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first person shooter webgl


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut first person shooter webgl
    Salut à tous,

    Je me tâte pour me remettre à faire des jeux navigateurs, avec un anti-adblock pour faire un peu de sous.

    Bon évidemment je cherche à faire un truc un peu plus intéressant que la tech-demo nulle dans ma signature, je remets les mains dans la 3d. J'ai commencé à programmer des devtool pour faire un fps (ou n'importe quel type de jeu qui se passe dans des architectures) avec des datastruct optimisées pour le webgl (combiner models high-poly avec réduction maximale des calculs cpu). Ceci dit c'est pas spécifiquement fait pour le webgl et ça peut servir dans d'autres contextes mais j'ouvrirai un topic dédié pour ces trucs.

    Bon, seul hic, ça fait des années que je bosse tout seul et ça commence à me fatiguer la one-man-team (ça colle pas avec mon tempérament, j'ai plutôt le profil du dev sociable et bavard qui aime bien expliquer tout le code qu'il tape), je suis beaucoup plus efficace quand j'ai un co-équipier sur skype (méthode qui a jusqu'à présent capoté car je bossais avec des débutants rapidement découragés par la difficulté, donc là je cherche plutôt des gens qui ont un minimum de bases)

    Donc là je recrute un co-dev, qui maîtrise de préférence le javascript, mais je suis aussi interessé par les devs python/maxscript/mel/etc pour programmer tous les devtool offline sur blender et compagnie (c'est de ce côté là en fait qu'il y'a le plus de boulot, encoder les graph, les collisionmaps, etc).

    Côté jeu, je ne suis pas encore décidé sur quoi utiliser mais à priori:

    - pas de c++ emscripten, je préfèrerais du javascript direct (parce que c'est à priori mieux optimisé, et plus rapide à programmer)

    - j'hésite à utiliser threejs ou autre moteur graphique,j'ai pas encore décidé. je sais afficher des vertsbuffer en webgl from scratch, par contre je suis pas sûr de réussir à faire des bones

    Question rémunération on négocie ça en privé.

    Sinon tous vos conseils sont les bienvenus.
      0  0

  2. #2
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    Le talent attire le talent, le meilleur moyen de trouver ton bonheur c'est de prouver ta légitimité.

    Du coup si tu n'as rien à montrer le mieux c'est de commencer seul afin de donner à quelqu'un envie de te rejoindre.
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  3. #3
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    Le truc c'est que, comme la plupart d'entre vous, je montre pas mes projets pros sur les forums, uniquement en privé.

    Mais bon j'ai commencé seul quand même. Je montrerai sans doute quelques tech-demos. Par contre le jeu en lui-même je préfère que ça reste confidentiel.

    Ajout pour mmodib: j'ai jamais prétendu avoir du talent.

    Le milieu des jeux vidéo n'a pas besoin de génies, plutôt d'exécutants disciplinés qui recrachent de façon très scolaire les vieux algos que tout le monde utilise depuis 30 ans. (jouer aux jeux c'est amusant, mais les coder ça l'est pas)

    Les petits génies qui réinventent tout ils ont eu leur quart d'heure de gloire à l'époque du vga (outcast, another world, duke3d...), mais maintenant que tout est standardisé avec les gpu, gamedev est un boulot plus proche du secrétariat que de la recherche mathématique. Les formules/algo ça fait un bail qu'on les a codé une bonne fois pour toutes t'a plus qu'à te servir sur google, ce qu'on nous demande maintenant c'est surtout de ranger ça proprement dans des gros tableaux ce qui est à peu près aussi palpitant que de coder de la gestion bdd... c'est dla prog quoi.
      1  2

  4. #4
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    Ça aurais pu être tentant mais ... javascript
    J'ai tenté à un moment de m'y mettre pour me familiariser à l'opengl en faisant un p'tit moteur de rendu + scenegraphe. Au bout d'un moment ça devient un vrai casse tête pour structurer le tout.
    A moins d'utiliser un framework/moteur tel que treeJS mais du coup y'a plus le coté 'fun' de gérer le bousin au poil de c..
    Et le truc que je comprend toujours pas c'est comment gérer le son, je n'ai vu nul part un moyen de gérer plusieurs sons et mixer, pour un jeux c'est limite non ? Si quelqu'un à une piste je suis preneur

    Certes pas besoin d'être un cador pour développer un jeux, mais on est loin de la BDD ou de l'info de gestion, c'est 2 boulot complètements différents.
    Programmer un GPU ça à l'air simple mais une fois dans la phase d'optimisation c'est une autre histoire : gérer les appels pour minimiser les impacts cpu-->gpu, revoir ça façon de programmer(par ex : les conditions)
      2  0

  5. #5
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    Citation Envoyé par jwar0 Voir le message
    Ça aurais pu être tentant mais ... javascript
    On est d'accord que c'est pas un langage sexy (c'est lent, c'est procédural, ça gère la ram au pifomètre...), en même temps pour le moment dans les navigateurs y'a que ça... on verra ce que donne le webassembly quand ça sera standardisé.

    Citation Envoyé par jwar0 Voir le message
    J'ai tenté à un moment de m'y mettre pour me familiariser à l'opengl en faisant un p'tit moteur de rendu + scenegraphe. Au bout d'un moment ça devient un vrai casse tête pour structurer le tout.
    A moins d'utiliser un framework/moteur tel que treeJS mais du coup y'a plus le coté 'fun' de gérer le bousin au poil de c..
    T'as bien fait de mettre des guillemets à "fun"... après si treejs me permet de faire mieux le boulot je veux bien mais pour l'instant j'ai été très rebuté par le fait que ça exporte tout avec l'axe Y en vertical et un seul model à la fois en gros faut tout te retaper toi-même les exports threejs du coup ça simplifie pas vraiment la vie cette lib. En plus je crois bien qu'il te recalcule toute la matrice d'objet à chaque drawcall or dans un jeu avec 95% de géométrie statique c'est du calcul totalement inutile.

    Citation Envoyé par jwar0 Voir le message
    Et le truc que je comprend toujours pas c'est comment gérer le son, je n'ai vu nul part un moyen de gérer plusieurs sons et mixer, pour un jeux c'est limite non ? Si quelqu'un à une piste je suis preneur
    C'est tout facile de gérer le son en javascript (balise audio) tant que tu cherches pas à t'occuper du préchargement de début de buffer parce que là ça plante sur les vieux navigateurs.

    Citation Envoyé par jwar0 Voir le message
    Certes pas besoin d'être un cador pour développer un jeux, mais on est loin de la BDD ou de l'info de gestion, c'est 2 boulot complètements différents.
    Certes le seul point commun c'est que c'est chiant, sinon ça n'a pas grand chose à voir (mis à part le cas particulier des jeux de gestion où là c'est le même boulot)

    Citation Envoyé par jwar0 Voir le message
    Programmer un GPU ça à l'air simple mais une fois dans la phase d'optimisation c'est une autre histoire : gérer les appels pour minimiser les impacts cpu-->gpu, revoir ça façon de programmer(par ex : les conditions)
    Y'a un tas de techniques pour limiter les drawcalls (runtime index batching, instancing, etc). Pour l'instant j'utilise la plus bête: afficher pas trop d'objets (donc grouper la géométrie statique en gros meshes). Le runtine index batching on faisait ça pour les vieux jeux low-poly et vu la lenteur du javascript de toutes façons je m'en servirais pas. Et l'instancig je sais pas si les shaders webgl le permettent mais j'avais pas l'intention d'afficher des centaines de persos.

    Fin je m'adapte à la contrainte javascript quoi. Langage ultra-lent donc faut qu'il fasse le minimum. C'est pour ça aussi que je prends la température sur le forum avant d'attaquer des projets webgl...
      1  0

  6. #6
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    Y'a quelques temps j'avais chercher pour jouer 2 sons en même temps et je trouvais aucune info, j'avais du caca dans les yeux car apparemment c'est pas bien compliqué, merci

    Le fait de rendre plusieurs instance est présent en version 3.1 ou 3.2 ou avec une des extensions en OpenGL classique.
    A l'époque ou j'avais fais mon proto de moteur en javascript Opengl ES je ne trouvais pas d'équivalent, mais je débutais du coup tout ça a certainement changé.

    Par contre le fait que javascript soit lent... c'est plus compliqué.
    Certains interpréteur/compilateur vont optimiser des parties du code. Mais ça dépend de ce qu'il attend comme résultat.
    Le boulot du dev dans un soucis de performance est de bien utiliser le langage qui est très dynamique. Par example en 'forçant' le typage pour certains primitif ça permet de 'prémacher' le travail.
    Laissé les calcul à un framework/outil tiers(matrice transformation etc...) est peut être risqué, comme tous les framework, tu troc performance contre rapidité de production.
      0  0

  7. #7
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Ajout pour mmodib: j'ai jamais prétendu avoir du talent.
    Tu dis ne pas vouloir bosser avec des débutants, c'est que tu ne te considères pas comme tel, du coup tu estimes avoir un certain talent

    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    ce qui est à peu près aussi palpitant que de coder de la gestion bdd... c'est dla prog quoi.
    Si c'était le cas j'aurais changé de métier depuis longtemps.
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  8. #8
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    Citation Envoyé par jwar0 Voir le message
    Y'a quelques temps j'avais chercher pour jouer 2 sons en même temps et je trouvais aucune info, j'avais du caca dans les yeux car apparemment c'est pas bien compliqué, merci

    Le fait de rendre plusieurs instance est présent en version 3.1 ou 3.2 ou avec une des extensions en OpenGL classique.
    A l'époque ou j'avais fais mon proto de moteur en javascript Opengl ES je ne trouvais pas d'équivalent, mais je débutais du coup tout ça a certainement changé.

    Par contre le fait que javascript soit lent... c'est plus compliqué.
    Certains interpréteur/compilateur vont optimiser des parties du code. Mais ça dépend de ce qu'il attend comme résultat.
    Le boulot du dev dans un soucis de performance est de bien utiliser le langage qui est très dynamique. Par example en 'forçant' le typage pour certains primitif ça permet de 'prémacher' le travail.
    Laissé les calcul à un framework/outil tiers(matrice transformation etc...) est peut être risqué, comme tous les framework, tu troc performance contre rapidité de production.
    Y'a pour l'instant pas de compilateurs magiques qui accélèreraient tes routines javascript... les compilo comme emscripten ça te convertit du c++ en javascript mais ça n'accélère rien du tout au contraire j'ai testé c'est plus lent.

    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Tu dis ne pas vouloir bosser avec des débutants, c'est que tu ne te considères pas comme tel, du coup tu estimes avoir un certain talent
    1/ j'ai pas dit que je veux pas bosser avec les débutants, j'ai dit qu'ils se découragent assez vite quand ils réalisent la difficulté

    2/ le monde n'est pas binaire, y'a une large gamme de nuances entre le débutant, l'amateur éclairé, le pro moyen, et le génie. c'est pas parce que je sais faire un paysage en aquarelle que je vais prétendre rivaliser avec léonard de vinci

    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Si c'était le cas j'aurais changé de métier depuis longtemps.
    Et pourtant les devs bdd sont moins aigris que les devs de jeux parce que c'est plus facile et mieux payé.
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  9. #9
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    Bon courage pour ton FPS, un genre que je n'ai jamais abordé, car étant réaliste, la 3D ce n'est pas pour moi !

    Par contre, j'avais bien aimé ton jeu de Plateforme !
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  10. #10
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    Il faut être plus clair sur ce que tu cherches dans ce cas :

    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    1/ j'ai pas dit que je veux pas bosser avec les débutants
    Citation Envoyé par stopviolence
    donc là je cherche plutôt des gens qui ont un minimum de bases
    Citation Envoyé par stopviolence
    Et pourtant les devs bdd sont moins aigris que les devs de jeux parce que c'est plus facile et mieux payé.
    moins aigris je sais pas mais moins crevé y a pas photo
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  11. #11
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Bon courage pour ton FPS, un genre que je n'ai jamais abordé, car étant réaliste, la 3D ce n'est pas pour moi !

    Par contre, j'avais bien aimé ton jeu de Plateforme !
    Coucou Vetea

    J'avais fait un fps en basic autrefois... avec aucun algo 3d dedans c'était codé en 2.5d. Là j'aimerais faire de la vraie 3d je vais en baver.

    Je sais que tu ne vas pas trop pouvoir me prêter main forte vu que tu es adepte des vieux langages, à part si tu te sens de coder des rotations de matrice en assembleur x86...
      0  0

  12. #12
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    Ahah !!
    Déjà réussir à faire ça en ASM 68000 ...
    Après, une fois que tu as la méthode, il faut juste l'interpréter en code ...

    La ça fait quelques mois que je code en C sur mon nouveau projet "Papi Commando Tennis", et je dois dire que le Basic ne me manque pas.
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  13. #13
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Il faut être plus clair sur ce que tu cherches dans ce cas :
    Bah je cherche des gens qui vont pas se barrer en courant dès qu'ils vont se rendre compte que c'est difficile à faire.

    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    moins aigris je sais pas mais moins crevé y a pas photo
    Oui. Le dev bdd il a tous les calculs mâchés par le logiciel bdd. Le dev de jeu lui par contre il bouffe du vecteur et de la matrice par wagons...

    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Ahah !!
    Déjà réussir à faire ça en ASM 68000 ...
    Après, une fois que tu as la méthode, il faut juste l'interpréter en code ...
    Les matrices c'est les calculs lourdingues qu'on s'embête pas à refaire vu que y'a déjà un tas de libs toutes faites pour ça.
    Après ouai on peut toujours traduire le truc dans n'importe quel langage. Seulement traduire ma lib matrix js en asm x86 pour la recompiler en js lintérêt est limité...

    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    La ça fait quelques mois que je code en C sur mon nouveau projet "Papi Commando Tennis", et je dois dire que le Basic ne me manque pas.
    Waah !! Vetea qui se met aux langages modernes... ^^
      0  0

  14. #14
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Question rémunération on négocie ça en privé.
    Sinon tous vos conseils sont les bienvenus.
    mon impression ( un peu à la louche ) : avant d'aborder la question de la rémunération , d'abord bien définir ce que tu veux faire comme type de projet.
    Ensuite je l'ai écris un paquet de fois un moteur de jeu ça ne fait pas un jeu , suffit de prendre Unity ou tout ce que l'on veux comme middleware comme outil pour créer un jeu.

    Pour finir je ne sais pas si c'est un trait de la culture française à chaque fois il faut toujours dévier de l'objectif principal , ici réussir un jeu de FPS, pour considérer et se lancer dans des querelles d'apothicaires sur des questions techniques
    Dans l'éventualité de donner un coup de main sur ton projet eh bien on ne donne pas suite, l'objectivité du projet est trop floue , c'est toujours disserter pendant des pages sur des questions techniques...
    le joueur il s'en fiche il veut jouer à un FPS
    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    Bon évidemment je cherche à faire un truc un peu plus intéressant que la tech-demo nulle dans ma signature, je remets les mains dans la 3d. J'ai commencé à programmer des devtool pour faire un fps
    d'accord ça c'est une chose mais pas de définition précise de ce que tu veux faire comme projet de FPS ; c'est un FPS avec des bisounours ou bien c'est gore et ultra-violent ?
    Les graphismes ils vont représenter quoi ? Une ville futuriste, une cité médiévale ?
      1  0

  15. #15
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    mon impression ( un peu à la louche ) : avant d'aborder la question de la rémunération , d'abord bien définir ce que tu veux faire comme type de projet.
    Ensuite je l'ai écris un paquet de fois un moteur de jeu ça ne fait pas un jeu , suffit de prendre Unity ou tout ce que l'on veux comme middleware comme outil pour créer un jeu.

    Pour finir je ne sais pas si c'est un trait de la culture française à chaque fois il faut toujours dévier de l'objectif principal , ici réussir un jeu de FPS, pour considérer et se lancer dans des querelles d'apothicaires sur des questions techniques
    Dans l'éventualité de donner un coup de main sur ton projet eh bien on ne donne pas suite, l'objectivité du projet est trop floue , c'est toujours disserter pendant des pages sur des questions techniques...
    le joueur il s'en fiche il veut jouer à un FPS
    Ouais sauf que j'ai pas le point de vue du mec qui joue mais du mec qui code donc les questions techniques j'ai le nez en plein dedans.

    Là le but est que ça marche dans un navigateur.

    Utiliser Unity est une option aussi à laquelle j'ai pensé. Ca sera peut-être la solution choisie au final, j'en sais trop rien là pour le moment j'ai le nez dans le devtool offline. Mais bon pour moi l'idéal c'est du from scratch, parce que c'est là qu'on aura un truc optimisé. Le principal problème en js c'est la physique c'est ce qui pompe le plus de calcul, or unity bah ça te porte bêtement physx en emscripten et donc c'est tout ce que tu veux sauf optimisé (les export unity en js j'ai maté c'est lent).
      0  0

  16. #16
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    apres faire un fps
      0  0

  17. #17
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    Le milieu des jeux vidéo n'a pas besoin de génies, plutôt d'exécutants disciplinés qui recrachent de façon très scolaire les vieux algos que tout le monde utilise depuis 30 ans. (jouer aux jeux c'est amusant, mais les coder ça l'est pas)

    Les petits génies qui réinventent tout ils ont eu leur quart d'heure de gloire à l'époque du vga (outcast, another world, duke3d...), mais maintenant que tout est standardisé avec les gpu, gamedev est un boulot plus proche du secrétariat que de la recherche mathématique. Les formules/algo ça fait un bail qu'on les a codé une bonne fois pour toutes t'a plus qu'à te servir sur google, ce qu'on nous demande maintenant c'est surtout de ranger ça proprement dans des gros tableaux ce qui est à peu près aussi palpitant que de coder de la gestion bdd... c'est dla prog quoi.

    HORS SUJET:


    Bonjour je pense que c'est comme ca pour beaucoup de domaine dans/hors informatique...

    ça proprement dans des gros tableaux ce qui est à peu près aussi palpitant que de coder de la gestion

    Je trouve que tu as un peu raison, meme si tu pousses a l'extreme ton raisonnement.
    C'est vrai que faire un logiciel c'est devenu tres standardise par tout pleins de design pattern, de best practices, d'evangeliste etc... lol

    Certaines normes impliquent de passer plus de temps a savoir comment tu vas la respecter pour faire rentrer ton custom behaviour dans la petite boite qu'a concu l'architecte.
      0  0

  18. #18
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    Citation Envoyé par pierre.E Voir le message
    ya blend4web qui passe direct de blender au navigateur et c est que du javascript
    apres faire un fps
    Oui y'a une grosse différence entre juste afficher des objets 3d et programmer toute la mécanique de jeu qui va avec.
      0  0

  19. #19
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    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message

    HORS SUJET:


    Bonjour je pense que c'est comme ca pour beaucoup de domaine dans/hors informatique...

    ça proprement dans des gros tableaux ce qui est à peu près aussi palpitant que de coder de la gestion

    Je trouve que tu as un peu raison, meme si tu pousses a l'extreme ton raisonnement.
    C'est vrai que faire un logiciel c'est devenu tres standardise par tout pleins de design pattern, de best practices, d'evangeliste etc... lol

    Certaines normes impliquent de passer plus de temps a savoir comment tu vas la respecter pour faire rentrer ton custom behaviour dans la petite boite qu'a concu l'architecte.
    Je sais pas si je fais bien de glisser des notes d'humour, ça fait pas sérieux...

    Ce que je voulais dire c'est que programmer c'est pas un travail très amusant y compris les jeux, donc beaucoup de débutants abandonnent quand ils s'en rendent compte.

    Et je crois pas que les contraintes pattern etc ça soit un phénomène récent. Je ne suis pas sûr qu'on était plus inventifs dans les années 80, c'était déjà à peu près les mêmes principes à respecter, sauf qu'en plus y'avait aucune automatisation donc fallait tout se taper les pattern à la main et en prime on passait plus de temps à se taper la doc des assembleurs qu'à inventer des formules de maths.

    Pour les jeux vidéo, dès le pong c'était déjà du state pattern et de l'aabb, les jeux 2d modernes font pareil sauf qu'on a des beaux langages de classes qui permettent de faire ça en code lisible.

    Et pour l'affichage 3d même s'il y'a eu une période de latence avec des expérimentations (fliaire, ngon, voxel, 25d, iso, etc) sous le capot ça reste les mêmes calculs matrice*vecteur partout. La seule chose qui a changé c'est que c'est fait avec des langages plus lisibles mais plus lents.
      0  2

  20. #20
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    Citation Envoyé par stopviolence Voir le message
    (.../...)Ce que je voulais dire c'est que programmer c'est pas un travail très amusant y compris les jeux, donc beaucoup de débutants abandonnent quand ils s'en rendent compte.(.../...)
    Ce n'est pas amusant pour tout le monde. Moi, j'aime beaucoup. On m'a demandé de refondre en COBOL un code de calcul de primes d'assurances vieux de 36 ans d'âge(oui, 36 ans, non, il n'y a pas de faute de frappe) sans doc et sans commentaires, codé comme de l'assembleur, et j'ai adoré ça. La plupart des gens auraient détesté ça, et certainement tous les gens normaux auraient fui en courant.

    Après, c'est un plaisir radicalement différent. Entre jouer à un jeu, et le coder, il n'y a effectivement aucun point commun, ce qui explique ton point très juste sur les gens qui apprennent à programmer pour faire du jeu, s'aperçoivent que ce n'est pas leur truc, et abandonnent. D'ailleurs, mon père déteste jouer, et adore programmer(il est encore moins normal que moi). C'est une autre forme de plaisir.

    La question à te poser est la suivante : si toi tu trouves ça "pas très amusant"(je cite), penses-tu arriver à mener un projet, même amateur, qui est une masse de boulot colossale, jusqu'au bout? J'ai croisé des centaines de gens dans ma carrière, et un seul qui arrivait à faire son boulot correctement tout en détestant le faire. C'est une qualité fort rare(et qui est une malédiction par bien des cotés). Poses-toi bien la question de savoir si tu as cette fibre-là.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.
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