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Projets Discussion :

Strategy(nom provisoire) - Advance wars like


Sujet :

Projets

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Strategy(nom provisoire) - Advance wars like
    Voici mon projet de jeu actuellement nommé Strategy mais qui n'est pas un nom définitif

    J'écris ce jeu en python depuis 7 mois et c'est aussi pour moi un défis vus que c'est mon premier projet Python
    J'utilise la lib PyGame qui est très complète pour le jeu mis à par un module réseau à la rigueur

    Mon but n'est pas de reprendre complètement Advance Wars mais son principe de jeu tout en faisant quelque-chose avec des nouveautés pour le genre

    Pour exemple dans les nouveautés prévus la possibilité pour les unité d'attaque indirecte de se déplacer et tirer le même tour mais au prix d'une puissance d'attaque réduite de moitiée

    Pour l'instant les graphismes sont passablement nuls vus que je suis du genre incompétent dans le domaine,
    mais mon programme supporte déjà :
    • de multiples langues(anglais et français de base) choix en fichier de config
    • l’enchaînement des tours avec ce qu'il y a de réinitialisation des unités(possibilité sélection, déplacement, action)
    • la gestion des déplacements unité en prenant en compte le coup de déplacement par case et si l'unité peut la traverser
    • la zone de tir et l'attaque
    • la contre attaque unité
    • la mort des unité y compris les attaques kamikazes
    • les thèmes musicaux des "généraux" sur leurs tours respectifs
    • gère l'affichage de la carte en fonction des limites d'affichage fenêtre
    • gère le volume sonore musique et sons (fichier config)
    • taille de la fenêtre (fichier config)
    • fenêtre d'affichage différente de la fenêtre programme
    • lecture de fichier de sauvegarde et chargement partie depuis sauvegarde


    version compilée http://sd-36502.dedibox.fr/root/stra...st/tree/master
    si vous voulez un accès au dépot git des sources pour jeter un coup d’œil demandez le moi gentiment par MP

    Liste MAJ :
    MAJ 06/09/2014 22h20 : lien
    MAJ 05/09/2014 : lien


    voici quelques captures





  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Je crois que Wikipedia explique comment l'IA agit, sur les pages de Advance Wars 1 et Advance wars 2 (ils décrivent notamment l'ordre avec laquelle les IA déplacent les unités)
    Notamment, dans Advance Wars 1, il y a plein d'incohérence.
    Il attaque presque toujours les unités qui capture et les VTB (ou unités de transport).
    Ensuite, il utilise toujours son pouvoir de général immédiatement (c'est en même temps un path assez optimisé et simple à faire).
    Pour le reste : privilégié les captures et la destructions des unités adverses. Vous pouvez faire un système de scoring, où, sur chaque case destination pour l'unité vous donnez un score. Le score est plus grand suivant la défense de la case définition, l'attaque faites, la capture et je sais pas quoi. Et j'imagine que ça marchera bien.
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  3. #3
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    Merci de cette réponse
    Grace à vous je vois déjà une ébauche des étapes à accomplir
    et je m’empresse de vous les partager pour recueillir vôtre avis

    • analyse de la carte et dressage des options
    • suppression des alliés de l'analyse(c'est déjà compliqué de gérer une IA à la fois alors plus ...)
    • répare ou non les unités sur bâtiments contrôlés(je laisse le choix dans mon jeu entre soit être radin soit réparer les unités ^^)
    • regarder disponibilité action spéciale et voir la pertinence de son utilisation
    • captures des bâtiments avec priorité aux cases de production
    • tir unités indirect(ma version auras la possibilité de bouger puis tirer mais avec dégâts divisés par 2)
    • déplacement blindés + attaque(si possible)
    • déplacements navires(autres que ravitaillement) + attaque(si possible)
    • action aérienne(autre que ravitaillement, j'ai pas encore décidé la dessus) + attaque(si possible)
    • approvisionnement avec priorité aérien <30% carburant ou 1/2 munition
    • approvisionnement blindés <30% carburant ou 1/2 munition
    • approvisionnement unité distance sol <30% carburant ou 1/2 munition
    • approvisionnement unités marines distance sol <30% carburant ou 1/2 munition
    • approvisionnement unité marines sol <30% carburant ou 1/2 munition
    • choix de déploiement des unités supplémentaires si possible(voir pour faire un table menace/solutions pour faire les bons choix)
    • si action spéciale non utilisée et disponible voir la pertinence de son utilisation
    • Fin de tour


    Dans tout ça le plus embêtant risque d'être la gestion de l’approvisionnement
    et les tactiques de déploiement quand l'on doit utiliser la barge ou les hélicots de transport

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Ok, voyons voir.

    suppression des alliés de l'analyse(c'est déjà compliqué de gérer une IA à la fois alors plus ...)
    En théorie, pour moi, il n'y a pas d'analyse, car vous avez une liste des unités controlées par chaque joueur. Il suffit de parcourir cette liste. Pas besoin d'analyse de carte ou autre.

    répare ou non les unités sur bâtiments contrôlés(je laisse le choix dans mon jeu entre soit être radin soit réparer les unités ^^)
    Ok, mais sachez que dans Advance Wars, le fait d'attaquer une unité placée dans une ville est une stratégie pour appauvrir volontairement l'ennemi.

    regarder disponibilité action spéciale et voir la pertinence de son utilisation
    La "pertinence" un mot bien trop vague pour caractériser l'algorithme que vous allez utiliser. Je vous conseille d'abandonner une telle chose, trop complexe à mettre en place (d'après moi). D'ailleurs, dans Advance Wars, il n'y a aucune mémoire entre les tours, l'IA n'a pas de stratégie à long terme.

    J'aimerai bien jouer à votre jeu. Pourquoi ne pas le présenter sur le forum ? -> http://www.developpez.net/forums/f14...-jeux/projets/ (et on pourra parler de son implémentation là bas )
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  5. #5
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    Oui il existe bien une liste complète d'Objet unité qui connaissent leur Proprio
    je pense juste que en dressant une liste des unité don on doit se préoccuper permettrait d'éviter un certain nombre de traitement

    Pour la stratégie de l’appauvrissement je comprend le point que vous soulevez et il y a jamais eus mieux qu'une barge dans un port qui se fait pilonner pour cela
    mais en offrant ce choix les stratégies seront plus diverses

    quand à la pertinence ou non de l'utilisation de la capacité spéciale je tien bien compte dans ma prévision que l'IA ne prévoit pas le tour suivant
    mais rien n’empêche de créer une capacité spéciale qui est efficace en fin de tour tout comme le fait d'utilisé une capacité de boost d'ataque pour attaquer 2 pauvres unités
    du coup voyez plus cela en calcul de rendement

  6. #6
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    MAJ 05/09/2014 :
    • Réécriture complète de la gestion des sons
    • Réécriture complète de la gestion config
    • Réécriture complète de la gestion langue
    • Réécriture couleurs prédéfinie(passage de variables dans le fichier de fonction génériques à une classe statique contenant les valeurs)

  7. #7
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    06/09/2014 22h20
    • plusieurs corrections de bug
    • Ajout des conditions de victoire/défaite
    • Ajout statistiques unité par joueurs(nombre d'unités, nombre d'unités max obtenues, nombre d'unités total obtenues)
    • Défaite par limite de tour fonctionnelle
    • Défaite par perte d'unité fonctionnelle

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