin sur un sol plat . Mais bon si des gens m'achètent le plugin il sauront que je n'ai pas eu le choix, et libre à eux d'éditer le code source pour implémenter le terraforming (topologie du landscape qui épouse bien la forme du réseau urbain)

  3. #43
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    tout ça c'est bien mais maintenant faudrait afficher des voitures qui roulent sur les routes... bref y'a encore beaucoup de boulot

  4. #44
    Responsable Qt & Livres


    Avatar de dourouc05
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    Citation Envoyé par guitz Voir le message
    Le node en question a donc 3 spline components (2 points et une tangente chacun) qui partent tous du centre du Node (Node->Location()) et relient le premier point du Segment concerné.
    J'avais plutôt imaginé le contraire, que tu partais des segments qui se rejoignent au carrefour pour calculer les limites. Merci pour les détails !
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  5. #45
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    tout ça c'est bien mais maintenant faudrait afficher des voitures qui roulent sur les routes... bref y'a encore beaucoup de boulot
    Oui tu as tout à fait raison, mais je suis sur les voitures là.

  6. #46
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    Les amis,

    Ce fut bien difficile
    A présent une voiture peut suivre une spline et réguler sa vitesse grace à un tableau de struct (Location, Tangent, SpeedLimit).



    A présent je m'attele à la circulation simultanée de plusieurs véhicules..

  7. #47
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    Ça a l'air bien sympa ! Comment détermines-tu ta vitesse cible, notamment dans les virages (pour les lignes droites, je suppose que tu utilises des règles comme agglomération => 50 km/h) ?
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  8. #48
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    Merci

    Concernant les virages :

    Nom : screenshot.jpg
Affichages : 132
Taille : 80,8 Ko

    Oui en effet pour les routes droite je limite à 50km/h vu la densité des zones constructibles

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