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SDL Discussion :

comment utiliser SDL_GetKeyboardState?


Sujet :

SDL

Vue hybride

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  1. #1
    Membre très actif Avatar de fifafou
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    Par défaut comment utiliser SDL_GetKeyboardState?
    Bonjour,
    comment utiliser SDL_GetKeyboardState?
    Merci.

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Par défaut
    Bonjour,

    D'abord :

    Qu'est ce qui vous bloque ?
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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  3. #3
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    j'ai enfin réussi a utiliser cette fonction mais elle ne permet pas d'avoir un mouvement continu dès le début.
    faut-il créer soi-même le tableau ou on peut régler cette vitesse?
    j'ai vu aussi qu'il fallait faire une boucle d'evenement pour ça mais je n'ai pas reussi a en faire une.

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut
    Vous pouvez trouver des réponses (je l'espère) dans ce tutoriel : http://alexandre-laurent.developpez....boucle-de-jeu/
    Sinon, vous n'utilisez pas correctement le tableau, si au début cela ne fonctionne pas correctement. Maintenant, sans voir le code, dur de comprendre la raison.
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  5. #5
    Membre très actif Avatar de fifafou
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    Je voulais dire que cela avançait une fois et après un petit temps cela se répétait,ce qui n'est pas l'idéal dans un jeu
    et je crois qu'il n'y a pas d'équivalent du enablekeyrepeat de la SDL 1.0 pour regler ça
    mon code est
    Code juste pour tester : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <SDL2/SDL.h>
    #include <stdio.h>
    int main (int argc, char *argv[])
    {
        SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO);
     
        SDL_Window *screen;
        screen = SDL_CreateWindow("SDL2",SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
                                  SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
                                  640, 480, SDL_WINDOW_RESIZABLE);
        SDL_Surface* pSprite = SDL_LoadBMP("test.bmp");
        SDL_Rect dest = {0,0,0,0};
        SDL_BlitSurface(pSprite,NULL,SDL_GetWindowSurface(screen),&dest);
        SDL_UpdateWindowSurface(screen);
        const Uint8 *state = SDL_GetKeyboardState(NULL);
        SDL_Event event;
        bool continuer=1;
        int pos_x=0,pos_y=0;
        while(continuer)
        {
            if (SDL_WaitEvent(&event) )
            {
                switch(event.type)
                {
                    case SDL_WINDOWEVENT:
                        if ( event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_CLOSE )
                        {
                            continuer=0;
                        }
                        break;
                    case SDL_KEYDOWN:
                        switch(event.key.keysym.sym)
                        {
                            case SDLK_ESCAPE:
                            {
                                continuer=0;
                                break;
                            }
                        }
                        break;
                }
            }
            if(state[SDL_SCANCODE_RIGHT])
                pos_x++;
            if(state[SDL_SCANCODE_LEFT])
                pos_x--;
            if(state[SDL_SCANCODE_UP])
                pos_y--;
            if(state[SDL_SCANCODE_DOWN])
                pos_y++;
            SDL_Rect dest = {pos_x,pos_y,0,0};
            SDL_BlitSurface(pSprite,NULL,SDL_GetWindowSurface(screen),&dest);
            SDL_UpdateWindowSurface(screen);
        }
        SDL_FreeSurface(pSprite);
        SDL_Quit();
        return 0;
    }

  6. #6
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Si vous utilisez SDL_GetKeyboardState() qui permet d'éviter d'utiliser le SDL_EnableKeyRepeat(), vous devez aussi arrêter d'utiliser les SDL_WaitEvent/SDL_PollEvent().
    De plus, vous devez utiliser SDL_GetKeyboardState() dans la boucle principale (enfin, il faut que je vérifie ce point). -> Vérifié et en effet, pas besoin de le mettre dans la boucle principale.
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