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C++ Discussion :

[Débutant] Agir sur un Jeu


Sujet :

C++

  1. #21
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    peux-tu mettre ta dll en pieces jointes stp???
    développeur en folie cherche à ... développer encore plus

  2. #22
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    La dll ou le desassemblé de la DLL ?

    Je vous met la dll, à désassemblé avec un désassembleur

    EDIT : Le forum ne permet pas l'upload de .dll, je peux vous mettre le desassemble si vous voulez, 20 000 lignes

  3. #23
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    Citation Envoyé par ArHacKnIdE
    La dll ou le desassemblé de la DLL ?

    Je vous met la dll, à désassemblé avec un désassembleur

    EDIT : Le forum ne permet pas l'upload de .dll, je peux vous mettre le desassemble si vous voulez, 20 000 lignes
    je la prefererai non desamssemblees...
    envoi la moi par mail si tu veux stp??
    développeur en folie cherche à ... développer encore plus

  4. #24
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  5. #25
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    Salut,

    J'interviens dans le débat, car je connais bien ce milieu, et notamment les FPS.

    Pour que ton programme "simule" que tu es en train d'agir, il faut qu'il vienne se placer comme "interface" entre les commandes d'entrées classiques du jeu, et le jeu lui-même.

    C'est une couche supplémentaire, ajoutée artificiellement; pour cela il faut générer un hook de l'exe original.. En modifiant dynamiquement sa trace mémoire, pour faire pointer les entrées non plus sur les entrées "standards" mais sur tes entrées "artificielles".

    Ensuite, ce que tu cherches à faire tient un peu de l'intelligence artificielle, et la prise de décision. Il est "simple" de faire un "bot" qui va par exemple tirer automatiquement dès que la souris croisera un ennemi : la condition est "souris sur ennemi" donc ça va. Par contre, les déplacements, c'est beaucoup plus difficile... "si chemin, avancer dans chemin, mais si ennemi, se cacher derrière boite et attendre" par exemple... On voit bien que rien que le fait de suivre un chemin qui n'est pas fait pour un robot est compliqué dès le départ... Il y a de la reconnaissance de chemin à faire, et c'est plutot ardu !

    Par contre, pour information, detecter un ennemi est possible, car en général dans les FPS, les ennemis ont une position x/y/z sur la carte, que le jeu(entends par là, le serveur du jeu) te communique constamment ( ne serait-ce que pour que ton moteur 3D puisse montrer à l'écran les déplacements des joueurs ). Ce serait trop compliqué que le serveur detecte si le joueur adverse est dans ton champ de vision, car il faudrait qu'il fasse une sorte de rendu de la scène. Et ce pour chaque joueur.

    Voila quelques informations... Sache que si tu triches sur un serveur public bien protégé, celui-ci peut détecter que tu as un logiciel de triche, et te bannir de tous les serveurs C'est donc à éviter sur des serveurs publics et c'est tant mieux ( c'est rageant d'affronter un gars avec un viseur automatique... )

    A+
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  6. #26
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    Ah et en ce qui concerne la décompilation d'un DLL, il y a Ollydbg que j'aime beaucoup; Cependant comme tu l'as remarqué tu obtiens de l'assembleur, ce qui est normal dans le fond

    Pour obtenir le code source de départ... Il existe des logiciels plus ou moins performants, par exemple Boomerang.

    A+
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  7. #27
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    ok, sinon, impossible d'en obtenir les fonctions, elle plante...
    développeur en folie cherche à ... développer encore plus

  8. #28
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    Donc il y a suffisament d'info dans le flux reseau envoye par le server pour que le "bot" connaissance l'environnement en interceptant les trames?

  9. #29
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    Oui, le serveur envoie constamment les données necessaire à la repercution en local des évènements distants : par exemple un joueur adverse qui se deplace, un tir adverse, des insultes etc..
    K

  10. #30
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    Citation Envoyé par ArHacKnIdE
    J'ai desassemblé la .dll avec W32DASM, elle fait 20 000 lignes et c'est que
    de l'assembleur
    C'est normal, tu utilises un désassembleur !

  11. #31
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    Citation Envoyé par Miles
    C'est normal, tu utilises un désassembleur !
    Merci pour la Remarque

    Merci pour toutes vos réponses, surtout celle de KiLVaiDeN

    Je ne cherche en aucun à tricher mais voilà que tu m'a sorti le terme exact : une intelligence artificielle.

    Mais la chose qui m'interesse le plus est surtout le fait d'arriver à communiquer entre le jeu et mon programme(futur) rien que ça me ferai
    le plus grand des plaisirs, par exemple rien que mon bonhomme fasse un saut

    Tu as expliqué ça dans tes deux premières phrases mais c'est très flou pour moi

    J'aimerai avoir plus d'explications/détails/pratiques mais peut être le forum n'est pas approprié, existerai-t'il de la documentation comprehensible

    Encore Merci

  12. #32
    mat.M
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    Je crois que tu te casses la tête énormément pour rien.
    Je suis sur que l'éditeur de Counter-Strike (Valve ) fournit un SDK une interface de programmation pour créer ses propres mods ce qui dans un premier temps permet d'étudier leur système.
    Si ce n'est les sources de Counter-Strike elles-mêmes dispos quelque part....
    C'est sur qu'avec WDisasm tu risques de passer nuits et jours à comprendre le pourquoi du comment.

  13. #33
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    Merci pour ta réponse.

    J'ai recherché avec mais j'ai vu que des SDK pour faire des maps

    Pour plus d'infos, je possède la version 1.6 de Counter-Strike.

  14. #34
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    Le SDK se download avec Steam.
    L'itération est humaine; la récursion, divine.

  15. #35
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    Merci mais je n'y trouve vraiment pas de SDK

  16. #36
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    Tu as installé Steam ?

    Sache qu'il faut avoir acheté un jeu Valve pour télécharger le SDK.
    L'itération est humaine; la récursion, divine.

  17. #37
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    Voir plus haut

    J'ai Counter-Strike 1.6 et Steam mais je ne trouve vraiment pas ou activer/télécharger le SDK(pas pour les maps )

    Merci

  18. #38
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    Apparemment ce n'est pas un jeu mais Half-Life 2 qu'il faut avoir.
    L'itération est humaine; la récursion, divine.

  19. #39
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    Citation Envoyé par Mayti4
    Apparemment ce n'est pas un jeu mais Half-Life 2 qu'il faut avoir.
    Là c'est trop, je crois que je vais faire une IA du Morpion et encore que ça doit pas être facile

    Merci à Tous en tout cas, ce sujet m'a apprit plein de choses

  20. #40
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    Oui, autant faire ton jeu toi même si tu veux programmer quelque chose de compliqué ( et d'utile )

    A priori, il pourrait y avoir des problèmes de copyright, car pour réaliser un tel logiciel, il faudrait modifier le jeu ( altérer le logiciel sans la permission des auteurs ) et même faire du reverse engineering dessus; c'est interdit dans certains pays.

    Techniquement par contre, c'est assez compliqué, je connais le principe mais l'expliquer prendrait trop de temps, il faudrait passer par une explication de la representation mémoire d'un programme sous windows, que je ne pense pas être capable de faire, désolé

    A+ et bon dev !
    K

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